◆ 錙銖必较的职业招牌技能
Leonard Boyarsky:《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》都使用了部分角色语音来传达简单的想法和情绪,但从来没有探索角色的本身。当我们要让玩家角色成為独一无二的个体时,我们很自然地也会给他们独特的声音。
藉由这样的方式,游戏中的语音交流就能从原有的独白转為交谈模式。在这裡我们用一个简单的方法解释為什麼用交谈会更好。
交谈本身就很有趣。玩家可以用角色本身的方式来进行交谈并添加到角色原先有的资料中,没有说的和正在说的一样重要。对於独白,玩家则需要根据游戏情境陈述大部分玩家正试图瞭解的东西。
另外,独白都很长(即使实际上不长,但是会让人感觉很长),而交谈却能进行的很迅速,并且能让玩家角色获取知识,看起来不至於那麼无知。这也让玩家的角色更容易地推动事件发展,而不是简单的為其他角色完成任务而已。
Jay Wilson:就目前的角色职业,我们已经有了广泛的歷史、特性和工具,以及很棒的艺术概念来告诉我们这些英雄是谁;最后的关键就是用招牌技能让他们更為生动。这是我们将一个角色真正融入到游戏中的时刻,这也是结合艺术与设计最酷和最有趣的时间点。
对於所有的角色职业,我们会先专注在一些小的技能上;对於一个职业,我们会先挑选一些符合其特性并且很酷的技能。就像野蛮人可能会拥有加强攻击力度的技能,或者一些填补他能力和技能树的东西,但真正需要被关注的是找到一个令人印象深刻的技能,它能反映出这个职业并会影响随后的许多事情。
这边的关键是我们不必担心平衡性、不必担心它如何去运作。我们选择一个技能并让他变得有趣,这个技能也会加速了其他技能的设计过程。
举野蛮人為例,我们给他设计的第一个技能是地震猛击(Seismic Slam)。这同时也是《暗黑破坏神 3》所设计的第一个技能。这技能的背后思考是野蛮人举起他的武器并向下重击,对前方造成锥型且类似地震的大量破坏。
到底是网游吗?
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