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易观: 2008年网游场所继续呈向家庭转移的趋势

2008-07-03 | 网友评论0 来源:易观网 作者:

  易观国际近期发布《中国网络游戏市场用户调研报告2008》数据显示,2007年家庭已经是网游玩家网游戏时选择的主要场所,占到了57.5%的比例。另外62.5%的用户表示下一年将主要在家玩网游。进一步的显示了网游玩家向家庭转移的趋势。

  易观国际分析认为,造成网游场所继续向家庭转移的原因主要是:(1)更多的家庭购买了PC,且家庭用户PC配置和网络质量有了较大上升;(2)网吧网游账号安全问题使得部分玩家放弃了在网吧玩游戏。在这种趋势下,网络游戏运营商应针对家庭场所的特点,做好相应的营销推广工作的配合。

  在热门游戏调查背景中发现:《泡泡堂》选择家庭作为玩游戏主要场所的玩家达到81.3%,远远高于网络游戏玩家总体62.5%的水平。

  此次调研在2008年3月进行,主要采用网络联机问卷调查法,问卷放置在易观国际网站上,同时在其他合作伙伴网站上设置问卷链接,由浏览用户主动参与填写问卷的方式来搜集数据,对于回收的有效数据通过专业的统计分析软件SPSS进行数据分析处理,并在此基础上撰写研究报告,除去无效问卷外,本次调查共回收有效问卷1,565份。

  欲了解中国网络游戏用户市场更多内容,请参阅《中国网络游戏市场用户调研报告2008》或联系易观国际客户服务部。

  研究定义

  网络游戏:网络游戏是一种依托于网络,可同时多人参与的电子游戏。它通过人与人之间的互动、对抗,达到交流、娱乐和休闲的目的。本报告中所指的网络游戏,特指以互联网为游戏平台,以PC为终端的网络游戏。

  MMORPG:Massive Multiplayer Online Role Playing Games,大型多人角色扮演游戏。用户在游戏创建并扮演一个虚拟角色,在一个模拟现实的虚拟世界游戏背景中与其他角色进行互动。MMORPG一般具有三大特点:(1)多人(往往几千上万人)同时参与一个游戏;(2)游戏是可持续发展的;(3)游戏具有显著的社会性和社区型。

  休闲游戏:休闲游戏一般都有卡通风格,内容较为轻松,游戏连续性不强,且每局游戏的时间较短,对用户来说更多是一种操作技巧的较量。

  虚拟物品:指游戏中的虚拟道具、装备等。玩家购买虚拟物品一般是为了提升游戏中的技能或通过使用虚拟物品提升游戏的趣味性。

  研究说明:

  易观国际提供的产业分析,主要是在产业宏观数据、最终用户季度调研数据、厂商历史数据以及厂商季度业务监测信息等基础上,运用易观的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究以及厂商研究方法得出的,主要反映了市场现状、趋势、拐点和规律,以及厂商的发展现状。

  易观国际相信通过上述产业研究方法得出的数据在行业公认可接受误差范围内,可以准确反映行业走势与变化规律。

  通过专业研究方法得到的研究结果,旨在供决策参考。厂商的实际数据请查询厂商发布的财务报告。

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