7. “革命”
(别搞错了,不是黑客帝国3。)
90年代开始,以NES为代表的8位机开始衰落,以SNES为代表的16位机开始兴起,而大家基本上都同意这是个美好的游戏年代。PC玩家也有了很多好游戏可以选择。不过这个时候,天边出现了一片乌云,名叫“多媒体”。——游戏要变了,其支持者说。CD-ROM的巨大容量,及其对于音乐的高保真,向我们展现了一个美好的金色未来——大家可以每天晚上围坐在电脑前,看看电子版大英百科全书里的视频,然后再听听哪个流行艺人的最新专辑,多么美好的画面啊。
理想是这样。可惜,真正的多媒体并不是那么壮观或者对人们有巨大影响。多媒体本来应该是凭借庞大的信息彻底改变人机交互的,但是实质上它只产生无数了随机附赠的而无人问津的装着只有邮票大小的avi图像的光盘。
游戏机厂商,这个时候,却不知道如何领会这一切。1989年,TurboGrafx成为了美国第一款拥有cd-rom的家用游戏主机,不过开发商们只是用加大的容量来增强过场动画的影像以及游戏的乐音。现在看起来似乎合情合理,不过在当时这是违背主流理念的。与这种理性处理形成鲜明对比的是1991年问世的Philips公司的CD-i,一款售价1400美金号称要引领多媒体浪潮并使其深入千家万户的倒霉怪物。讽刺的是,随着公众对多媒体兴趣的降低,这款性能低劣的产品上的游戏倒是更加流行。当然了,这些游戏不少是“多媒体”游戏,无聊的电影影像拼盘,实在对不起1400美金的标价。
不甘落后的Sega 1992年推出了16位主机Genesis的cd-rom扩展,“32x”。随后推出的“高级”的“多媒体”产品没有能够证明其价值,而Sega机上的“多媒体”cd浪潮很快就过去了。1993年10月又有个3DO主机蹦了出来妄图把自己奠定为一款多媒体系统;但是最终其主要支持者Panasonic放弃了这款产品,并取消了其“续集”M2的推出。至于电脑——多媒体所承诺而没有实现的,最终被一个叫互联网的家伙实现了:无穷无尽的信息,以各种格式和媒介储存在网上。
Gamespy编辑评论摘要:多媒体,至少作为90年代初所吹捧的那个概念,是个完全夸大其词的笑话。到今天我都不能理解为什么那么多公司,包括平时头脑挺正常的Sega,居然在拍摄电影游戏(姑且这么叫吧,就是那种主要都是电影,然后有些互动的游戏)上投入了那么多经费。他们完全忽略了cd媒介的其它潜能,只看到了它能承载大量的电影片断。这次的问题是,技术的发展大大领先了人们的思维。这是好莱坞首次自认为可以对游戏界革命——“哦,他们现在能放电影了,这可是咱们的长项!”但事实是,电影这样的线性媒体与游戏这样的非线性、互动媒体有着极大的不同。最终的结果是,当时出了一大堆既非电影也非游戏的畸形,而这造成了很多公司的悲剧。如今电影界和游戏界又开始融合了,但是这次似乎更理性也更成功,虽然说《黑客帝国2》的同步游戏Enter the Matrix游戏性差了一些,但至少标志着一种全新的创作理念,那就是从创作第一天开始就是一个有机的统一体。
6. 空缺!? —Gamespy的网页上,这一页被删除了。不知道是不是个表示愚蠢的玩笑?
5. Romero威胁你做他的"婊子"
那一天我们悠闲地翻着我们最爱看的游戏杂志,突然翻到一页,就好像重重挨了一拳。鲜红色的一页上,黑色大字尖叫着,"John Romero's About to Make You His Bitch."(Romero将要你做他的婊子)。没有游戏截图,没有游戏名称,除了这一行侮辱性的话,就只有eidos和ion storm的品牌logo,以及一小行补白:"Suck it down."(接受吧。)
这是预定于1997圣诞节上市的游戏Daikatana的第一个广告。全世界各地的玩家都受到了来自doom创造者的挑战——而这次市场宣传,显然更重视他的名字而非游戏的名字。
这个男子用的是哪个牌子的洗发水
从那里有两条路可走。如果游戏按期上市,并俘获无数玩家,或许大家可以原谅Romero。毕竟他的名字是有分量的;他是一个曾经创造了电玩史上最好的射击游戏的团队的最直言的一员;而这种垃圾话也是他自己帮助创造的文化的一部分。
可惜,游戏是3年后才推出的——在经历了两个游戏引擎以及100多位被炒的员工之后。到了那时,当初的这番炒作就很是没面子了,而且恐怕也帮助为这款本就平庸的游戏引来了更加严厉的评论。而玩家们则用他们的行动——不买游戏——复仇了。
Gamespy编辑评论摘要:我保证这是ion storm最后一次上榜,不是我们爱拿他们说事,实在是这件事无法忽略。问题出在他们侵略性的日程安排——他们想圣诞节推出,于是买了大量的广告空间,然后发觉不知道怎样处理这些空闲空间。另外,Romero当时的自大已经发展到了可以产生自己的引力场的地步了,他的失败倒也正验证了那句格言:"Be nice to the people you meet on the way up, because you'll be meeting the same people on the way down."(上升的时候要对遇到的人好一点,因为你跌下来的时候还会碰到他们。)而如今的Romero带着他的新公司Monkeystone搞着一些诸如向诺基亚N-Gage游戏机移殖游戏这类没前途的工作,倒也真是可悲——他也创造了不少经典游戏了,但是Daikatana实在是一座珠穆朗玛峰级别的惨败。
4. 世嘉的冒进
1995年来了,而世嘉美国部的领导人Tom Kalinske在发愁。世嘉的土星机尽管在94年底于日本上市并获得了市场的欢迎,但是美国的情况看起来并不妙。那个叫做PlayStation的玩意,在3D方面拥有明显优势,也因此有可能打动美国消费者。Kalinske等人决定,唯一可行之计就是先发制人,在美国比原计划提前4个月推出saturn机!
在E3大展上,Kalinske在其主讲发言中一语惊人,向他的听众宣布说,土星机此刻起即可以买得到,建议零售价399美元。听众反响强烈——世嘉已经一举赢得了新一代游戏机之争么?(现在看来很好笑吧?)
嗯,可惜那天还刚刚开始呢。下一位发言的是Sony Computer Entertainment America的总裁Steve Race,此君走上讲坛,只说了一个短语,就足以掀起听众的狂热了:“299美元。”从那时起,Playstation就成了美国市场上无人可以撼动的家用主机。
对于世嘉而言,提前四个月的推出并没有带给他们什么好处。冒进的代价是推出主机之时,并没有多少软件能够同步上市,毋宁说好的软件了;而昂贵的价格大大打击了玩家的热情。更糟糕的是,只在四家制定经销商销售更是激怒了那些被抛弃的销售商,而这当中包括沃尔马这样的巨无霸。
简单说来,世嘉美国部的自做聪明使得它拥有了最昂贵的机器,最少的游戏支持,以及一众愤怒的经销商,更是巧妙地用亲身经历告诫了竞争对手Sony。真是一举n得啊。
Gamespy编辑评论摘要:这肯定是业界最愚蠢的决策之一了。我们没有提到的是,世嘉美国部的这个决定是在16位主机的(失败的)32x扩展仅仅推出了6个月之际——Kalinske说,他认为随便一点的玩家可以选择32x,而hardcore玩家够买土星。做梦吧——从来没有什么厂商能够同时在市场上力挺两款家用主机(你或许会说任天堂同时销售GBA和GCN,但是GBA是掌上主机,情况不同)。有这样的可笑策略,Playstation独步武林也就没什么奇怪的了。
一个极度风靡的游戏王国
最后不得意被转卖他人