VB:Imperator(统治者)的近况是怎么样的?
MJ:我们的车间早在2006年便停止研发该作。其实此我也不愿意这样。纵观网游市场,有起有落,失败在所难免,我认为劣作在市场上占到了90%,甚至更多。我从卡姆雷特中获益匪浅。也懂得了有些东西不得不停止开发。暴雪也是这么走过来的,他们封杀了许多曾公布过的作品。我们在接到一个项目时就立即决定他。因此我们不会在神话的开发游戏名册上留下失败的一笔。之所以关闭Imperator(统治者)的进程是为了全身心的开发战锤。
VB:你的史绩上既存在战锤首席设计师的头衔,又同时肩负着神秘公司CEO的名号,您是怎么看待这两份工作的?
MJ:我确实既当过首席设计师,又担任过执行总裁,但对于我而言两者皆是噩梦。我曾跟亲友说我有点人格分裂。感觉上就像是个游荡于街头巷尾的精神病。因为我每天还得为财务支出,法律文件和M&A制订数据表。所以不得不回避掉某些事,去做自己真正想做的。
(M&A:兼并Merger与收购Acquisition是企业扩张与增长的一种方式,而且也是通过内部或有机的资本投入实现增长的一种可供选择的方法。)
掠夺者(点击查看大图)
VB:EA近年来有何改变?
MJ:它就像处于一个漫长的求偶期。我们总是认真细致地去划分哪些才是真正值得去追求的。这样我们在设计一款游戏时,才能了解怎样做才能做到最好。有些事为了做的更好必须稍加改变,有些事却可能越变越糟。我们现有条件是:已拥有世界1流的可分配资源系统。同时还拥有一家肯为我们出谋划策的点子公司,在下属的子公司中的规划意见薄中,也同样存在着我个人比较喜欢的决策和提案。只要是好的想法,我都会参与讨论。这就像是一场游走于公司内外的点子竞赛。只要你拥有Will Wright(1982年开始设计游戏,堪称游戏之父)般的天才头脑时,那么我敢说我们的所作所为一定正确。
VB:对《WAR》的开发您意向如何?从名字中感觉有深层含义。
MJ:你真聪明。你不喜欢一语双关的回答吧?《WAR》作为一款游戏的名字。是因为其游戏内容源自战争。但我为什么会选择了用WAR来命名的原因。并不简简单单是拼词搭义,在游戏中您不仅可以攻城略地,接管城市,甚至烧毁房屋。你还也可以同时指挥其他玩家破补给,坏粮道,自己再去断敌后路。于暴雪的游戏(这里指魔兽)相比,他们在游戏风格上惊人的相似。但又却是两种不同的游戏方式。我曾经笑话无论何时总会听到有些不知天高地厚的开发者声称他们会在人气上大挫暴雪,但我们目前所能做的我自认为已经很不错了,我们只是不想能让WOW的销量变成目前的1.5倍,因此我们所能做的就是要将RvR的对决理念推向最高峰。指环王有一个额外补丁,其中就流露出了RvR的强势所在。那很好,我喜欢挑战。回溯2001年,人们总说《哈姆雷特》永远无法匹敌《无尽的任务》,但最终是我们胜利了。在游戏资料片中可以看出,我们的游戏既全面进行改革,但又不失游戏趣味性。
VB:你能谈谈您所指的是哪些改革吗?
MJ:首先便是主线任务的革新。没有哪款游戏会和我们一样,当玩家第一次进入游戏时,他们都表现得很焦虑。因为他们不认识任何人,请问您会怎么捕捉住他们前进的步伐的?是让他们去搜索组队?那很荒谬。这样只会使您等着在为寻找战友而在陌生的地域里消磨时间吧。这主要是由游戏难度设的太高所致,以至于不管接什么任务都要拉一票人。但我们的游戏起步简单,您完全可以试着先去接几个主线任务,这样就能慢慢的掌握基本操作,同时也提升了荣誉,赢得了他人的尊重。这时候您就再开始选择组队就不会举头无措了。在游戏中社会化总出现比现实早,如果登陆后发现没有好友的陪伴,那么单独做任务杀怪来获得报酬就显得尤为重要。
但是中国绝对火不起来,现在的玩家们真的没玩过什么游戏。。反恐、暗黑、魔兽、星际
你们还知道什么,战锤?雷曼?博得之门?恐怕只是玩玩网吧里的单机吧
就这硬棒棒的画面,一点都不柔和。。无法与魔兽相比,至少魔兽让我感觉象在童话故事里一样。就这样还向暴雪发动战争?我呕~~~~~~~~~~~~恩,对!是时候发动战争了,你们会死的很惨!
我也是玩wow的,但我相信你的童话世界一定非常丑陋,起码你的人类王子是这样的。。