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55幅图见证单机游戏近23年发展历程(图文)

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  对于电脑游戏的开发人员来说,如何去创造一个优美、细致的大自然是一个极具挑战的过程。下面我们就简单的回顾一下游戏中植被设计的历史。

  如何适当的描绘电脑游戏中的自然界生态外貌,不管是从物理构造上、还是视觉效果上,都是一个不得不面对的问题。毕竟对于这些有组织结构的生物来说,去细微化的描绘树木、花草的动态活动都会富有挑战性,同时也会耗费大量的系统资源,降低电脑的执行效率。

  对于如何适当(或者说更加真实)的去展现自然风景,我们(或许会认为)不得不借助物理引擎来实现这样的效果。而在数年之前,可以进行实时计算、描绘这种物理行为的方式几乎是无法想像到的;这让我们所看到的就是,在游戏中所出现的那些植物,不会随着风而摆动,或者即便踩上去也依然无所改变。之后也出现了仅仅通过简单的动画和脚本才实现这种生硬的变化。这种重复性的活动让游戏的真实感大打折扣。当时也不曾有人想到过让这些植被会随同玩家的行动而有所互动。

  对于真实的再现自然中的植被及其在受到外界影响下的互动效果是相当富有难度的。它需要大量的处理能力来展现这种通过庞大数量的多边形所组成的具有组织性和结构性的形态活动。材质则体现了视觉效果和性能之间的一种平衡。通过碰撞描绘所展现的树干可以提供一种光学深度。如果树皮的不规则表面要是通过多边形来实现的话,它将需要大量的时间来实现这种效果,同时所需要的实时描绘将超过目前电脑硬件所能负担之能力。

  让我们来回顾一下电脑游戏中的植被发展过程,现在将通过一些游戏画面中人工创造的丛林来进行演示,不管是《Super Hang-On》还是《Alan Wake》。

  注:《Super Hang-On》是一款由世嘉(SEGA)公司所开发制作的摩托竞速游戏,于1987年发售。《Alan Wake》由开发《马克斯佩恩》系列的芬兰公司Remedy Entertainment制作,由微软发行。

  (*以下按时间来划分,每一页代表一年。*)

  1987 Super Hang On

 

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