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《演义•网游十年》讲述网游界的十年(八)

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  道具收费模式游戏三大开支(包括其它同类游戏):

  1、日常消耗类:此类消费特点是价格低廉,又能给玩家在游戏中带来很大便利,促使玩家为求便利产生消费。主要道具为:固定时间自动恢复的红蓝药水,经验翻倍道具,幸运值翻倍道具等。此类消耗价格低廉,大部分在2-5元之间,但玩家天天使用,其收入是惊人的。

  2、外观需求类:此类消费的作用仅仅是增加人物的外观服饰设计,满足玩家的虚荣心理。但RMB服饰外观都会有技能等级加成或者属性点加成。同时征途中还有房间布置道具等休闲设置。但此类消费效果并不太明显,没有太高的实用性,玩家需求并不是很高。

  3、装备升级类:游戏中最重要的设计系统,全身十几样装备,从衣服到首饰武器,样样都可以升级,样样都必须升级。出售的道具以保底符、幸运符、稀有材料、特修符等等,形式不一而足,价格虽然不高,但极低的成功率和极快的消耗率,使之成为产生游戏收入最高的消费类别(此类还包涵特殊属性的首饰等高消费道具,这些物品本质上是严重破坏游戏平衡的)。此类是征途策划最核心的部分,完美比之差了十万八千里。

  仅仅这样就够了么?这是大多数游戏都产生的支出,征途只不过比别人设计更完美,人更多,得的钱自然多,但还有一点。

  众所周知,玩家在玩一款游戏时,他所产生的所有开支(即为游戏所掏的所有人民币)并不是最终都落入运营商的腰包里,有些是在外部流通的。比如最基本的人民币购买游戏币,就是玩家与玩家之间产生,没运营商什么鸟事(由此还催生出一帮专门打钱的行当,不得不十分佩服劳动人民的智慧)。

  这批钱,它就是产生了,于是我们不禁要问,这批钱能不能把它赚到开发商手里呢?这就是问题的关键。之所以成为最吸金的游戏,不用怀疑,征途做到了这一点。

  征途中开放的银元交易将这些额外产生的费用全部纳入开发商的收益。可别小看这个设置,这个设置从根本上将游戏所产生的所有金钱交易都完完全全的控制在开发商手里。

  比如以传奇为例,在运营初期以点月卡结合的收费方式,游戏中无RMB币交易方式,因此当有玩家想向另一玩家购买价值2万元的传送戒指时,两个玩家只能通过线下交易来进行,当交易结束后,此时产生了2万元的交易额,但这些钱没盛大什么事。而如果在游戏运营初期,盛大就开放元宝系统的话,则线下装备交易产生的这些交易额会全部归为盛大所有。以传奇当年的火爆程度,这些额外产生的费用是多少恐怕只有陈天桥心里最清楚。

  这些道理都非常简单,但偏偏有些策划不懂,教他们也不听。比如国产某款神作(我就不点名了,免得得罪人),居然连游戏币也不能交易,你这不是神经病吗?玩家之间没交易了,只能向商城买,你开心了,玩家走了,游戏还运营个屁。

  对这种充值经济系统和游戏内部虚拟经济结合的模式,我们可以称之为网游新经济体系。这种经济模式的出现,主要是道具收费模式催生出来的产物。史玉柱深谙市场规律,巧妙设计,便将之手到擒来。

  征途的核心就是国战,刺激玩家装备攀比,其它网游元素如等级、任务都可以省略,线上活动策划是整个游戏服务中最重要的环节

  线上活动的作用与WOW的剧情体验不同,线上活动使网游的互动性得到淋漓尽致体现,更讲究玩家间的互动性(剧情任务有可能别人没空或不愿和人组队,线上活动大家会拼命找人组队)。

  征途不是一款优秀的游戏,但运营团队出色的线上活动策划结合网游新经济模式,把它打造成一款最赚钱的游戏。

  征途的成功,在宣传上,是脑白金的翻版。核心部分,则是两个字,赚钱。所有的游戏策划内容就是为了刺激玩家消费,同类游戏还在追求玩家在游戏中的“体验乐趣”时,征途已经把理念提升到玩家对装备的狂热追求中,在攀比的心态下,不惜一抛千金。

  而官方还变着花样说送钱送装备,新玩家涌入后被套牢,再产生消费。同时拜师系统奖励银元,一时大号带小号的满天练,到每个人手里都有一定数量的小号后,再策划出一次上线就送钱的把戏,服务器理所当然的被挤爆了。

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