
劲舞是真正的产品创意,在这里我无意去评价它所带来的社会负面影响

WOW成功的原因是暴雪的品牌效应,如果不是暴雪,这款游戏不可取得这么大的成功
WOW的成功,靠的还是暴雪的品牌效应,这也是龙与地下城不能和WOW相比的根本原因。
回过头来,网易因大话而成功,迷信策划团队,希望借策划生产出多款产品创意,达成精品游戏战略,吸引玩家建立自身品牌,这是和欧美、韩国企业一样的战略模式。这种模式在第一章的盛大中早已说明,是不符合国内企业的。
天下二和大唐两款产品,自身品质不能达成产品创意,降低为产品微观竞争层次,如果想要成功,就必须依赖营销创意和广告创意来实现,但网易的推广员制度已被复制,效果不能体现,而网易自身的广告水准低劣,所以必然导致失败。
[产业价值链的可复制和不可复制]
低于品牌效应的产品微观竞争层(营销、广告创意层)和产品中观竞争层(产品创意层)都是可复制的。
就如劲舞、卡丁车、CS等等游戏,构成产品创意,但都是可复制的,这也是国内目前最普遍的现象。在外国,如此明目张胆的抄袭,企业会在产品没发布前,被法律告到投资商倾家荡产,但国内法律不完美,由此给“改良派策划”生存的土壤。
营销、广告创意就不用说,其它行业如笔者所在广告行业,抄本来就是“理所当然”的事。抄过后,其作用当然是马上失效,消费者不是笨蛋。
国产策划得了爱滋病,产品同质化严重,只能依赖营销、广告创意才成功,我会在往后的文章证明我的观点
[为什么大话玩家不能转化成天下二玩家?]
前章已经说,大话是Q版回合制游戏,其玩家群和虚拟真实角色扮演玩家群是对立的,所以网易本身的用户资源,并不适合另种类型的游戏用户群,所以不能转化。
天下二和大唐的推出,国内的虚拟真实网游早已陷入生死大战,应该以新的普通产品为定位,要重新布置市场推广,但网易显然没有意识到这一点。
[结语:网易的启示在于,如果国产开发商想依赖国产策划追求产品创意,达到企业成功的目的,是不可能靠得住的。策划创意缺失在国际上也是普遍问题,国内策划连基本的素质都没有,不可能策划出具有可玩性的游戏,照猫画虎套马甲才是他们的拿手绝活。
如果您的企业开发的产品,还在依赖于某个神话级的策划,如果您的企业没有极其出色的市场运作大师,那我建议您最好停马歇业,以免企业受更大的损失。]
[网易的启示,揭开了这个产业最令人无法相信但不得不去接受的事实,但07年,还是出现一位身负邪功的武林高手,一出手就连败数位江湖中负有名声的大虾,一时风头无两,这位奇人是谁?所学何功?后天更新第三章,不容错过,网游十年,往后内容越来越精彩。]
(这位大虾的奇功要涉及到很多产业的规则,写是写完了,但我还得重新思考一下如何编排,为了写出精彩和具有可读性的文字,请大家原谅。)
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其它的游戏确实是失败了。
看着办,新天下二和大唐无双 一样会失败!
中国没有 国外难道就没有了么
不过明显你没玩过魔兽,或者说你只是浅尝辄止
品牌支持了产品的推广,产品也反过来增强了品牌。
简单的认为魔兽的成功是品牌的胜利恐怕过于武断。
你必须承认一个事实,04年上市的魔兽尽管4年来一直都是大家模仿借鉴的对象,至今仍然没有可以挑战其王者地位的网游出现,这就证明了魔兽游戏自身的实力,仅仅将其成功归功于暴雪品牌明显是脱离事实的。