有了这些补血球,玩家有时候会为了恢复健康而接近敌人。我们遇到的另一个有趣的问题是,如何让这道具符合共同参与游戏的精神?我们并不希望近战职业拾取了所有的补血球。我们因应的做法是,如果阵营中任何一个玩家捡起了一个补血球,就会帮这阵营中的每个玩家补血,这种作法也确实鼓励了共同参与。
接着我们将介绍怪兽的设计和我们对先前游戏的改良,在这方面我们有着很多很酷的创意逼着玩家做决策。我们要介绍的第一个创意是“狂暴战士”。这是一种比普通的怪兽还要强悍的怪兽,他们不太会一大群地出现。他们在进行强悍的攻击时,会举起武器猛砸。如果他们打中了玩家,将造成玩家巨大的伤害,但是如果他们没打中,他们的武器就会卡在地上并完全丧失了防御能力,这时玩家可以毫不费力地杀死他们。因此,不是每一次玩家都需要冲进敌阵中和所有怪物近战。
下一个创意是“骷髅护盾手”,这我们来说是个更新的想法,而在将他们和其它怪物配对时尤其复杂。“骷髅护盾手”持有一面盾牌,这面盾牌可以造成抵挡的伤害,也的确可以阻碍玩家前进,虽然玩家能透过持续的攻击来打破这块盾牌,但还有其它的战术能帮助玩家更有效地打败他们。玩家可以等到他进攻的时候,此时盾牌不会护在他的前面,因此容易受到攻击。玩家可以让他无法行动,然后攻击一次就可杀死他。
但是,他身边的其它怪兽往往成为玩家的威胁,当有一群“骷髅护盾手”阻碍玩家时,通常会有其它的怪兽躲在他后面远距离持续攻击玩家。有一些生物具有一些有趣的设计,当存在大量的其它生物时,这些生物就会迅速死亡,因为这样很好玩。另外我们正在设计一些更加高级的战术生物。
接下来我将介绍我们如何改良出更好的角色扮演游戏,我们希望改良游戏故事但同时也保留“选择加入”的感觉。在《暗黑破坏神2》中,玩家可以非常容易地走向某人、接受任务,然后继续进行游戏。如果玩家不关心游戏故事,就不需要去听,我们希望保留这种感觉。
如果玩家对游戏故事不感兴趣,就不要让一堆文字阻碍玩家游戏的进行,但我们也希望,如果玩家感兴趣,可以有更多的游戏内容提供他参考;我们也试着设计一种体验,在这游戏里,那种通常不会对游戏内容感兴趣的玩家,会因为游戏的世界、艺术和风格而想了解更多的内容。
这句话又是暗指黑暗之门伦敦的....看来那批人走了之后对暴雪有相当的损失啊。