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冰动娱乐,随着其旗下两款游戏《梦幻龙族(专区)》和《极道车神(专区)》的问世,《极道车神》从游戏引擎到内容,都是冰动自主研发设计的,虽然在国内还未正式运营,但已经“出口”到了国外14个国家和地区,而《梦幻龙族》的开发工作组则曾经开发过知名网游《龙族》,这两款游戏承载了冰动的希望,同时也将是对冰动自主研发、代理双方面的考验。冰动能否通过这双重考验?能否在风云变幻的中国网游界脱颖而出?带着这样的问题,多玩游戏网采访了冰动娱乐副总裁刘俊先生。

刘俊(多玩配图)
多玩游戏网(以下简称“多玩”):国内众多的游戏公司,在刚开始的时候,都是选择单一的代理或者单一的自主研发路线,而冰动在一开始的时候是代理和自主研发同时进行,双线开展业务是否有遇到一些问题?你们是如何解决遇到的问题的?
刘俊:我们的使命是为国内玩家带来最好的网络游戏服务,无论代理还是自主研发,都是为了达到这个目的。冰动娱乐的核心团队都是由多年的网游行业从业经历,在开发和运营上都积累了丰富的经验,因此双线开展业务不会有太大问题。
多玩:能否介绍一下《极道车神》的开发团队?该团队是如何构成的?负责人是谁?其主要经历如何?
刘俊:《极道车神》的研发团队是从05年开始组建,成员来自于九城、盛大育碧,2K Games等公司。在经过3年的磨合后,现在的研发团队稳定在了40人的规模。
多玩:《极道车神》是什么时候开始研发的?为什么要选择竞速类题材呢?
刘俊:我们是05年开始进行《极道车神》的研发。选择这个方向首先是因为我们觉得赛车题材不仅在国内,在海外都有广泛的市场,其次我们觉得赛车也是个不会过时的题材,只要做好了就一定能赢得用户。
多玩:目前国内运营的竞速类游戏,模式都相对接近,《极道车神》在创意上有什么突破吗?如果有,这些创新的想法是如何产生的?
刘俊:《极道车神》中自成一体的赛车部件掉落、拼装、强化体系绝对是这个游戏最大的亮点,也是我们这个赛车网游区别于其他游戏的这打不同。这打破了传统赛车网游中的赛车本身属性的单一性。
我们通过这个系统让玩家可以随着进行比赛的次数,不断有机会强化改善自己的赛车属性,并且通过拼装调试出不同属性的赛车,这样针对不同类型和不同赛道发掘出最合适的专署赛车。这点在我们去年12月的封闭测试中已经得到广大玩家的认可。
而且这次内测版本,我们根据玩家的反馈,不但强化了赛车属性的颜色设置,在属性中增添了针对道具赛的属性,还加入特殊宝石强化系统,令玩家更有机会打造独一无二的极品属性的赛车。
多玩:《极道车神》在国内封测期间,玩家的在线情况如何?通过封测,你们大概处理了多少玩家意见?你们在封测以及封测结束之后对游戏作出的修改,有多少是来自于玩家的意见?
刘俊:去年12月的封测。玩家的热情完全出乎了我们的意料,当时激活码非常抢手,在线情况也相当不错。当然,那次封测也让我们清楚看到了游戏中需要进一步改善的地方。我们的开发团队花了超过3个多月的时间,进行了大大小小1000多处的改进。其中绝大多数都是根据玩家的意见来进行改进的,包括拼装系统的改进,俱乐部,大厅的聊天系统,新手指南等等都是玩家意见集中的体现。而且,为了回馈封测玩家的支持,我们专门做了一条星光大道,其中可以看到10000多个玩家的ID出现在赛道两旁的石墙上。这也是我们的游戏和玩家积极互动的结果。
多玩:《极道车神》目前的开发进度到了多少?预计在本次内测结束后达到多少?
刘俊:开发进度是多少取决于完成度的标准,而完成度的标准则等同于用户对于我们产品的满意程度。从这个意义上来说,我可以说目前《极道车神》完成度已经比较高了。因为,我相信经过这次125天的再开发,我们的内测版本可以提供一个比较好玩,比较新鲜的游戏体验给玩家。但是,这对《极道车神》也只是一个开始,我们还会根据玩家的喜好不断改进游戏的内容,从这一点来说,游戏似乎永远没有完成的那天。
多玩:竞速类游戏中,《跑跑卡丁车》是最早的一款,同时也是最成功的一款游戏,你觉得《极道车神》能否超越《跑跑卡丁车》在国内的成绩呢?
刘俊:超越《跑跑》,让《极道车神》成为国内最好的赛车游戏正是我们努力的目标。我们希望《极道车神》中自成一体的赛车部件掉落、拼装、强化体系能得到玩家的喜爱和认同。
多玩:我们注意到,《极道车神》在国内内测的同时,已经与海外14个国家和地区的游戏厂商签约并陆续上线。你们是如何看待海外市场的?为何不等到《极道车神》在国内取得成功以后再选择进军国外市场呢?
刘俊:作为一个新的游戏产品,能和海外14个国家和地区的游戏厂商签约,本身就证明各国的运营商对于我们游戏产品的本身制作品质的认可和青睐。而且,从我们和这些代理运营商的接触来看,他们的确对于我们在赛车部件掉落、拼装、强化体系的创新上非常认可。
多玩:你们为何要选择《梦幻龙族》这个游戏进行代理?目前在国内横版网络游戏并没有像《梦幻西游》或《魔兽世界》这样特别成功的先例,你认为《梦幻龙族》能打开横版网游的市场吗?
刘俊:网游市场很大,如果大家仔细关注一下横版市场,就会发现这个市场已经很大。当然,《梦幻龙族》除了具备能够吸引横版用户的特性外,还能吸引到大量卡通玩家、休闲玩家、以及传统的网络游戏玩家的关注,因为这不是一款纯粹的横版游戏,他的画面可爱惹人、他的游戏节奏轻快舒适、他的游戏内容也具备传统游戏所需要的游戏深度,诸如大型攻城战等。
多玩:在《梦幻龙族》在大陆测试期间,你们是如何保证中国玩家的意见能有效地反馈到开发方的?《梦幻龙族》是否有针对中国玩家的需求进行过游戏修改呢?有的话能否举个例子?
刘俊:这次测试我们的目的就是做好足够的反馈工作,更好的根据用户的需求进行对产品的优化工作,我们此次封闭测试所邀请的用户也都是通过有条件的、具有针对性的策略进行选择的,我们在测试期间向用户开放bug提交流程,也得到了大量的用户反馈,并通过我们的工作人员进行整理,提交给了韩国方面。在测试期间,韩国开发团队主要人员都在我们公司,第一时间能够获得经我们整理的用户的反馈,直接用会议的方式进行探讨,可以肯定的是,韩国方面大量采纳了我们的建议,下一个版本我们会看到诸多游戏的新面貌,新的内容将更加符合中国用户的需求与喜好。
多玩:刘总曾经在多家知名游戏公司负责多款游戏的市场营销,你觉得目前国内各大游戏公司都在进军休闲游戏市场的情况下,留给后进游戏公司的空间还有多大?
刘俊:要在娱乐创意产业立足,关键还是要看产品本身的特点是不是用户需要和喜欢的。这个行业本身就很难被垄断,因此谁掌握了这点,做出玩家喜欢玩的产品,自然可以拿到更多的市场份额。后进公司只要找到好的市场切入点,就一定可以很好的成长起来。
多玩:刘总平时是否会玩网游呢?如果玩,都玩哪些网游?在玩网游的时候,是否会触发你的营销创意?
刘俊:工作中玩我们自己的测试版本的游戏最多,《极道车神》、《梦幻龙族》几乎整天都玩。还有就是一些同类型产品,比方《跑跑卡丁车》当然这些都是为了工作。平时玩《魔兽世界》比较多,有2个70级的号。最近NDS也玩了不少游戏,像是《雷顿教授》、《赛尔达传说风之笛》《大航海时代4》这些都通关了。
多玩:刘总最尊敬的游戏企业是哪一家?在刘总心里,冰动娱乐目前的表现可以打多少分?能否展望一下未来冰动娱乐的发展前景?
刘俊:比较欣赏的是Blizzard,佩服他们的精品策略,不做好就取消项目的做法是比较理想化的,但Blizzard能够将这样的策略赋予实施真的很不容易。
我们冰动的表现我还没法打分,等产品上了以后再说吧,毕竟要靠成绩说话,靠用户的认可来打分才实在阿。
冰动娱乐作为一家新公司,我们首先扎实的把《极道车神》和《梦幻龙族》运营好,希望未来能够开发和运营更多的精品网络游戏产品,为广大玩家带来至高的互动娱乐享受。
刘俊个人简介:
1998年10月加入育碧软件UBI SOFT市场部,是国内最早投身于游戏事业的营销策划人员之一。
2000年5月起,担任育碧软件市场部经理一职,在任职期间,参与了大量知名游戏的营销策划,并在《生化危机2》、《生化危机3》、《轩辕剑3天之痕》和《传奇》等产品取得了销售业绩和品牌认知度的双赢局面。
2003年4月加入久游网,担任营销中心总监,参与久游网的筹备和策划,以及旗下产品《猎人MM》,《科隆》等各主打网络游戏产品的营销策划。
2004年10月久游网成立产品管理中心,作为产品管理中心的主要筹建人之一,兼任产品管理中心副总监。期间,力主签约2款音乐游戏《劲乐团》、《劲舞团》,并完成这几款产品的运营筹划。
2005年6月重返上海育碧电脑软件有限公司担任网络游戏产品的制作人,主要负责网络游戏产品的市场定位,概念设定,开发需求的管理。
2007年3月,加入冰动娱乐担任副总裁,负责管理产品部和市场部,并负责协调《极道车神》、《梦幻龙族》的整体运营项目管理。







