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1up网站近日特别构造了一个由游戏怪物设计师们倾诉内心想法的新专题。专题内容如下:
“尊敬的设计师,如果有把神奇的法杖摆在您的面前,只要一挥舞,就能战胜游戏开发过程中的种种技术难关,更重要的是,它还能预言今天该干什么活,不该做哪些事,那您意下如何呢?可能它会使您最终开发出心仪已久的好游戏,同样也能通过它实现许多美好的愿望。”
十七位杰出游戏设计师致力于不断改革创新,希望借此重织玩家心中的美好梦想,在开发过程中,他们今日所遇到的种种难题将会被铲除,明日等待着他们的前方必将是平坦的征途。下面就让我们静下心来聆听他们的内心感受吧!
托德.霍华德

Bethesda软件公司执行总裁,开发作品有《上古卷轴4:湮没》和《异尘余生:钢铁兄弟会3》。
设计出的游戏应兼容于各大主流家用和电脑平台。其次,游戏还应支持多种操作系统,对显卡,内存的适配也同样必不可少,当然,我们工作组把更多的精力还是投放于游戏创新和剧情讨论,想象下DVD吧,它既能置入电脑上欣赏,也能放在电视上观看,更能躺于爱车中收视,游戏又何尝不应如此呢?
这是上古卷轴4的截图:
理查德.格力特

NC软件公司执行总裁,发行作品有《Tabula Rusa》.
开发引擎应与不断改良的硬件外围设备、无需周期性改写和再编译的游戏程序尽可能地相匹配并保持同步,并且对于游戏内容我们也应以最快的速度加以开发。目前,开发团队为了赶上硬件更新的步伐,总会把几年的时间和数百万的资金投入重制开发引擎等烦琐的功序上。同时,还要把一半以上的项目开发时间用于创建游戏世界场景中。如果我们能攻克这些难关,团队就能在以迎合消费者的呼声和实际需求的前提下,把注意力更多集中于游戏画面与趣味性的整体设计上。
这是Tabula Rusa的截图:










