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一、什么是成就系统?
成就系统(Achievement)是微软在其次世代游戏主机XBOX360上设计的一个分数系统。微软要求每款在X360平台上发布的游戏都要内置1000点成就点数(通过Live发布的Arcade小游戏内置200点成就点数),这些点数在最初的时候是完全锁定和不可见的,玩家进行游戏到一定程度就会逐渐解锁一些成就,并获得相应点数。
这个点数被直接记录在每个玩家的XBOX360游戏主机里,玩家在不同的游戏中获得的成就点数可以累计在一起,作为玩家玩过游戏数量和时间的一个衡量数值。
成就点数不可以在Live上换得任何奖励。
总结大量游戏的成就设置后可以得出一些结论,成就主要通过以下方式获得:
1.随游戏流程解锁。
这类成就的取得比较简单,要求玩家完成游戏流程即可取得。比如《战争机器》中的第二条成就:以一般难度完成第一关,成就点数10
2.特定方式。
要求在游戏中按照特定的方式进行游戏,达成条件后即可取得。比如《蓝龙》中的一条成就:成功发动背袭一百次,成就点数30
3.要素收集。
在游戏中收集一些要求的道具之后能够解锁。如《战争机器》中的第22条成就:献给阵亡将士—找回所有的战士兵籍牌,成就点数30
4.联机解锁。
就是要求玩家在通过Live进行联机对战的时候才能够解锁。
5.隐藏途径。
这类成就的达成条件是隐藏的,一般会在游戏的后期被解锁,要求玩家对游戏有一定的研究度,也是不少玩家乐于钻研游戏的一种动力。
由以上的结果可以发现,不管成就的解锁设计是什么样,有一点是很明确的,那就是要求玩家必需很投入地玩一款游戏,而且尽量能够至少把游戏打通关,甚至要求二周目或者多周目进行游戏,如此一来,在玩家获得游戏成就点数的同时,也使得玩家对于一款游戏有了深刻的了解和体会。
二、成就系统带来了什么?
成就系统的设计可以说是微软XBOX360主机最为成功的一点,它掀起了微软主机游戏的一场革命,通过Live网络玩家之间可以互相查看对方的成就点数,点数高的玩家说明了他在游戏时间和游戏水平上都超过了其他玩家,自然会受到其他玩家的尊敬和注目。而这样一个单薄到不能再单薄的数值也成为了区分高手和菜鸟的标准,因为一些游戏中的成就取得是相当困难的,没有一定的操作能力是肯定无法取得的。
“成就犯”这个名词大概也是在XBOX360问世之后诞生的新词汇。这一类人是成就分数狂热的追求者,不管玩哪款游戏都要拿满1000点成就方肯罢休,甚至根本不允许自己的游戏记录中有成就低于800点的游戏出现。他们之间交谈的内容经常是“最近又有哪款哪款游戏的成就你拿了多少了?”“我的总成就破5万了,你的呢?”“哪款游戏的成就超级好拿,赶紧去玩一下吧!”之类的云云。
可以说,“成就犯”的产生说明了成就系统很受玩家喜欢,玩家愿意为了这样一个什么用也没有的数字花时间玩游戏,为了拿到成就玩不喜欢玩的游戏,从商业的角度上讲,这样一个系统是相当成功的。
成就系统的出现也改变了很多第三方游戏生产商对于游戏设计的理念。在之前不存在成就系统的时候,开发商为了让游戏更具有可玩性,会绞尽脑汁在游戏中设计更多数量的隐藏要素,丰富关卡的内容等等,但是现在看来,目前游戏中的隐藏内容越来越少,取而代之的则是成就取得的设计越来越复杂,越来越具有趣味性和技术含量,用成就设计取代游戏隐藏要素的设计究竟是不是一个好办法,还需要大量的时间才能够被证明。
另外,对于一些游戏开发实力较弱的开发商来说,为了能够让游戏有一个好销量,他们会故意把成就的取得设计的十分简单,让玩家能够在短时间内获得大量的成就,从这个方面去刺激玩家在玩这款游戏时候的成就感。事实上这样的办法非常有效,《NBA Live 2007》《降世神通》《Jumper》这些游戏的成就设置的获得条件很简单,对增加销量有一定的帮助。
三、成就系统的利弊
先说说有利的:
1.单机游戏玩家之间可以根据彼此的成就点数而知道对方的大致水平,这就给玩家提供了一个互相攀比的要素,用成就激励玩家更深刻地玩游戏。
2.为每个玩家玩过的游戏做了一个记录,玩家在查看自己的成就时能够知道自己玩过了哪些游戏,哪个游戏进行到了哪个程度都一目了然。
3.改变了玩家玩游戏的习惯,之前很少有玩家去花时间钻研一个游戏的全部,但是成就系统出现后玩家可能会为了解锁某些成就而反复地玩一款游戏。
4.为开发商提供了设计游戏的另一种新思路,巧妙的成就设置也会使得一款游戏的整体素质得到提高。
5.有研究表明,成就系统的设计会影响到一款游戏的销量,这也是玩家开始对成就系统变得依赖的一种体现。
当然也是有弊端的:
1.开发商过度地注重成就的设计,而可能会忽略了游戏本身的游戏性,比如隐藏要素的设计。
2.成就点数不能够换取任何奖励,也导致有些玩家并不在意这个虚拟的数字。
3.成就点数只保存在一台主机里,只能够在网络上和玩家分享而不能拿到另一台机器上展示。







