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当“18禁”网游遭遇国家游戏分级制度

2008-05-17 | 网友评论0 来源:博客 作者:

  随着信息技术逐渐融入现代人的生活,信息产品也在慢慢地改变着人们的娱乐习惯,近年来发展迅速的网络游戏正受到年轻人的青睐,频繁接触电脑的中小学生们在通过网络了解世界的同时,也对网络游戏产生了极大兴趣。但是,网络游戏如同一把双刃剑,在给玩家们带来乐趣的同时,一些有害内容也影响了青少年的身心健康。因此,借鉴国外经验、引入分级制度、加强内容管理已成必然。

  中国青少年网络协会曾对北京10所中学3000名学生所做的调查显示,初中阶段没玩过游戏的学生占7%,经常玩和每天玩的占44%,而高中阶段没玩过游戏的仅占1%,经常玩和每天玩的占38%。可以推测,大学生玩游戏的人数会更多。显然,游戏已经成为青少年娱乐的一种主要方式。

  在网络游戏市场被商家看好并极力发展的同时,一些负面新闻也频频出现在媒体上,对某些游戏存在色情、暴力、赌博等不健康内容而严重损害青少年的身心健康表示了极大的不满。实际上,未成年人沉浸于暴力、色情等内容的游戏,在很大程度上是由于监护不力,因为监护人往往对游戏了解不多,不能对未成年人选择合适的游戏提供有效指导。因此,如何引导青少年正确利用游戏达到娱乐目的已成为网络游戏能否健康发展的关键。

  在加大互联网内容监管力度和加强网络游戏产业行业自律的同时,如何让父母知道哪些游戏适合自己的孩子,哪些游戏对孩子的成长有危害,如何让父母在众多游戏中选择合适的游戏,是目前需要解决的重要问题。如果这个问题不解决,父母就会一味地限制孩子玩游戏,对商家也没有任何好处,最终制约网络游戏产业的发展。因此,规范网络游戏内容特别是建立网络游戏分级系统已势在必行。

  网络游戏分级系统通过设立一种标准,对游戏内容是否有色情、暴力等内容,是否宣扬了我国优秀的传统文化,是否符合和谐社会道德观,是否反映了积极的人生观、世界观,以及是否有游戏时间的控制程序等指标进行分类,对游戏的适应年龄进行分级,以减少游戏对他们产生的不利影响,使他们既能享受现代科技成果,得到娱乐和益智,又能远离暴力、色情,从而轻松健康地享受这一新型娱乐方式。

  我国青少年网络协会于2004年推出的游戏分级制度将分级标准分成两个方面,一是年龄层次标准,二是内容描述。年龄层次标准分为全年龄、12+、16+和18+,内容描述分为静态指标和动态指标。

  静态指标包括暴力度(无明显暴力、轻度暴力、严重的暴力现象),色情度(无色情及关于性的描述、涉及两性关系的内容、直接出现对两性关系的暗示),恐怖度(无明显血腥恐怖场景、轻微的血腥恐怖场景、严重的血腥恐怖场景),社会道德度(有健康的主题、主题虽以揭露批判为主但有一定数量的粗俗文字、主题较为颓废有较多的粗俗文字),文化内涵度(游戏在历史文化层面上进行了深度的发掘、游戏内容有一定的深度、游戏内容及规则极为简单)。

  动态指标包括PK行为、非法程序(外挂)、聊天系统的文明度、游戏内部社会体系的秩序、游戏形象宣传、游戏时间限制、社会责任感。

  纵观各国游戏分级制度,美国ESRB设立时间最早(1994年),欧洲PEGI于2003年设立,日本CERO成立于2002年。其中美国ESRB的分级制度最具代表性,实施时间最长,具有以下特点。首先,以不同年龄段为分界线,将游戏等级分为7个标准,一方面方便游戏玩家选择适合自己的娱乐游戏,另一方面鼓励游戏开发商依照此标准确立自己的目标市场、目标人群,对防止不良游戏影响青少年身心健康有积极意义。其次,设置专门的评级委员会,随机抽取评级成员对游戏进行评级,确保公平公正,并动态地对已评级游戏进行跟踪处理,防止其更改游戏内容。最后,对违反评级委员会工作标准的游戏厂商进行严肃处理,对情节严重者吊销营业执照。

  相比之下,我国的游戏分级制度落后很多,表现在如下几个方面:

  首先,在年龄层次标准方面有些粗糙。“全年龄”级别之后就是12岁以上年龄级别,在这之间出现较明显断层,不能为游戏运营商和家长提供明确指导,所以年龄层次还有细分的必要。可以参考国外的年龄分层标准,结合我国自身的国情,比如,根据我国独特的教育体系来分类,分为幼儿级、小学级、中学级、大学级、成人级,然后将这些级别换算成具体年龄范围,这样分类的好处在于有针对性。例如,幼儿级的群体需要益智开发类的游戏,小学级的群体需要营造温馨的游戏,中学级的群体需要缔造人生观的游戏,大学级的群体需要锻炼团队意识的游戏,成人级的游戏需要休闲放松的游戏。分类可以帮助游戏开发商更好地圈定自己的目标群体,也能为玩家选择游戏提供帮助。

  其次,在静态动态指标方面有界定不够清晰的情况出现。例如,“无明显暴力”和“轻度暴力”很难准确界定,建议借鉴国外的内容描述方式,采用有和没有的分类方式。另外,很多指标级别又太过概念化、主观化,例如,“直接出现对两性关系的暗示”不能确定性内容出现的程度,容易出现评级委员会和游戏玩家对轻微和严重的程度认识不一导致玩家对游戏分级质疑,从而影响游戏内容的评定以及评级委员会的权威性。在内容描述方式上,只有对静态和动态指标采用合理、有效、准确、易于理解的分类方式,才便于评级委员会对游戏准确定位,而且也不容易出现各方对游戏分级产生分歧的现象。

  再次,至今我国尚未存在一家具有法律效力的游戏分级管理部门。分级制度本身的完善与否并不是根本,它可以在不断的实践过程中得到优化改善,如果不存在具有法律效应的分级部门对游戏分级制度进行强制实施的话,这样的分级制度只能算是一种建议,不能真正对游戏运营商起到约束作用,进而也不能达到规范游戏行业的目的。

  网络游戏是内容产业,需要有像进口音像制品这样的内容审查制度。此外,它还涉及未成年人的思想道德建设等更深广的问题。尤其在我国,在网络游戏产业发展时间短、市场逐利突出的情况下,不规范现象导致的后果更加严重。所以在目前游戏产业标准不明的情况下,国家级游戏分级制度出台在我国显得更为迫切。

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