破解第二款产品的“失败宿命”
《征途》成功之后,《巨人》成为所有同行的焦点,这是巨人公司的第二款产品,成败关系巨人在整个行业的地位以及在美国资本市场的表现。
如何破解第二款产品容易失败的“行规”,刘伟自信已经解决这个问题,这份自信源自她对黄金搭档的经营:
“第二款不成功其实有很大因素在于,团队过于自信,认为自己能力非常强;另外存在主观因素,因为你在第一款成功后再推第二款,市场有非常多的变化,再沿第一款成功产品思维去做是不行的,不适应新的市场环境。在做黄金搭档时候我们就非常小心,巨人网络也是这样。”
副总裁袁晖则有更加深刻的理解,在《巨人》的项目规划上,袁晖费了一番心思。“巨人项目组刚成立的时候,策划、程序、合成的主要人员都是从征途过去的,因此前期的底层框架搭建和征途是很相似的,所以就避免不了前期的版本和征途的相似度很高,但是当框架搭建起来以后,就会根据策划思路加入很多的元素,比如战争元素、休闲游戏等等,这个时候和征途就分的比较开了。去年7月份过来玩的玩家可能就会觉得巨人有60%或70%的东西和征途比较像,但是到了现在再来玩,就会发现巨人和征途两个游戏是向两个不同的方向发展了。在技术方面,巨人采用了类似魔兽世界的地图无缝拼接技术,在策划方面,巨人的经济系统也避免了曾经的征途走过的弯路。”
但巨人并不是一帆风顺的,07年时《巨人》有一次在节点(项目的关键点)上没有完成目标,为此,总经理丁国强及几位核心骨干都被罚以一万元的处罚。
这便是史玉柱所说的重奖重罚,在这件事上,它与巨人的企业文化直接联系,“说到做到”是巨人企业文化的第一条,如果说到没有做到,那是要动真格的。
有罚便有奖,巨人成立至今,奖励最大的一次是5万元,纪学锋拿到了这笔奖金。奖励是惩罚的5倍,这是巨人的奖惩导向。而在标准制定上,刘伟采用了节点指标的办法:“我们不会有很模糊概念,不是说巨人成功了奖多少,是没有这个概念的。比如说在内测这个节点,你要做到哪些指标,公测你要做到哪些指标,分解成一段一段这样来的。”
“最大的挑战是超越自我”
提起史玉柱的影响,刘伟微笑着对多玩记者说:“有时候少了他(史玉柱)还真的不习惯”。不论如何,巨人已经进入了刘伟时代,在这个时代,史玉柱或许仍是巨人的灵魂,但不是全部。上市之后的巨人,职业经理人渐渐成为巨人的主导力量。
比如上市,刘伟更倾向于将它看作是规范公司的一个途径。她认为上市解决了巨人在公司治理上的许多问题。“什么程序是股东会决策,什么程序需要董事会决策,什么程序是管理层决策,在上市公司里分得非常清楚。”
在史玉柱全身心投入到网游中去之后,刘伟曾经一度有些不习惯,她觉得史玉柱“的确是策划高手”。但是后来,刘伟发现这未尝不是一件好事。在史玉柱只管研发和公司战略之后,刘伟开始促成一些机制的成熟,比如从分公司经理吸收优质的想法做试点,成功之后在全国推广。“比以前更加有效率”刘伟评价。
而在个性方面,刘伟和史玉柱也形成鲜明的对比。“他相对比较浪漫,我非常理性,他有冒险精神,我非常谨慎。”
如果把整个公司看成一艘船,“老史是舵手,他要把握方向,我们每个人在不同的岗位去配合他,但是日常管理他基本上不管了,我就要把握全局了。”而做了这么多行业,刘伟感觉“其实还是有很多挑战的”。(来自《中国企业家》)
如今这艘船面临的最大挑战是什么呢?多玩记者向刘伟提出专访中的最后一个问题,刘伟沉思了好一会,认真地给出了答案:“不断超越自我,超越以前的成绩。资本市场给我们最大压力就是增长,一直要保持持续增长,几十个季度要保持一个持续增长,这是我们未来的压力,我们现在的起点已经非常高了,就我们盈利包括销售已经是基数非常大,在这么大的基础上要持续保持增长,不断要超越自己,这是我们未来的挑战。”(多玩游戏网 刘涛)
(本报道是多玩游戏网深度访问巨人的系列报道之一,更多报道将在近日陆续推出,欢迎指正)
一、“冒牌天神”史玉柱
二、史玉柱专访实录:中国网游的唯一出路就是精品战略
三、《征途》秘史:数学系毕业生颠覆中国网游
四、《巨人》丁国强:“我有7成把握超越《征途》”
五、刘伟解密巨人团队 打破第二款产品失败宿命
六、刘伟专访实录:最大的挑战是超越自我







贴切!
玩游戏的都18岁了吧? 应该有自己的独立思考能力的..你说游戏里花了好多好多钱..
哎..中国人...... .................... 游戏开心就好 ..玩什么都一样.. 你别说征途怎么怎么的..是不..?
你没钱就别玩 觉得不好玩就不玩...上论坛骂....那个游戏不花钱 ..你是那种虚荣心很强 很要面子...
在游戏里花那是一定的 去那都是一样.... 有什么好骂的 天天骂 你们厉害 也做一款游戏来骗国人的钱啊...
我玩都不玩,我也不说他不好玩,根据自己的爱好来
我一直以来都玩暗黑,,喜欢玩什么就玩什么
ls的注意队形
人中吕布 马中赤兔 猪中广沪 屎中玉柱
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