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2008年游戏业免费模式将成为主要潮流

2008-03-27 | 网友评论0 来源:新浪 作者:

  逆流而上

  经济衰退并没能影响美国游戏产业的繁荣。2007年,玩家对任天堂、微软和索尼的新产品趋之若骛,几大游戏厂商的业绩均超过了分析师预期。根据行业研究机构NPD的数据,去年的游戏相关硬件与附件的总销售额接近180亿美元,比2006年增长了43%。

  一般而言,经济衰退消费者必然减少支出,但这并未给分析师对游戏行业的乐观预期带来多少影响。韦德布什·摩根证券(Wedbush Morgan Securities)分析师迈克尔·帕切特(Michael Pachter)认为,“(游戏)更符合硬件的生命周期,而不是受到整体经济趋势的影响。”

  近三年,几大游戏厂商均先后推出了新游戏机,微软2005年推出了Xbox,任天堂和索尼分别于2006年推出了Wii和PS3,因此玩家的兴趣和需求依然很旺盛。NPD分析师阿妮塔·弗拉泽尔(Anita Frazier)预计,今年的销售额将比去年增长28%。

  投资热潮

  如果说游戏行业的诸多趋势让2007年成为里程碑式的一年,2008年则是这些趋势增强或开花结果的一年。首先从商业角度看,游戏业的并购潮不会减退。游戏设计师、著名企业家戴维·佩瑞(David Perry)表示,“游戏行业正处于繁荣周期。游戏厂商发展迅猛,为了进一步扩大规模,必然进行合理的收购。”

  实际上,华尔街的动荡并没有影响到改变游戏产业格局的系列购并案。去年12月,法国游戏巨头暴雪娱乐的母公司维旺迪集团宣布斥资189亿美元收购美国游戏厂商Activision,并将在今年晚些时候完成收购。近日,EA向竞争对手Take-Two发出了21亿美元的收购要约,后者是即将上市的游戏大作《侠盗车手4》(Grand Theft Auto IV)的开发商。

  佩瑞认为,随着媒体巨头对游戏开发领域展开投资,此类并购案将持续上演。例如,迪士尼计划斥资1亿美元,根据公司的电影作品打造10个虚拟游戏世界。本月初,MTV旗下尼克儿童频道宣布,将在旗下多家网站推出1660个休闲游戏,这是该公司总值1亿美元的游戏投资计划的一部分。佩瑞指出,由于中国公司开始在美国市场搜寻收购目标,“我们可能会看到一些国外大公司在美国展开投资”。

  免费模式进入主流

  与此同时,游戏运营商也在寻找新的盈利模式。光速创投(Lightspeed Venture Partners)合伙人杰里米·刘(Jeremy Liew)指出,所谓的“免费游戏”模式最终会对西方游戏业产生冲击。“免费游戏”模式在亚洲非常流行,玩家前期只需支付少许费用,甚至无需付费即可玩游戏,只有在购买衣服等游戏装备、升级或者使用特殊功能的时候才需付费。

  “(免费游戏)是一种破坏性的趋势,现在才开始显露威力”,杰里米·刘表示,EA以及Quack和Doom的开发商Id软件公司即将推出免费游戏,显示“主流游戏厂商已经意识到(免费游戏模式)才是未来趋势。为了以后的成功,他们今年开始尝试这一模式。”

  同时,游戏设计人员也在继续尝试开发可以吸引新玩家的游戏。现在,玩家群体不再局限于孤僻少年,妈妈和奶奶们也加入了玩家的行列。此外,用户创造的内容也将发挥越来越大的作用。

  游戏2.0

  例如,去年发布的游戏巨作Halo 3的一大特色就是社交网络,玩家可以创建自己的游戏群组,并邀请他人加入。游戏新闻与评论站点1Up Network的执行主编丹·徐(Dan Hsu)认为,“游戏设计人员现在真正开始给玩家提供游戏定制的权力”,并向MySpace、Flickr、YouTube等web2.0网站取经。丹·苏指出,索尼即将发布的新作《小小大星球》(Little Big Planet)和EA的《孢子》(Spore)都给玩家提供了创建游戏群组和角色的功能,再度打破了游戏的界限。

  同样,资料片将成为游戏开发中的创新点。知名产业博客Sexyvideogameland.com的作家兼撰稿人利·亚历山大(Leigh Alexander)认为,“游戏机最终可以下载新推出的资料片。”玩家可以支付10-20美元不等的费用购买并下载包含新的等级、角色和剧情的资料片,而无需像原来那样,一次性支付60美元。亚历山大特别举例指出,BioWare开发的流行游戏“规模效应”(Mass Effect)由于可以让玩家下载资料片而广受赞誉,这是游戏设计人员试水这一创新方式的成功案例。

  休闲游戏的大生意

  simExchange公司分析师耶西·迪夫尼奇(Jesse Divnich)认为,休闲游戏将发挥越来越重要的地位。以往几年,热销的休闲游戏往往都集中在节假日发布,而今年,游戏厂商将在淡季推出几款重头游戏。迪夫尼奇认为,任天堂的互动健身游戏Wii Fit以及好莱坞大导演史蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)参与设计的游戏“轰隆魔块”(BOOM BLOX)都是非常有创造性、有望热卖的休闲游戏。

  随着游戏厂商的发展壮大与竞争,游戏设计人员将更多地采用最新技术,以吸引更广泛的玩家群体。游戏业从娱乐业的边缘走向中心的转型将在今年继续。

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