我们首先关注的就是攻击效果。对大多数的怪兽而言,攻击效果意味著血、很多很多的血!由於在《暗黑破坏神》中攻击怪兽的事件太多了,我们希望用很多不同的血液喷溅效果以避免给玩家太单调的感觉。元素伤害的攻击。因為《暗黑破坏神》有各种不同的伤害,我们需要设计每一个攻击效果,这些伤害效果就包括冷冻、火焰、闪电、毒素伤害以及一种新的伤害──奥术伤害(arcane)。
致命攻击在《暗黑破坏神 3》中要比前几代游戏还需要更多的处理,所以我们要把攻击事件做得更為明显。因此,每一个类型的攻击伤害都会有一个更明显的效果。
随著攻击继续,该是死亡登场的时候了。我们為怪兽準备很多种死亡的方法。
物理攻击。首先,我们真的很想将玩家的感官意识加诸到怪兽身上,所以《暗黑破坏神 3》中大部分的怪兽死亡时採用碎布娃娃模式。根据玩家攻击方式的不同,怪兽也会有不同的死法,尸体也可以与世界有所互动。
对於效果影响,我们希望受到元素伤害死亡的怪兽呈现出元素伤害的类型。举例来说,死於毒素的怪兽会流出绿色的血液,他们的尸体将释放有毒气体,甚至可能引来苍蝇。
我们同样决定,既然我们已经对致命攻击进行了很多处理,我们也应该对致命死亡做这样的处理。致命死亡是指怪兽因受到致命的攻击而死亡。在这种情况下,怪兽会爆炸。当然,每个类型的伤害同样会有不同类型的特效。
到底是网游吗?
ni shuo ne