我们还希望移除一些普通的感觉,一些这种感觉是来自于之前游戏中大量的随机性。要让某个事物完全随机化,同时又非常独特鲜明是很困难的。因此,我们尝试在随机性和有趣且细腻的体验之间取得平衡,这点当然也同样适用于活化游戏中的世界,游戏世界中有更多NPC、更多的互动、更好的任务、更多的事件,因此当玩家经过他们身边的时候,会感觉这是有生命的世界。
要活化游戏世界同时维持随机性的最好模式就是“冒险”。“冒险”基本上是预先编写好的事件,可以出现在任何地方。基本上,我们可以画出一大块区域或者在它上面放置一个事件,然后按我们自己的想法把任何东西放进这里;我们可以设置一栋废弃的旧房子供玩家探索,也许玩家下次经过同一个位置的时候,这个房子已经没了,取而代之的可能是一个信徒营地,有些信徒在那里进行某种的魔鬼召唤仪式。
再下次,相同的地点可能有一个旅行队需要玩家的帮助和保护,或许这里可能有一个敌人营地和一个boss级怪物。当玩家身处这游戏世界的时候,不仅会看到随机的怪物分布,而且还会遇到不同的事件类型。这个创意就是︰即使玩家已经玩过游戏很多次了,仍然会碰到以前从未见过的事件和情况。
我们希望强调的事情是让游戏的角色充满生命力。虽然轴测镜头非常适合《暗黑破坏神》的游戏类型,但却无法呈现游戏中的角色表情和人物。我们为此增加了一段新的对话。这个创意让这些NPC充满了生命力,玩家会看到这些角色拥有更多的表情,这会让游戏故事和角色更加吸引人。
我们还希望让玩家赋予角色自己的声音,并且真的出现在游戏故事中。这是我们用“野蛮人”来做的示范,“野蛮人”成为谈话的一部分。我们之后将更注重传说和故事讲述,我们的首席世界设计师LeonardBoyarsky将会在其它的座谈会上对此有更详细的说明。
这次座谈会的主题是《暗黑破坏神3》将有哪些前几代的关键特性及我们新开发的特点。《暗黑破坏神3》确实保持了《暗黑破坏神》系列的一致游戏风格,这是我们创作此游戏的一个重要原则;我们也希望藉由改良游戏故事和互动性,让这款游戏变成是一个更具深度的动作游戏。正如我之前所说过的,我们还在设计一些非常大的新系统,我们也将在未来的几个月内公布并且介绍这些系统。
这句话又是暗指黑暗之门伦敦的....看来那批人走了之后对暴雪有相当的损失啊。