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“中国大量有钱的老板如果玩游戏,他们在什么情况下会大量地花钱,然后以这个目标来设计游戏。”亿万富翁史玉柱瞄准的是,和他一样的有钱玩家。在史的游戏经历中,曾经每个月在游戏中花费成千上万元,是普通玩家的几百倍。然而他仍然感觉那些游戏的设计还不足以释放完他的花钱冲动,他希望找到一款能够真正让他满足的网络游戏,这也是其开发《征途》的直接动机。
2007最佳商业模式第7名 征途科技:网游脑白金
企业全称:上海征途网络科技有限公司
掌 门 人:史玉柱
主营业务:网络游戏
年度亮点:
2007年第一季度,《征途》刚刚进入网游行业两年,依靠单款游戏赢利收入就达到4.8亿元人民币,跻身市场前三甲。
核心逻辑:
作为网游行业的后起者,《征途》通过对传统游戏玩家群体的进一步细分:把目标用户定位为“有钱”一族,最大化刺激他们的“金钱”欲望;同时,辅以脑白金式的轰炸宣传,主攻二三线城市的“有闲”一族,达到“有钱捧个钱场,没钱捧个人场”,通过“20%的玩家贡献了80%的利润”实现盈利。
模式路径:

案例调研
征途,一款在内测期间即宣告盈利的网游新秀,2007年第一季度收入已超越第九城市,以4.8亿元人民币的营收和15.6%的市场份额首次冲进前三位,仅次于盛大和网易。如果征途在近期成功上市,预计其市值将足以与12亿美元的第九城市相抗衡。
作为一个成立仅两年,没有丝毫网游运营经验的后进者,征途成功实现了对网络游戏行业的颠覆,因此征途模式一面世就充满争议,一方面遭到同行的强烈非议、谴责,另一方面却被同行极力效仿。
细分玩家市场:赚有钱人的钱
征途的定位与脑白金一样成功,史玉柱通过对网游玩家群体的深入分析,深谙谁才是网游玩家中的消费者,并深刻理解这群玩家的心理。
“中国大量有钱的老板如果玩游戏,他们在什么情况下会大量地花钱,然后以这个目标来设计游戏。”亿万富翁史玉柱瞄准的是,和他一样的有钱玩家。在史的游戏经历中,曾经每个月在游戏中花费成千上万元,是普通玩家的几百倍。然而他仍然感觉那些游戏的设计还不足以释放完他的花钱冲动,他希望找到一款能够真正让他满足的网络游戏,这也是其开发《征途》的直接动机。
在史玉柱主导设计的《征途》游戏中只有两类玩家,一类是有钱人,他们有钱到花几万元人民币买一套虚拟装备可以连眼睛都不眨;另一类是金钱并不充裕的玩家,如二三级城镇里无所事事的青年,钱虽不多,但每天有大把大把的时间不知如何消磨,甚至还希望通过网游去挣钱。《征途》所做的事情就是通过合理的模式把这两类玩家聚集到同一款游戏中,并且各取所需,乐此不疲。
《征途》的定位就是那些有钱的玩家,因此在游戏设计上也明显偏向有钱一族,只要花钱多就能获得更好的游戏体验。至于为数众多的其他玩家都属于龙套角色或群众演员,他们存在的目的就是让有钱的玩家觉得花的钱更加物有所值。按照史玉柱的话来说就是“养100个人陪1个人玩”。
将高消费能力玩家区分开来,刺激有钱人的欲望是《征途》在短时间内迅速窜红的最关键因素。
游戏盈利策略:最大化“金钱欲望”
《征途》是让玩家“烧钱的黑洞”,在游戏里有钱就是一切!《征途》被称为有史以来最烧钱的装备系统,而“装备为王”的理念又刺激有钱一族疯狂购买,这就是《征途》的主要财源。
与《传奇》等老网游不同,《征途》并不直接卖装备,而是卖材料。一套装备12件,包括衣服、项链、头盔、盾牌、鞋子……每件装备先由各种原始材料合成不同等级的打造材料,方可打造完成。另外,《征途》在装备上设置了极其繁琐的升级系统……如此这般下来,一套装备做完,几万块钱轻轻松松送给《征途》。据一位玩家计算,若有一日,《征途》的材料开放到第九等,一套九等装备价位将高达百万元以上。
另一方面,《征途》抓住了人的弱点——好胜心、虚荣心,还有不可救药的斗富心理。为了保持游戏的公平性与平衡性,以往的游戏会自觉约束高手中有钱人的比例,比如玩《魔兽世界》,你不可能买到所有装备,除非出天价,99%的人要靠自己练级得到装备。但《征途》的游戏规则是金钱万能,是因为在《征途》里,装备价格与杀伤力成绝对正比,级别反而不重要。没有好装备,160级的玩家打不过100级的玩家;装备好到一定程度,则一夫当关,万夫莫开,说夸张点,“一个人能把一个国家给灭了”。或许,这就是《征途》玩家追求的终极快感——将众人踩在脚下?国家第一不行,世界第一也不行,跨服务器远征,总之,要做天下第一。
《征途》里的有钱人有不少是私企老板,平时很忙的,他们花多少钱无所谓,就是享受这种号令四方、一呼百诺的感觉。工厂里,他能指挥几个人?在这里,上万号人都得听他的。人就是这样,老大做久了,容易上瘾,变本加厉。
用户发展策略:收买“有闲一族”,攻心为上
虽然《征途》定位于赚“有钱人”的钱,但它作为后起者怎样才能从激烈的市场竞争中迅速积累起庞大的用户群,才是其真正实现盈利的关键。
首先,与其它同类在线角色扮演游戏不同,《征途》的新玩家开局没有任何门槛,玩家非常容易上手,这就使《征途》能够迅速被广大玩家接受。
其次,史玉柱也注意到“一个贫富差距悬殊的社会必然是一个不稳定的社会”。在游戏里,由于普通玩家等级和装备比起人民币玩家有较大差距,将引发强烈的不满,进而会离开游戏,或转移到其他服务器,这显然不是史玉柱想要的结果。
《征途》于是采取了一系列的心理战术:先给玩家一点好处,今天发工资,明天送红包,让他们以为占到便宜,吸引大量的用户参与游戏。征途公司拿出20%的收入来返还给玩家,按照玩家的等级发放工资。
为了吸引更多的非人民币玩家进入,《征途》还为他们提供了不少赚钱的方法。智力答题、运镖、采集、种植、骑自行车、泡澡、跑迷宫、组织团队和帮会,都可以升级。玩家也可以通过打怪、采矿获得装备材料,但基本上只能得到垃圾材料,四等以上的好材料获取几率很低,因此常常逼得穷玩家也得花钱购买。
网游最大的吸引力在社区,在玩家之间的互动。人一多,游戏里必然会形成一个复杂的稳定的社会结构,里面会有他的朋友和敌人,他会舍不得离开,即使离开了,总还会回来。因此,《征途》设计了一个“推荐人制度”,即你带一个新玩家进来,新人每升一级,系统都会付给你钱。这样的“带号”性质与传销相似,因为利益驱动,牵动身边人际链条,玩的人便越来越多。









