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久游转型虚拟平台 向本土化第二人生探索

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  商业模式探索

  “已有较大用户群体,是国内网游运营商切入Second Life模式的一个优势”。观察人士称,此前就此问题,Second Life已因用户增长趋缓、同时在线人数少等遭受质疑。

  “区别Second Life‘以模式带动用户’,久游网将通过用户来带动新模式。”王子杰称,截至2007年12月底,久游网总注册账户数已突破2.8亿,总同时在线账户数突破百万。

  事实上,若要在国内环境下照搬Second Life模式,尤其是“一切内容来自用户的凭空创造”,久游网将面临一个棘手问题,即如何有效留住已有用户,并对新用户进行拓展,这将直接影响久游网的运营利润。

  2007年8月,Second Life全球观察家和记录者Wagner James Au透露:目前Second Life的800万注册用户中,北美所占比重最大达45%,欧洲次之达26%,中国大陆用户约只有1%。

《Second Life》游戏登陆界面

  此前,国内各大网游公司在接受记者采访时也曾对Second Life模式是否能在中国落地提出异议。

  他们认为,中国玩家从接触网游开始便被动接受开发者创造出的事物和定下的规则,较习惯PK环境和接受任务;其次,国内大部分网民还处于信息接受阶段,缺乏想象力,是否能在自由的虚拟世界中获得乐趣?再次,排除Second Life模式对硬件要求,游戏中创造事务所需的技术能力是一种类似C语言的编写程序,对目前国内的网民是一道门槛。

  “这正是我们与Second Life的最大区别。”王子杰强调,Second Life是一个各维度同一的世界,但久游GT是在一个统一空间中通过互通互联功能包含了一个个内在的网络游戏,这些内在游戏又各自构成一个个独立空间。“

  换言之,区别于Second Life的”一站式“互联互通,久游GT是以切换模式为主的互联互通,玩家可通过久游GT自由进入各独立游戏,也可在各游戏之外的久游GT空间进行虚拟空间的建设和虚拟道具的购买及创造。

  比如,久游网以往的《超级舞者》会在久游GT中呈现为一个特定舞厅场景,其它虚拟场景如足球场、篮球场、赛车场等则分别连至《劲爆足球》、《劲爆篮球》和《疯狂飙车》,宠物乐园则连至《宠物森林》等,”各游戏间的虚拟货币可通过基于用户自由询价机制的兑换实现间接流通,但各游戏间玩家的经验值不能共通。“王子杰说。

  这意味着,区别于Second Life主要通过土地贩卖实现收益不同,久游网的商业逻辑为——首先,不破坏传统网游的原有商业模式(所有单款游戏继续按以往的道具收费模式),这将保证久游网的用户规模和运营收入;其次,再通过久游GT实现社区增值。

  事实上,久游网的保守战略也涉及到一个关键问题,即本土用户到底希望在3D虚拟社区中得到什么。

  针对Second Life提倡的”建设性“理念,并结合目前国内玩家有偏好”破坏“的特征,原杭州天畅网络科技有限公司董事长郭羽曾向记者指出,最适合本土的虚拟社区可能是一种传统MMORPG的转型,”即传统MMORPG加上用户创造模式,在网游产品设计上给用户更多自主权,而非以往游戏开发商完全自行设定好游戏系统。“

  久游GT可能是类似模式的一种实践,不过着重在相对更适合社区化的休闲游戏用户。

  王子杰透露,在今年年底,当久游网2.8亿注册用户和近百万同时在线用户中的绝大部分接入久游GT后,久游网计划在2009年上半年实施针对相对高端用户、更像Second Life的以虚拟创造功能为主的第二步战略。

    ”第二阶段的任务是要留住大量的用户并增加收益。”王子杰表示,久游网将推出各类用户创造功能,以提升用户参与度。

  记者了解,久游网并未将全部游戏产品资源纳入久游GT中,如各类纵向特性较强的MMORPG等,对此,王子杰说”这些游戏将独立运营,因无法实现虚拟人物和经济体系的统一,但这类产品也都会在久游GT中设立单纯切换用的虚拟场景“。

 

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2008-03-06 11:12:05 leon说:
第二人生的确给人提供了新的思路,值得尝试一下本土化。现在已经有几个公司在做。不知道谁会成功,期待一下。
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