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论中国二线网络游戏为何无法走出大作包围圈

2008-05-05 | 网友评论0 来源:新浪博客 作者:飞翔的猪头三

  “网络游戏?网络游戏不就是魔兽、大话、征途什么的么?”

  “热血江湖?玩过,还凑合吧,画面跟魔兽没的比,太卡通了,没意思”

  “以前玩魔兽世界,现在不玩了,改玩别的了,魔兽世界玩过来玩过去,没意思了”

  “我啊?什么网游都玩过,已经麻木了,什么征途、巨人、街头篮球等等,现在的网络游戏,国外引进的没激情,国内研发的没画面,唉”

  回答这些问题的,都是一起玩游戏的网虫们,在他们当中,有经验老道的老鸟,也有初出茅庐的新人,但是,姑且先不论他们谁是老鸟谁是菜鸟,从他们的一些对话当中,可以看的出来,不论是一线游戏还是二线游戏,都让他们为之付出、努力过,也让他们为之伤心、失落过,但是,一线网络游戏也好,二线网络游戏也好,都是网络游戏,既然都是网络游戏,就都存在着生存危机。

  自从网络游戏进入大免费时代以后,许多的游戏厂商都打出了免费牌,然后变着想法让玩家掏出自己的银子,当然,也有一直一如既往的走传统路线的网络游戏,一线姑且不论了,二线的游戏厂商基本上满城都是免费旗,然后形形色色、各式各样的花样便层出不穷了,好像谁的花样不多,谁就会马上卷铺盖走人一样,什么“宠物系统”、“结婚系统”、“在线答题”、“战盟帮派系统”等等等等,多的让人眼花缭乱、应接不暇。可是,在这些形形色色的幌子背后,则是永无止尽的无底洞,让玩家一而再再而三的将自己的可怜的、为数不多的银子扔了进去,听个水漂。

  网络游戏是个大蛋糕,这个蛋糕已经有很多很多人在享用

  Pearl Research调研公司发布了一个调查报告,2008年中国网游市场规模将达到13个亿美元,当然,其中也包括了PC游戏,中国互联网数据中心给出的报告更为详细一些,报告称2008年中国网络游戏市场规模将达130.2亿元,2009年为170.3亿元。然而其中国产游戏已经占据约为半数。这么庞大的价值下,谁不为之心动?于是乎,许许多多的公司兴冲冲的拿着红艳艳的人民币、绿莹莹的美钞一头扎进了这个超级大蛋糕里,结果呢?他们发现,这个看似非常好吃、非常漂亮的大蛋糕,实质上已经被分吃的差不多了,自己可以吃到的,也仅仅只是这块蛋糕的一个非常非常小的角落而已。

  从这份图标来看,占据着全球MMORPG的网络游戏依然是魔兽世界等这样的一线游戏,然而二线游戏甚至连提都未提及。

  不禁为二线游戏心生怜悯。还有很多的数据,比如平均在线时间、人数以及营收等等,就不提及了。

  “模仿”之战

  如此的激烈市场竞争,如此诱人的大蛋糕,二线网络游戏肯放弃么?回答是否定的,毕竟人民币、美元都扔进去了,毕竟还是有很多的用户存在的,毕竟中国的网络用户群体是庞大的!但是,怎么做?这个难题摆在了所有二线游戏厂商的面前。

  模仿!答案到是也很简单。既然在公司文化理念、游戏制作团队上没办法与巨头们斗争,我们就依靠我们自身灵活多变的特性,玩家的需求是什么我们就为他们提供什么!即便是我们提供不了也要最起码模仿一个给他们!当这个理念逐步被二线网络游戏厂商接受的时候,我们可以看到,瞬间战争的味道变了,不再去打服务牌、不再去打价格牌,打的是模仿牌。

  那么,这个回答的源头在哪里呢?遥远的就不说了,就说将这个理念彻底贯彻的一家网络游戏公司,这家公司还是一线游戏公司里的,曾经给魔兽评价的分值非常底,把自己的游戏评价非常高的公司,权且先不谈其他的,单就说这家公司的评价非常高的游戏,其模仿程度就已经数一数二了。

  玩家需要具有赌博性质的博弈,这个游戏就有了转盘抽奖

  玩家需要具有收入的游戏,这个游戏就有了可以增值的虚拟货币

  玩家需要具有更为爽的PK,这个游戏就有了N多种变态的装备

  玩家需要有宝宝(宠物),宝宝也需要有各种各样的设置,这个游戏就有了.....

  说真的,这些创意的来源并非是这家公司的,我们可以详细的看一下,就不难看出了,这些创意都是来源于其他的网络游戏里,然而这家公司只是拿过来修改了一下,然后推给用户去用。

  成功了么?成功了!这家公司很明显赚到非常多的人民币、美元,同时也拥有了相当庞大的数量的用户群体。

  不得不说,这家公司的成功,给二线游戏厂商一个希望、一道光明。很多二线厂商奉之理念为神明、抓之理念为稻草,这就便回到了我们之前说的,形形色色的幌子就出来了。

  “模仿”确实不好听,但是,更多的是,让我们看到了一种整合,人常说:萝卜白菜,各有所爱。是的,一千人就有可能有一千种需求,对于一款网络游戏来说,如果自己本身的公司文化不能够吸引用户,或者自己的设计超不过那些一线厂商,让自己生存下去甚至晋级成为一线厂商的出路,也许只有尽量满足用户各种各样、花样繁多的用户需求了,整合就是必须的了。所以,每家二线网游厂商戴上僧帽、穿上僧衣就开始了取经之路,然而这条路可比唐僧走的路要坎坷的很多,妖魔鬼怪就不提了,更要命的是,吃穿都要自己供给,根本没办法去“化缘”,所以,第一批去取经的厂家们,大部分都在中途败退下来,更惨的是有一些在中途就已经会不来了。有没有捷径呢?这个问题摆在了很多看到前车之鉴的后起二游厂商面前。不难选择了,“模仿”这个既省时又省钱又省力的答案,就成为了这些二线厂商的唯一选择。

  “模仿”之战升级

  假如一个人每天都在吃同一种饭,不出一个月,这个人肯定会对这个饭产生排斥、厌烦感。网络游戏亦是如此,当众多的二线游戏厂商都在模仿的时候,千篇一律的游戏内容让许多的玩家每天都在吃着KFC,很多的玩家都在这种形式不一,口味相同的餐馆中徘徊,终于有很多的玩家离开了,因为不愿意日复一日的嚼“垃圾食品”,休闲类网络游戏的崛起,正是因为这样的大环境下的所诞生的结果。可这个结果正是这些二线厂商不愿意看到的结果,所以,“模仿”之战开始升级,升级到每个厂商都开始打“体验”牌,一样的菜,让你吃的时候体验不同,比如:宝宝(宠物)的PK、宝宝(宠物)的结婚系统等等等等,每个厂商都在自己“模仿”的产品中,提升对用户的体验,然而,提升对用户的体验可就没有“模仿”那么简单了,而且,提升的适度将会刺激自己的游戏内环境,如果提升的过渡,就有可能造成一些意想不到、追悔莫及的后果,前面提到的那家一线公司就是这样,在走着一根独木桥,搞不好自己连人带车就会翻到阴沟里去了。

  为什么会这样?其实回答起来很简单,因为没有真正的站在一个最终玩家的角度去看体验、去看需求

  中国自古以来,一直就是君主高高在上、臣子顶礼膜拜的样子,许多二线游戏厂商认为自己就是君,玩家就是臣,虽然喊“用户就是上帝”、“用户就是价值”的口号很多年了,但是依然还是没办法改掉骨子里就有的这样的一种理念。当在网络厂商开始打“体验”牌的时候,许多网络厂商只是粗略的找了找调查公司,简单的发了几个问卷,寻了一些“专家”、“高级教授”级别的人物来讲讲课,然后就可以基于用户“体验”去改善游戏了,可真的是基于用户“体验”了么?我们可以看一下,现在许多的二线网络游戏的封测情况吧,以往封测的时候,厂商会邀请一些玩家来找找BUG、研究一下这些用户的游戏行为,然后公测的时候改进什么的,现在呢?封测成为了一种手段,一种哗众取宠的手段,一种营销手段,一种让自己扩大影响力的手段,什么申请封测帐号、申请封测激活码、发文章获得封测帐号等等,这样手段,确实让一些玩家为之而跃跃欲试、蠢蠢欲动,也确实带来了一些宣传效果,然而,后果是什么?封测玩家的素质之底下、专业之浅薄,别说找BUG了,就连某一些设计不合理的地方都看不见,只是为了炫耀自己得到了“封测”帐号,难道这些就是游戏厂商所想看到、得到的么?

  “体验”,是需要建立在真正意义上的最终玩家基础上的。

  游戏厂商的放纵

  很多二线厂商在给与用户更好的“体验”的时候,往往都忽略了一件事,不过,与其说忽略,不如是暗中放纵,就是游戏的内环境。中国人自古以来争强斗狠是出了名的,尤其是放到了这个虚拟的、可以随意隐藏自己的网络环境下,这个性格被放大到不知道多少倍,就跟你开着车看那些走路的不顺眼是一样的道理。然而,游戏厂商们也看到了这一点,于是,PK、比装备、拼级别、争排行这些表面上看是给与肯定、荣耀的事,暗地里就别操作成了激发玩家与玩家之间争强斗狠的心里的一种手段了,除了这些明摆着的不谈,游戏的内环境也是这样被暗箱操作的,所以,我们可以随便打开一个网络游戏看一下,聊天框里飞舞不断的侮辱别人先辈的语言,四处弥漫着“你惹我,我就灭了你”的气氛,到哪里都有“大哥,让我加入你们家族吧”“帮派收人,强悍的人来,弱小的免”“xx的,见你们门派一次就灭一次”等等类似这样的话,游戏厂商没办法去阻止?没办法去正确引导么?有办法的,只是,如果这个内环境里没有这些争强斗狠,他们的虚拟货币、道具怎么可能卖的那么快呢?曾经有个朋友跟我聊天说,他们家族里的家族头领在一起PK的时候被杀了,然后努力了一个多月,又去杀,结果还是失败了,最后,才得知,对方家族的头领,在这个游戏里花的钱,是TOP3以内的,怪不得级别低还那么厉害。我无言了。

  游戏厂商在这个方面上做的,太让人失望了。不单单是一线,二线也是如此。

  人生如游戏,游戏如人生

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