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《演义•网游十年》讲述网游界的十年(四)

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(演义•网游十年,讲述网游界硝烟弥漫的十年)
一、演义•网游十年:第一章 第一回 盛大传奇
二、演义•网游十年:第一章 第二回 超前的盛大
三、演义•网游十年:第一章 第三回 九城奇迹
四、演义•网游十年:第一章 第四回 盛大之伤
五、演义•网游十年:第二章 第一回 大话网易上
六、演义•网游十年:第二章 第二回 大话网易下
七、演义·网游十年 第三章 第一回 史玉柱的征途
八、演义·网游十年 第三章 第二回 史玉柱的征途
九、演义·网游十年 第三章 第三回 史玉柱的征途
十、演义·网游十年 第四章 第一回 画皮金山
十一、演义·网游十年 第四章 第二回 扒下文化的小内衣
十二、演义·网游十年 第四章 第三回 国产策划没文化
十三、演义·网游十年 第四章 第四回 画皮者
十四、演义·网游十年 第五章 第一回 Q王马化腾
十五、演义·网游十年 第五章 第二回 吸星马化腾
十六、演义·网游十年 第五章 第三回 网游产业需要多少企业

第四回 盛大之伤

  盛大能取得今天的辉煌,和陈天桥高瞻远瞩的战略目光有很大的关系,但从“盒子计划”来看,这其中也包含着极大的个人英雄主义,无疑为企业的发展埋下隐患。其中盛大最受人争议的,就是家族企业模式,这也是民营企业中最普遍的问题。

  盛大家族企业模式的问题,并不是在绝对的控股权上,而是家族成员占据了大多数的管理层职业,形成由上至下的家族管理,从而限制了外来员工的发展,阻碍了企业的创新能力,降低了企业在未来市场的竞争力。

  在国际上具有百年历史的知名企业中,大部分都是家族企业,引用一篇文章中的分析:家族企业的特点在于增加了企业成员的凝聚力,激发接班人的责任感和荣誉感,从而让企业焕发出新的生命力。

  但仔细分析,就会发现这些国际家族大企业有以下特点:1、家族成员占据重要管理职位,但少有超过2个或2个以上管理层职位。2、接班人的个人素质和职业修养能得到保证,具备符合该职位素质要求。


家族企业能高度增进企业的凝聚力

  拿这些条件往盛大身上套,就会发现,盛大的家族成员占据管理层职位过多,阻碍了外来人员的发展。同时其个人职业素质难以得到保障,特别是某些需具备专业技能的职位。

  这主要是因为网游产业刚在国内兴起,本身就缺乏具备专业技能的人才,许多公司的管理层职位都是从传统行业招聘过渡而来,这些人往往年龄偏大,虽然在管理方面具有经验优势,但并不具备游戏方面的专业素质,游戏毕竟是年轻人主宰的领域,中年人很难跟上产业发展的步伐,按经验办事难以接受新观点,企业意识得不到更新。

  由于靠关系坐在高层位置手握大权,自身缺乏专业能力又急于表现,于是嫉贤妒能,任人惟亲。外来员工在盛大没有发展空间,人才流失是必然的结果。

  盛大应对的策略是高薪留任,但这并不符合人人的自我价值追求体现,也不符合一个企业的管理方式。

  人的追求,始于金钱,再到自我价值体现。在金钱得到满足后,没有实现自我价值的目标,再有能力的人也会消沉,最终沦为平庸之辈。在追求自我价值的驱动下,个人会因去寻找自己的目标而离开。

  也就是说,盛大最终只会是一个人路过的地方,很可能他们出来几年后,你再问他们在盛大感觉如何,他们会一脸茫然的告诉你:我在那里待过吗?

  在企业管理中,有一条就是建设企业的家文化,让员工感受到企业的关怀、温暖,从而死心踏地的为老板卖命,但显然盛大对家文化的理解是自己家的企业文化。

  家文化导致某些专业类职位接班人能力过低,给盛大带来了不可弥补的损失。比如在传奇的运营中,陈天桥首创了网吧联销模式的营销方式,将盛大带到高峰。而后陈天桥转向企业战略的规划,为盛大添砖加瓦,其它如游戏的代理选择、运营方式、广告推广、研发方向等管理转移,但接班人能力稍逊一筹,导致代理产品选择无特色、运营策略不当,不能给盛大带来最大的经济效益。


停服不应该是龙与地下城的命运


苍天的收费方式有值得商榷的地方

  [之所以把家文化说盛大的内患,是因为个人认为盛大已经完成品牌战略,盛大在高层领域的发展有陈天桥运作,肯定不会有问题。而盛大从根本上说还是游戏公司,网游产品在国内已经同质严重,需要广告创意和营销创意的支持,如果盛大还是不注重推广运营,则优势会慢慢的被细分化市场腐蚀。]

  裙带关系是每个成功者都要面对问题,有的时候,它会更考验一个人的智慧。

  08年,盛大推出18、20计划,其效果如何,只能拭目以待。

  [结语:盛大的启示在于,一个企业的战略规划决定企业未来发展,没有明确的目标,企业就如无源之水、无本之木,即使在激烈的市场竞争取得优势,也难以谋求长远的发展。]

  [盒子计划之我见]

  盒子计划是盛大重点研发的项目之一,虽然最后以失败而告终,但从中可看出盛大的野心。在建立网络娱乐领域的架设后,盒子计划作为家庭娱乐的补充,完成盛大从网络到家庭的绝对统治力。按唐骏的说法,盛大的初衷是希望每个家庭用户都安装盛大的机顶盒(或和数字电视的机顶盒结合?)。

  如果这个计划能成功,每个家庭都用机顶盒玩盛大的游戏,那么盛大绝对不是游戏领域的迪斯尼,而是电视传媒中的CCTV!

  这个计划十分诱人,出发点也是好的,看起来也十分具有可行性,但实际是不可能完成的任务,即使全国都装了机顶盒,也不见得会有几个人用电视摇控玩游戏,究极原因,只有一点:游戏有自身的独立性。

  这要从电视的功能上说起,电视的功能主要依次体现在:

  1、 收看节目(废话)

  2、 家庭影院(普遍)

  3、 KTV(少了)

  4、 听CD等其它行为(应该没有人这么做了)

  其中主要还是体现在前两项上,这两顶都是群体性参与的活动,是一家人可以共同参与的,那么玩游戏呢?玩游戏是个人的娱乐活动,是缺乏参与性的。

  可以想象一下,当全家人要看电视的时候,你一个人拿着摇控玩游戏,找死啊。当你玩游戏的时候,不会有人吃饱了站在旁边看你玩,别说老婆不会,老妈也不会。如果有钱买到两台电视,那为什么不买一台电脑呢?

  电脑完全拥有独立性,你坐在电脑面前,如果没事不会有人理你,不论你是在上网还是聊天还看碟还是玩游戏,这都是因为操作电脑只能由一个人来完成,其中滋味只有你能体会。

  电视的节目是共同的,是可以参与收看的。因此电视是家庭感情联系的纽带,想想你和家人沟通最好的时候,肯定是全家一起看电视聊天的时候。

  而电脑自身的独立性,完全冷漠了家庭的氛围,自从你买了电脑以后,你还能找到和父母兄弟一起聊天的感觉么(前提当然是你住家里)?

  家庭娱乐,家庭娱乐,主要突出的是“家”字,盒子计划本身是和游戏的独立性相悖的,出发点错误,失败也在情理之中。

  电视是维系家庭沟通的重要纽带,某些人说电视比网游更害人的论调是可笑的

  [网游十年第一章更新完毕,明日更新第二章.第二章简介:一家企业,拥有战略并不是就能成功,网游是一种产品,国内兴起自主研发,策划就显得很重要,策划在国内形势如何?第三位产业大鄂是何人,又身负何种武学?明天锁定二郎博客(大家可以猜猜看,嘿嘿)

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2008-08-25 09:13:24 GOD说:
不错哦 期待后面的章节
2008-08-24 17:08:00 郑智是呆逼说:
前5年后5年,多少沉浮多少白头,当年玩传奇的大家现在在做什么?~~是否有了像陈天桥那样的想法,而且已经开始付诸实践了呢?~~如果我们的眼光还只是局限于游戏,那跟劲舞群体(脑残)又有何区别?~~现实生活才是最重要的。
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