10. 黑红色的3d体验
任天堂的Game Boy可以轻易被称作电玩史上最成功的游戏平台,即便是在1994年这种传奇地位就已经奠定了。但是其技术还是显得陈旧了些,玩家们尤其希望能玩到比其所提供的只有四种绿色的显示屏色彩更丰富的产品。为此,任天堂责令Game Boy的创造者Gunpei Yokoi来设计一款新的移动游戏平台。这个新机种后来被称作Virtual Boy。
Virtual Boy是一个3d立体成像游戏机,外形上如果描述一下的话,就像是一副非常庞大的望远镜,正常使用时要架在一个三角架上,有一个外置的手柄连接来操作游戏(gamespy上有一张广告图)。玩家们玩的时候要把脸贴上去才能正常游戏——后来事实似乎证明,没有人能够有效地维持此种姿势足够长时间而不腰酸背痛(腿抽筋,请服……),不过这是后话。
前面已经说了,这是款3d游戏机。我们说的可是实实在在的3d成像,而不是我们现在能够玩到的什么doom 3啊之类的“3d游戏”——去电影院看过3d电影么?看过你就明白我什么意思了。反正,游戏机使用的3d技术是麻省的一个什么Reflection Technologies的技术,游戏机内部的精确安放的镜子会将两个红色LED显示屏反射到双眼中。两眼接受到的影像略有视觉角度差别,这就形成了一种3d效果。嗯,至少理论上是这样。不过实际上,这个3d效果……嗯,挺“微妙”的(subtle)。
一点也不微妙而是非常清楚的是,所谓的Virtual Boy是一个失败的实验品,根本不应该被允许离开实验室。除了设计上明显违背人体工程学的地方,这款游戏机对双眼的摧残会使得过度游戏的玩家产生头痛等症状。更糟糕的是,任天堂明确警告这款游戏机不适合7岁以下儿童,声称对这一人群这款游戏机有可能影响其视力。真是可怕……嗯,不过任天堂最初是怎么知道它有可能损害小孩子的视力的呢?
即便你能够克服所有这些健康问题,游戏机所拥有的那个极小的产品库也实在无法满足你游戏的乐趣,而且红黑色的游戏恐怕不比Game Boy的黑白游戏好多少。嗯,扔进180美金,你抱回家的是任天堂史上最大的硬件败笔。这款产品很快就被撤销了,而任天堂至今也就试图淡化这整件事。
Gamespy编辑评论摘要:附加的悲剧——通常被认为是任天堂最有成就的设计师的Gunpei Yokoi,因为Virtual Boy这出戏不得不辞职;几年之后,他遗憾地被车撞死,而如果没有Virtual Boy他是不是不会落得如此凄凉下场呢?另外,所有的编辑都抱怨他们的眼睛疼……
9. Eidos的德州之乱
由业界大牛John Romero和Tom Hall等创建的,号称要重新定义游戏制作理念的Ion Storm公司于1996年成立。这个公司是任何投资者的完美梦想:巨大的媒体关注以及这些大牛们本身的知名度使得所有的玩家都热血沸腾只等公司产品出炉。一些巨型计划推出;随之而来的,就是一个个完整的开发团队被雇佣——而且不仅仅是程序员和电脑艺术家,还包括音乐家和漫画家等。Romero厌倦了当初在id带领小型技术团队的日子——他这回要的是大场面。
1996年平安夜,Eidos加入了这个梦想。Ion Storm当时太烫手了,他们几乎是完全自己定的协议条款。最初的三款游戏,Eidos将每款支付三百万美元,外加四百万美元购买console rights(猜测是游戏平台移植权)。它还要求后三款游戏的销售选择权。合同总计是一千三百万,而Ion Storm已被估为是价值一亿美元的公司。注意:它可一款游戏都还没出呢!
Eidos到底在为什么支付美金呢?嗯,Ion Storm买下了Dallas最大的摩天大厦的整个顶层,并把它装修成了游戏界的拉斯维加斯。大理石地面,私人影院,价值1500美金的座椅,真皮沙发,电玩街机,桌球,淋浴,为每个员工配备的21英寸显示器……应有尽有。整个天花板是一个巨型的玻璃屋顶,不过考虑到大多数程序员喜欢黑暗环境,他们加装了一个专门设计的、价格昂贵的、可移动的遮阳屏(大多数程序员倒是直接把个人办公空间给遮了起来)。仅仅装修一项就花费了超过两百万美元。
装潢得如同宫殿般的Ion Storm总部
遗憾的是,Ion Storm缺乏足够的管理能力来领导大型团队,尤其是包含了许多初次接触游戏制作的编外人员(前面所提的音乐家等)的团队。而且,当在一个开发周期内做出例如更换游戏引擎的决定时,开发时间必然延长。经费当然也要追加。Eidos不得不一次次地再投资来挽救其已投资的经费。
到了1999年10月,Eidos已经砸进去了4.48千万美元,而此时离游戏Daikatana推出还有数月——损失惨重。
Gamespy编辑评论摘要:这里面当然有一些个人悲剧——你想,这些游戏制作者手里终于握着开启他们梦想王国大门的钥匙,但是他们把目标定的太高了,而随后的坠落便惨不忍睹。不过更大的悲剧可能是对整个业界的影响——有那么一个短暂的瞬间,开发游戏的程序员们看起来真的有点像他们一直仰慕的电影界明星那样了,被视作才华横溢的创作家受到万众瞩目——可惜只是那么一个瞬间,稍纵即逝了,以后还会再有么?另外,Thief系列的忠实玩家一定不会忘记,正是Eidos在Ion Storm上的砸钱间接导致了Looking Glass的灭亡——而Looking Glass不仅带给了我们两款Thief游戏,他们可还是当年System Shock的制作方。原Looking Glass的Warren Spector1998年加盟了Ion Storm,成立了公司的Austin分部。如今,Austin分部是Ion Storm家族唯一幸存的部门。当Romero等人在Dallas烧钱的时候,Spector和他的团队在Austin昏暗的办公室里制作出了堪称游戏史上最好的游戏之一的Dues Ex。当媒体对Ion Storm的指责铺天盖地而来时,极有天赋的Warren Spector忍不住站出来称他们是“另外的Ion Storm”。很合适的称呼——如今他和他的前Looking Glass团队在开发Thief 3和Dues Ex 2(于原文去年的发稿时间)。Eidos或许这次真的糊涂了,但幸好Looking Glass的传奇还在延续。
8. 任天堂的没落
副标题:“任天堂是如何搞砸了后16位时代生意。”
在16位家用机SNES时代的后半段,任天堂同时在跟两个电子产品领域的大碗Philips及Sony协商为SNES生产CD-ROM扩展的事宜。或许任天堂对于作唯一没有cd-rom扩展的主流家用机厂商的感觉不太好;又或者,这就是当年那股盲目的多媒体浪潮的结果。
无论如何,任天堂先是与Sony达成协议开发cd-rom扩展,然而不久就公开地捅了Sony后背一刀,在CES商展会上宣布与Philips合作开发cd-rom扩展产品。当然我们都知道这个也没能实现,不过当时倒是促成了一系列低劣的CD-i移植游戏如Zelda和Mario产品(CD-i是当年多媒体“革命”时代的Philips的游戏主机,昙花一现)。不过这不是问题的关键——我们不要忘了正是这件事引导Sony接触游戏界,而随后的背叛更是促使其开发Playstation的原动力。1994年12月3日,PS在日本上市;次年9月在美国登陆。
这个悲壮的愚蠢传奇的第二部分,是关于任天堂固执于卡带媒介,以及其坚持要开发一款以卡带载体的与Saturn、PS竞争的游戏主机。即便在1996年,这也是大幅落后于时代的。在很多方面,基于光盘的PS的性能不如基于卡带的N64;但是尽管技术先进,大量开发商还是转投了PS阵营,因为游戏开发更简便,而且光盘媒介也保证了创作的自由性,更不要提低廉的复制成本。
任天堂的卡带,不仅成本昂贵,而且需要更长的制作周期。除了姗姗来迟的生化危机2的移植,很难在N64上看到PS游戏上那种电影般的场面。这也是Square选择脱离任天堂阵营的原因。他们带着划时代的《最终幻想7》到了PS阵营,而后来发生了什么我们都很熟悉了。
任天堂最先给了Sony灵感(以cd为载体的游戏机),而后自己又放弃了这个理念,最后又在N64上惨败,仅此三招,任天堂就在后16位机时代的第一次较量中败下阵来,且此后屡战屡败。在十年之内,任天堂从借NES取得的北美市场垄断地位跌到了位列第三的弱者地位。唉。
Gamespy编辑评论摘要:我喜欢卡带,收集它们有种光盘比拟不来的很酷的感觉。可是N64以卡带为媒介合适么?从商业角度来说,非常不。生产成本太高,创作又受卡带内存容量的限制,而Sega和Sony这个时候正在大量推出高质量的cd游戏。唉,任天堂你真的是老顽固啊。
一个极度风靡的游戏王国
最后不得意被转卖他人