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最近火爆专区:地下城与勇士
“我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。”
——Bill Roper
想要让每一个游戏都成为伟大作品总是很困难的,不过Blizzard认为少数关键的原则支配着设计过程。Bill Roper认为所有这些原则都可以归结为一个词:有趣。“只是必须有趣-F-U-N。”
友善的游戏界面,深邃宽广的钻研空间,史诗般的游戏世界,无与伦比的游戏乐趣……所有这些因素混合起来创造出了Blizzard认为是3A级的顶尖游戏--换句话说,一部权威性的作品。“我们希望一个Blizzard游戏的优秀程度足以令它真正成为所属类型的巅峰之作,”Roper说。“当一个玩家想到RTS游戏的时候,我们希望Warcraft成为这个类型的同义词。”









玩游戏的美工么,条件虽然貌似苛刻了点,不过也确实如此。让一个从未深入体验过各种游戏的美工去画关于游戏的各种设定时往往会导致风格和策划出入过大的问题。在这一点上,作为一个游戏美工,他更需要的是丰富的游戏阅历。
说得很好,中国的搞不出好的设计很大原因就是因为设计协助人员和成型人员的知识面不丰富,没有整体概念。
对于: “让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”
——Bill Roper
我只有一个观点:如果他不开发游戏那他一定很宅
所有的天才都这样,任何一个,不管是科学还是艺术,甚至是生意人,天才绝对是偏执狂
——Bill Roper
我只有一个观点:如果他不开发游戏那他一定很宅