◆ 从外观即能了解怪物行為
Jay Wilson :正如Julian所说的,我们会尝试不同特效、走过整个概念及创意发想使这些角色栩栩如生。我简短為大家介绍一下创作过程。首先,这些怪兽的创意来源有的是灵光乍现,有的是来自於设计或故事的需要,艺术人员总是带来一些很酷的东西,儘管通常我们并不确定创意从何而来。
和游戏角色不同的是,从设计怪兽的开始,我们就希望让怪兽更具视觉及设计的部分,然后才讨论创意发展的阶段。一旦设计了某个怪兽,就会為它在游戏世界中寻找一个位置,并勾勒出他為什麼在这里。儘管并非所有怪兽都是这样设计出来的,但绝大多数是遵循我上面所说的过程。最后由每个部门相互给予意见。
另一关键是召集所有部门讨论创造一个怪兽,就是我们称為「怪兽行為和死亡方式」的会议。我们基本上都為每个怪兽开过类似会议。我们把大家召集在一起讨论怪兽并设计出怪兽的独特技能。我们主要关注两点,即怪兽在游戏裡两种主要行為,出现,然后很快被杀死。在这麼短的时间裡,怪兽的时间有限,所以我们主要关注怪兽如何出现以及如何被杀死。这两点对每个怪兽都很重要。
Brian Morrisroe:正像 Jay 所说的,大家都喜欢设计怪兽,实际上这也是我们喜欢探索的领域。我们可以把最邪恶的本性和最奇特的造型赋予这些怪兽。这就是我们设计《暗黑破坏神 3》所有怪兽的方法。我们有些性格阴鬱且强硬的英雄,因此不难想像他们要面对怎样的可怕怪兽。我们基本上在开发想像力中最阴暗的角落,试图找出最邪恶的怪兽。
正如 Jay 说的,创造怪兽的过程可以改变,但我们主要考虑怪兽是近身格斗还是远端施法、有两条腿还是更多、有八个脑袋或者是远端攻击。这不仅包括从地狱召唤的怪兽──恶魔,也包括大陆上的怪兽。我们想把这些怪兽也设计得极為邪恶,个别怪兽还将是最為危险的生物。危险的怪兽不仅仅来自地狱,草原上的动物也有可能在吃草的时候突然转身,把你的眼珠挖出来。
在这些思考之上,以及发掘这些怪物如何把你的眼珠挖出来以外,很重要的一点是从动画角度来感觉怪兽。从照相机的角度来看,怪兽的移动和动画必须简单易懂,让人明显知道他们的行為。我们拥有非常棒的动画团队来负责这个任务。他们為怪物设计出一些视觉上非常震撼的动画。这些怪兽并不是真的生命体,只是虚构的四肢动物,浑身佈满毛髮,脑袋长在后背,尾巴长在前面。每天工作结束前,动画团队的任务就是让怪兽越来越畸型,使玩家很容易看到并理解怪兽的行為。
到底是网游吗?
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