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导语:
一、像PC网游一样收费
当乐网总裁肖永泉向《时代财富》介绍,手机网游的收费方式与PC网游一样,一种是免费模式,即用户玩游戏本身是免费的,厂商通过销售道具赢利。如盛大旗下的大部分产品运营就采取这种方式;另一种是收费模式,即用户玩的时间来计费,如网易的《大话西游》与九城公司的《魔兽世界》。
二、网游公司纷纷上市
2007年,完美时空、金山软件、巨人网络、网龙四家PC网游企业相继上市,之前,盛大、网易、九城已完成上市,后面,久游网等网游公司还在排队上市,1.82亿互联网用户孕育下的中国PC网游市场容量到底有多大?目前还难下定论,那么建立在5.47286亿手机用户基础上的手机网游市场将产生多少个陈天桥,只有时间才能回答。
“95%的时间待在身边的家电,不是电脑、MP3,而是手机;能随时、随地打发垃圾时间的家电,也是手机;用手机来打发时间的最佳选择不是打电话,是娱乐,而游戏则是手机内最娱乐化的娱乐产品。”在接受《时代财富》采访时,从事手机网络游戏平台开发与运营的广州盈正信息技术有限公司总经理刘自生,对手机网游的市场前景信心十足。
刘自生的信心并非“空穴来风”。在中国,网游文化已深入人心,并由此催生的巨大市场潜力早在PC(个人电脑)网游市场已得到佐证:仅靠一款《征途》游戏,巨人网络便成功登陆纽约证券交易所,并一举造就了21位亿万富翁和186位百万富翁。而盛大的陈天桥和网易的丁磊则凭借网络游戏成为了中国富豪榜上的常客。
对于将与人如影相随的手机和受中国人喜欢的网游相结合的手机网游业,其市场容量到底有多大?2007年底,著名的市场研究公司Gartner做出预测,未来手机网游的市场潜力将超过PC网游。
但时下,与PC网游市场的热火朝天不同,中国手机网游仍属于一座沉睡中的活火山。
网游中的“蓝海”
1月25日,中国信息产业部的统计显示,截至2007年12月,中国手机用户数达5.47286亿,手机普及率为41.6%。而几乎在同时,中国互联网协会发布的《中国互联网调查报告》显示:2007年中国互联网用户规模达1.82亿。电脑上网用户数仅为手机用户数的近1/3。
如果说,手机用户数为手机网游的发展提供了生根发芽的沃土的话,那么,中国人对手机的娱乐终端定位则为手机网游在这块沃土上的发展撕下了希望的种子。
在欧美,人们只将手机作为一种通讯产品。人们习惯于用像苹果公司的iPod音乐播放器来听音乐,用索尼的PSP和任天堂的Wii等专业的游戏机来玩游戏。但在中国,人们对手机寄予了更多的期待。在中国人眼中,手机不仅仅是一种通讯工具。
对于中国人特殊的手机情结,专门研究手机产业的市场调研公司M:Metrics,日前公布的一份针对性报告给出了答案。
该报告显示,中国人将手机定位为一个多媒体的娱乐终端。听音乐、传送图片、下载游戏、玩游戏,是中国手机用户最喜欢用手机做的事情。35%的受调查者把手机当作音乐播放器,而约有10%的用户用手机玩游戏。
如果以5.47286亿的现有用户数乘以10%,就是近5500万手机网游用户。如果每位手机用户每月消费10元,每年中国手机网游市场容量就将达到66亿元。如果每人的月消费额达到100元或更多呢?何况中国手机用户和手机网游用户仍在双双增长?
正是手机网游市场所具有的增值想像空间,所以自2004年中国手机网游市场启动以来,每年年末,总会有报告预测:下一年,中国手机网游市场将迎来发展的拐点。
一路相伴中国手机网游市场发展的深燧动力北京技术有限公司CEO张宏伟,在与《时代财富》记者说到这个话题时也不禁笑了起来:“2004年末,我就看到一份报告说,2005年将是手机网游的井喷发展年,这可能是最早的拐点说法。以后每年年末或年初都会出现如此的拐点预测。”
年初,易观国际在其发布的《中国手机游戏市场趋势预测2007-2011》报告中预测,2008年下半年,中国手机网游市场将出现成长拐点。
然而这一次,市场各方开始认同拐点说法,因为一直以来悬在这个行业头上的两个紧箍咒有望在今年被解除。
自手机网游在中国扎根以来,网速就一直制约着手机网游的发展。如果将电信运营商的网络比作公路,手机网游产品比喻成载重量很大的卡车。目前因卡车载重量太大和公路承载量有限,这辆卡车只能在这条公路上蹒跚前行。但3G的推出,将为手机网游“卡车”铺筑一条高速公路,使手机网游能够真正地在这个电信网络上“游”起来。
“对手机网游来说,网速非常重要,目前中国移动的网络是2.75G网,手机上网速度为100多个KB(1兆=1024KB)。待升级3G后,手机上网速度将飙升至300多个KB,甚至400 KB,到时,手机网游玩家的娱乐体验将得到极大提升。”当乐网总裁肖永泉向《时代财富》介绍说。
3月13日,中国信产部无线电管理局常务副局长谢飞波在参加某个厂商的剪彩仪式上透露,“就在最近几个月内,”国家将正式启动3G。
另一个紧箍咒就是中国移动对手机网游的态度。众所周知,在手机增值服务这条产业链上,中国移动是这个产业链规则的制定者,而手机网游则隶属手机增值服务。
张宏伟说,中国移动原来因为看不上或精力不够,手机网游一直没有引起中国移动决策层的太多关注,最典型的表现就是,到现在为止,中国移动一直没有开通手机网游的代收费接口。但在2007年11月,中国移动向手机游戏业界发出了公司将推出手机游戏新平台的业务准备通知。 “这个通知表明,中国移动已将手机网游纳入其战略规划之中,这对手机网游业来说,是一个非常重大的利好消息。中国移动将以领导者的身份,引导行业走向健康轨道。”
业内人士预测,中国移动将于第二季度推出手机网游新平台。
正是这些利好消息的影响,嗅觉灵敏的资本对这个行业的态度,开始由原来的观望转向行动。
据张宏伟透露,2007年底,从事手机网游开发的北京随手互动信息技术有限公司获得了数额巨大的第二笔融资。“今年,行业内巨大的融资事件将会持续发生,因为从去年下半年开始,资本对这个行业已不再只是观望,而是进入了实际操作阶段。目前行业内多家公司已正在与资本方洽谈,包括我们自己。”
行业待破局
资本总是喜欢在一个市场即将启动,但又还没有完全启动的阶段进入,以满足自身高风险、高回报的个性。目前手机网游市场正处于这样的阶段,所以略显混乱与无序,还没有形成合理、通畅的价值链分工体系,如手机网游产品开发所依赖的硬件终端——手机就是如此。
在时下的PC网游业,游戏运行所依赖的电脑终端是非常标准化的,如操作系统几乎是微软视窗的天下,屏幕也是很规范的。一款游戏产品出来后,几乎可以在所有电脑终端上运行。但与PC网游同行不同,手机网游内容开发商面对的手机终端则更复杂得多。
目前的手机上,操作系统的竞争呈三国鼎立之势:诺基亚等公司支持的Symbian操作系统、微软的Windows Mobile操作系统以及摩托罗拉等公司主导的Linux操作系统。出于利益博弈,利益各方怒目相视,三款操作系统间互不兼容。
在手机应用与服务开发程序上,JAVA与BREW等间也是拼杀得昏天暗地。此外,手机屏幕也各式各样,正是因为手机在操作系统、屏幕、手机应用与服务开发程序等方面标准的不统一,致使游戏内容开发商在开发游戏时,他们所面临的手机终端是式样不一的,这加大了他们的开发成本。
在网游的渠道推广方面,当年盛大的陈天桥正是找到了网吧这样一个融合产品推广(营业员向网民推广网游产品或在网吧做产品推广广告)、支付与玩家娱乐三位一体的主流渠道,实现了以最快、最低成本将产品推向用户,成就了盛大传奇的同时,也引爆了PC网游井喷的导火索。但在时下的中国手机网游业,由于中国移动的“不理不睬”,市场各方只能八仙过海,各自摸索不同的渠道推广方式,寻求突破。
张宏伟介绍说,目前手机网游业的主流渠道可分成两种:
一种是独立WAP网站,如新浪、腾讯、当乐网、空中网等。游戏运营商与这些渠道商进行合作,将游戏挂靠在他们的网站上供用户下载。用户免费访问这些网站。渠道商从游戏的广告费、搜索分成及用户下载后的利润分成中获利。
另一个渠道就是移动电信运营商,如中国移动和中国联通。但目前中国移动的百宝箱内只支持手机单机游戏,而不支持手机网络游戏。
除此之处,诺基亚等手机生产商也是一个重要渠道。游戏内容开发商可以与生产商直接合作,将自己的游戏内置进某款手机内。这样,消费者买了该款手机后,就可以直接玩这款游戏了。
“在这个渠道开发上,出乎安全考虑,2006年,中国移动做出了一个限制性规定,后来这个渠道就基本上被关闭了,有待以后进一步开发与探索。”张宏伟说。
对于时下正在寻求打通产品与用户间通道的游戏运营商们来说,类似迪信通这种地面推广渠道,他们自然不会放过。
张宏伟介绍,这种合作的思路很简单:游戏运营商与如国美、迪信通等渠道商进行合作,手动地将手机网游产品装进手机SIM卡内,或由营业员向用户推广某款手机网游产品,渠道商以某种方式参与利润分成。“类似国美这种渠道,到现在为止,之所以还没有成为一个主流的推广方式,因为在实际的操作中,还存在一些未解的困境:一是这些传统渠道厂商对手机网游的支持与了解程度有限。因为目前这块市场还不大,未能引起这些巨头们的足够兴趣与重视。即使巨头们有意为之,他们对手机网游的了解程度也阻碍了这块市场的拓展。如卖手机的营业员可能很了解手机,但手机网游不是其本行。因为不懂行,所以也很难有效地向用户去推销手机网游产品。二是不确定因素太多。如某个游戏运营商与类似迪信通的某个渠道商准备在其渠道内的十万部手机上进行这种合作,将某款或某几款游戏装进这十万部手机中。如果每部手机,渠道商向游戏运营商收取二元钱,总计成本为二十万元。运营商必须将这二十万元提前预付给渠道商,但影响最终效果的因素是来自多方面的:手机机型的受欢迎程度和渠道商的实力带来的该款手机的销售数量与速度,买了该类机型后,用户对网游的偏好程度等。如果一年后,这十万台手机才被销售完毕,那时,这款游戏的保质期可能已经过了。此外,如何监控也是一个问题。如游戏运营商如何知道渠道商真的装了十万台,会不会只是九万台或一万台。目前市场还缺乏一套成熟的监控规则。”








