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关于积极修订法律法规适应网络游戏发展形式
既制止游戏公司制造陷阱出售游戏道具牟取暴利的行为
又保护和鼓励玩家间虚拟物品正常交易行为的建议
据2008年1月CNNIC发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截止于2007年12月31日,国内网民总数达2.1亿,其中网络游戏使用率是59.3%,网络游戏用户已经达到1.2亿人,这一比例甚至已高于56.5%的电子邮件使用率。该报告还显示,青少年玩网络游戏比例惊人,网民的年龄越小,玩网络游戏的比例越高。在18岁以下的网民中,有73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。这说明,网络游戏已经是网民、尤其是未成年人网民的主要娱乐方式。
自从2005年一些游戏公司开始尝试“免费”运营游戏(即玩游戏不按游戏时间收费、而是靠出售游戏道具或游戏货币收费)之后,到2006年,游戏公司出售道具的收入已经是游戏产业总收入的60%,即达到了39亿元。据游戏第一门户网站17173统计,2007年85%的玩家都进行过虚拟物品交易,上亿玩家们的虚拟物品交易金额保守估计超过650亿元人民币(计算方法见“注一”)。即使按新闻出版总署发布的2007年游戏产业报告4017万网络游戏玩家来计算,也达到了217亿元。这一收入远超过游戏产业2007年106亿元的总产值。如果控制不力,无节制的出售虚拟物品将成为游戏公司残酷剥削玩家、疯狂敛财的金融工具,这已经成为目前少数游戏的现实。如果控制得当,巨额虚拟物品交易将创造出数百万低端人口的就业机遇,而这也已经成为行业的现实。
网瘾是网络游戏带来的一大弊端,要想促进网络游戏产业的健康发展,就必须有效解决网瘾问题。不过当我们看到问题的同时,也要思考一下,凡事有利即有弊,有弊也就有利,关键在于如何抓住事物的关键,尽量扬利抑弊,甚至化弊为利。
网瘾代表着游戏对玩家强大的粘着力,意味着利润的保证,是游戏公司的最爱。出于追逐利润的本性,游戏公司不可能主动自愿的拒绝网瘾。参考《游戏公司的企业责任和历史机遇》一文里描述的网络游戏三大陷阱:丰厚的物质奖励、制造仇恨并推波助澜、隐性但又残酷无情的通货膨胀,永恒的名利追求、永恒的复仇情结是沉迷的关键原因,这不仅对未成年人有害,对成年人同样有害,甚至更甚,它们会成为吞噬金钱和健康的黑洞。因此,要想从根本上解决网瘾问题,就必须从如何抑制游戏公司制造陷阱的动力和能力上着手。而要做到这一点,就必须深刻认识网络游戏的社会化本质,必须了解网络游戏已经成为1亿多网民的一种生活方式,必须清醒地看到玩家们每年购买的虚拟物品金额已超过700亿元人民币(包括游戏公司出售的虚拟道具)。但由于法律法规和认识的滞后,一些网络游戏公司正躲在游戏世界虚无化的护身符下,利用数以亿计的玩家对游戏货币和道具真实而又无限的需求,在广大玩家身上享受着上帝般予取予夺的权利,使他们的权利受到极大的侵犯和损害。因此,将网络游戏延伸出来的游戏世界这一精神社会,参考现实世界的管理,将现行的法律法规有效地延伸和覆盖到网络游戏精神社会里,从而像现实社会抑制商家不良商业冲动一样,抑制网络游戏公司对网络游戏精神世界不良商业冲动,才是治本的方法。
当然,这一过程比较漫长,牵涉到的范围也非常广,但考虑到目前网络游戏精神世界虚拟物品消费额已超过700亿元人民币以上、目前依然在迅猛增长的现状,这是一个未来将解决数百万乃至数千万中低端人口就业问题的产业,这样的付出是值得的,也是必须的,这也符合物质需求被满足之后、精神需求就将成为最大的经济增长来源这一发展规律。
根据初步研究,需要变更或调整的法律法规可能包括:
1、将《民法通则》里的人身权明确延伸至网络游戏中,即玩家在网络游戏中扮演的角色,由于是真实玩家在网络游戏里的映射,是玩家在网络游戏里的化身,因此同样享受明确的人身权、名誉权等不受侵犯的权利。
2、将《物权法》的保护明确延伸至网络游戏虚拟货币和道具中,当然是特定环境下的物权,类似于股票、债券和期货一样。
以上两条将是以下工作的法理基础。







