面对质疑,纪学锋:“我们特别不甘心”
从史玉柱宣布《征途》在线人数公测一周突破20万起,《征途》就注定需要面对前所未有的狂风暴雨,因为,《征途》是颠覆者。
“我们特别不甘心”,纪学锋说。
我们可以将《征途》前后的中国网游划分开来,在《征途》之前,只有《梦幻西游》打破了中国自主研发的沉默,用它高居不下的在线人数与营收证明了国产游戏是可以与韩流日流欧美流游戏一拼高下的。但《梦幻西游》只有一款,放眼看去,国内研发的产品几乎都是以韩国网游为蓝本、以《暗黑破坏神》模式为蓝本的复制品,区别只是披上了中国文化的外皮。
《征途》打破了这个局面,它以颠覆者的姿态出现,玩起了让同行们看不懂的招式:你让玩家花时间打怪,我就做成自动的;你让玩家跑的很累,我就做成自动跑的;你不喜欢升级?那我做活动送大把经验给你;你喜欢打仗?那好,我们让4万人一起打,爽吧?
但颠覆者注定是需要付出代价的,特别当它打破原有的利益格局时,《征途》成功直接影响了玩家的游戏习惯,曾经有同行在测试新游戏时找到《征途》的玩家,当他们发觉这款游戏不能自动打怪不能自动寻路升级不够快时,他们的评价是:这款游戏怎么这么不好玩呀。于是《征途》越是成功,同行质疑的声音就越大。
直至今日,《征途》的成功也还没有被完全认可,“他们的有些做法是短视的”,某知名游戏公司的员工说。
于是,越是遭受批评,开发团队越是憋着口气闷头研发,直到后来《征途》在线人数超过了152万,整个团队才觉得总算是出了一口恶气,“时间总会证明我们的”,纪学锋说。
复制《征途》?“他们不知道我们为什么这么做”
研究并试图复制《征途》的成功,逐渐演变成诸多同行的默契,而批评的声音,也逐渐从公开转变为隐秘,不少杂志的报道开始出现“某知名网游企业的总裁称”的字样,批评的层面则从游戏设计理念转移到了商业道德。
造成这一演变的原因,恐怕还得归结到《征途》对原有利益格局的打破,不仅如此,不少同行发现,即使他们有意模仿《征途》,也往往不得要领。
《征途》最关键的设置在哪里?纪学锋给出了答案:技术突破与心理学。由于服务器技术的突破,《征途》的服务器承载能力达到了最高4万人同时在线。“几万人在同一个服务器,自己就能演变成许多爱恨情仇”,纪学锋如是说。而国家的设定、高端玩家满足感的设计都让《征途》与同类产品有了极端的区别,“没有第二款游戏像《征途》这么细致地研究用户的心态”,有人这么评价。甚至有人分析之后得出了结论,认为《征途》是第一款成熟运用心理学的游戏产品。
但即便知道了答案,同行仍难以复制《征途》的成功。“他们不知道我们为什么这么做”,纪学锋说。其中最大的奥妙,仍然是游戏的策划思路。“我们百分百的研发都是根据玩家反馈来立项的”,史玉柱如是说。
不仅如此,即使创造了新的系统与玩法,纪学锋仍然能通过技术手段获知该系统的使用次数,“只要用的人不多,或者玩家有意见,我们就会一直改”。无数细微的变化分散在《征途》的无数角落中,这让同行们只能根据自己的观察来判断,这种判断,在大多数时候都是有偏差的。
除此之外,《征途》的活动策划也是看家本领之一,在《征途》里,活动很多时候比固定的玩法更重要。
《征途》有缺点吗?纪学锋坦然接受了多玩记者的质疑。“我们对中低端玩家的满足感的设计的确做得很不够,因此我们在尽量缩短玩家之间的差距。一个不花钱的玩家肯定打不过一个花了几万块钱的玩家,但是几个不花钱的玩家联合起来,是可以击败花了钱的玩家的”。
在采访行将结束之际,纪学锋透露了《征途》即将开展的开发计划,他希望将《帝国时代》的元素融入《征途》。之所以选择《帝国时代》,除了是对经典作品的创意借鉴,还带有一丝个人情结,“它一直是我最喜欢的游戏”,纪学锋非常爽朗地说。
看来,《征途》仍然在不断地生长、进化,同行们对《征途》的研究和争议也将继续存在,对于正在自主研发中突围的中国网游行业来说,这是一件好事。这位数学系的研究生未来会把《征途》带向何处,我们拭目以待。(多玩游戏网 刘涛 刘彬欣)
(本报道是多玩游戏网深度访问巨人的系列报道之一,更多报道将在近日陆续推出,欢迎指正)
一、“冒牌天神”史玉柱
二、史玉柱专访实录:中国网游的唯一出路就是精品战略
三、《征途》秘史:数学系毕业生颠覆中国网游
四、《巨人》丁国强:“我有7成把握超越《征途》”
五、刘伟解密巨人团队 打破第二款产品失败宿命
六、刘伟专访实录:最大的挑战是超越自我






我们的国民性怎么这样?
为什么总有人说脏话?
征途就是丫的整个祸国殃民的东西
感叹啊,花几万块钱的玩家,这J8就是一个骗钱的东西啊