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评论:“信用卡机制”对网游业影响很小

2008-06-15 | 网友评论0 来源:通信信息报 作者:廖庆升

  5月28日,金山软件宣布在游戏《封神榜2》中运用“第三代运营模式”——“信用卡机制”。所谓的“信用卡机制”,即玩家可以在进入游戏后,不需要提前支付任何费用,利用金山授予的信用额度消费任何道具,在经过试用之后再决定是否付费。金山对新的运营模式充满期待。但在互联网知名人士谢文看来,所谓的“第三代运营模式”并没有跳出道具收费的范畴,而且金山在网游企业中属于第二梯队,所以该举措对网游业影响很小。

  谢文简介:

  谢文,80年代初毕业于中国人民大学,1983年赴美留学,就读于哥伦比亚大学。1996年回国的时候,美国的网络热潮正在兴起,谢文非常感兴趣。他前瞻性地将有益的海外风险投资概念带入国内。谢文的投资咨询功力在业内得到一致认可。

  道具收费模式已成主流

  道具收费模式是指网游运营商靠卖道具给玩家获得收入。2005年年底盛大宣布《热血江湖》和《梦幻国度永久免费,这一举动成为道具收费模式流行的重要推动力。但真正使得道具收费模式受到广泛认可并成为主流模式的,是2006年上市的《征途》,依靠道具收费模式,这款游戏取得了巨大的成功。

  纵观现在流行的热门游戏中,仍然坚持采用计时收费的游戏屈指可数,《梦幻西游》和《魔兽世界》等前几年推出的游戏凭着优秀的游戏品质长盛不衰,然而,2006年以后推出的游戏中几乎没有再采用计时收费,因此,道具收费模式成为中国网络游戏市场上主流收费模式是不争的事实。

  道具收费模式之所以能迅速普及并成为主流模式,是因为游戏运营商和玩家都能接受这样的收费方式。对于网游运营商来说,道具收费模式的特点在于对玩家不设门槛,因此能迅速积累人气。积累了人气后,运营商在游戏中设置大量收费点,也就是所谓增值服务:比如装备、材料、道具等。过去计时游戏玩家升级往往通过经验和技巧,但是在道具收费模式的游戏中,有财力无时间的玩家可以直接通过金钱升级,道具收费模式的精髓在于“让没钱的人免费玩,让有钱人开心玩,赚有钱人的钱”。

  对玩家而言,道具收费模式的好处是,玩家可以根据自己对游戏的需要任意选择消费品,什么时候花钱、花多少钱都可以自由选择。只要愿意,玩家在游戏中可以大量购买额外服务,这让玩家迅速地在游戏中获得优势。那些没有在游戏里花钱的玩家也并非平白地享受游戏,他们和付费玩家在游戏里的差距,为付费玩家提供了对比的对象,从而衬托出厂商出售的虚拟道具的真正价值。

  计时收费模式仍占一席之地

  计时收费是网络游戏最为传统的收费模式。这种模式将玩家享受的游戏时间和游戏费用直接结合起来,只要玩家登陆服务器,就开始计算费用。这样做维持了游戏表面的平衡,直接将玩家的消费水平和游戏厂商的成本挂钩,是比较直观的收费方式。很多玩家不喜欢赤裸裸的用金钱买道具的模式,所以他们坚持玩采取计时收费模式的游戏,有的玩家甚至是非计时收费游戏不玩。

  然而从2006年开始,很多网游运营商新推出的游戏几乎都采取道具收费模式,使得这部分玩家的意见越来越大。

  于是一些网游运营商坚持计时收费模式,例如运营《大话西游》和《梦幻西游》的网易以及代理《魔兽世界》的第九城市。一些原本采取道具收费模式的游戏运营商也注意到了这部分玩家的需求,因此,在2007年一些道具收费游戏开始采用道具和时间并行的收费模式,例如盛大的《传奇》、金山的《剑网2》和巨人的《征途》就采用双收费模式运营。一些游戏运营商甚至在某些游戏中开始回归计时收费模式——2008年盛大《苍天》突然宣布按点卡收费模式运营,金山《剑网3》也表示将采用月卡收费模式运营。

  “第三代”收费模式影响甚微

  中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会与IDC于近日联合发布了研究报告《中国游戏产业市场2008-2012年分析与预测》。报告表明,2007年,网络游戏市场销售收入达到105.7亿元人民币,同比增长61.5%。IDC预计2012年中国网络游戏市场销售收入将达到262.3亿元,2007年到2012年的年复合增长率为19.9%。

  由于看好网游业的前景,越来越多的公司开始介入网游的运营。金山更是将业务重心从软件转移至网游。网游成为金山增长最快的业务,5月30日,金山发布2008年第一季度财报,其在网游上的营收为1.2026亿元,同比增长56%。但是和盛大、网易等网游业大佬相比,金山仍处在网游业中的第二梯队。

  于是金山迫切需要实现突破,这也是它创新网游运营模式的主要原因。据悉,“信用卡机制”将现实生活中的“信用体系”首次引入网络游戏,在《封神榜2》中,玩家不仅可以免费登录游戏,并且不需要花费充值,就可以免费使用游戏中的各种道具,并根据体验满意度决定是否为此“埋单”。金山高级副总裁、网络游戏事业部总经理邹涛表示,与以往的计时收费和道具收费模式不同,“信用卡机制”更强调先用后买,使用的行为在先,购买的行为在后,这是网游运营模式上的一次创新。

  但谢文并不赞同“第三代运营模式”这样的提法,在他看来,所谓的“信用卡机制”无非是在道具收费模式上的小修小补,称不上是“第三代运营模式”。而且由于金山在网游业中处于第二梯队,因此它推出“信用卡机制”对网游业的影响很小。

  “网游开发者过于在乎自己的收费方式是不自信的表现。在早期网络游戏运营时代,策划者还很难想到道具收费模式。他们大多一心把游戏的乐趣放到各种玩法或是故事的扩展上,然后让许多人共同体验。可以毫不客气的说,道具收费模式的诞生不是为了服务玩家,而是变着法子帮助游戏留住用户并且‘诱导’他们花钱。”谢文说道。

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