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《演义•网游十年》讲述网游界硝烟弥漫的十年(一)

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  第一回 得网吧者得天下

  盛大的成功,得益于传奇,传奇的成功,似乎和当时国内尚无大型在线游戏有关,但其实不然,要知道01、02年时,网民的网上娱乐并没有真正接受网络游戏这个新生事物,大多数人只是观望并不了解,还是以聊QQ为主的即时通讯时期,虽然传奇开始取得较好的业绩,但并不足以为盛大创下如此大的基业。

  转机出现在盛大与育碧点卡销售资金回笼的矛盾上,当盛大与育碧一拍两散后,陈天桥将目光锁定在网吧这个产品终端上,首创了网吧联销模式,一举将传奇推向巅峰。

  网吧联销销售渠道的架设,其本质是以网吧为点卡销售终端,实现传奇的运营推广,核心是增加网吧业主的利润。此举高明的地方,在于利用跨平台的产业嫁接,达成双方共赢的战略目的。

  首先,当时网吧业主的利润来源,是依靠用户在线时间的长度来获取的,游戏以CS、红警、星际等来增加粘度。盛大用点卡销售提成的条件与网吧业主达成联盟,结成合作关系后,网吧业主为了增加点卡的销售量,理所当然的、不约而同的、不由自主的,全部安装了传奇的客房端,并集体粘贴了传奇的海报。

  这在以网吧为上网主要地点的02年是不可想象的,而盛大完成了自己销售系统架设的同时,不花一分钱就完成了传奇的广告推广。

  由于传奇以练级为主,极大的增加了网吧用户的粘度,而网吧销售终端提高了资金回笼速度和便于购买,02年,盛大和网吧业主共同迎来了网吧产业和网游产业的春天。

  (在后来征途的推广中,史玉柱组建了2500人的地堆团队,才完成布署国内大中城市网吧的覆盖,可见网吧联销模式是一次极为成功的经典的商业运作策略。)

  02年是网吧产业的鼎盛时期,去网吧等上1、2小时是家常便饭

  个人见解:网吧在游戏运营中的作用及影响

  网吧与传奇共赢后,近两年急转直下,在网游运营中作用明显降低,越来越不受到代理开发商的重视,归纳起来,有以下四个重要原因:

  1、用户上网地点转移。随着人民生活水平的提高和家庭电脑普及,大部分玩家上网玩游戏的地点由网吧转到家里。未来几年中,更加明显。

  2、政府管制。社会负面影响过大,引发太多不良新闻。

  3、代理开发商点卡销售渠道铺设的完善。点卡已经实现无障碍流通,网吧只是其中一环。并且用户现在也可以实际在网上足不出户的完成充值,

  4、代理开发商成本的提高。代理开发一款作品成本过高,运营推广不受重视,转变为线上推广为主,也是网吧受到影响的重要因素。

  这几个原因限制了网吧的发展,但网吧依然拥有自身强大的优势,并对游戏的运营产生极大的影响。

  1、用户的目的性。在07年的网吧调查中,59%的网吧用户到网吧就是为了玩游戏,网吧有没有安装代理开发商的游戏,对游戏的宣传运营会有至关重要的影响,特别是在游戏身材动不动上2、3G的巨型大作。

  2、最重要的一点,网吧用户更容易为游戏掏钱。

  理由很简单,当家庭用户玩游戏发现要充钱才能继续玩下去时,他们首先想到的是,自己花了几千块钱购买了一台电脑,拉条管带一年一千多,电费每个月一、两百不等,这么一算,在对游戏消费时他们会不由自主的捂紧自己的腰包。

  而网吧用户则不会有这些心理负担,在上网之前就必须充值上网费,他们已经有了花钱的准备,在游戏中适度的消费他们是可以接受的。比如征途中自动恢复和红蓝药水,一个两三元,可以给游戏带来极大的便利,而两三元只不过是一个小时的上网费用,他们并不会太在意。因此,在相同的游戏环境中,网吧用户更容易为游戏产生支出,这对代理开发商来说可是天渊之别。甚至由于网吧用户不能长时间在线,他们会为了更爽快的体验游戏的快感而掏更多的钱。

  征途2500人的地推团队和盛大的网吧联销模式,其所能影响的刚好是网吧用户,在铺天盖地的宣传中,为游戏运营的成功打下了坚实的基础。可以预见,在未来游戏的运营中,网吧仍将是代理开发商的必争之地。

         本文为系列报道,敬请期待第二章 《超前的盛大》。

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2008-09-10 17:49:44 多玩游戏网友说:
石器时代被无数万王之王被无视网络三国被无视网络创世纪也被无视
2008-08-28 21:20:18 多玩游戏网友说:
。。。不过,这十年,都是网友一步步走过来的。你的文笔还可以,但有时偏重的有些过份。起码传奇之前的网游戏就只字未提。
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