
梦幻的手法如出一辙,对于可以多开的游戏,宣传的人数除以10得到的数字才靠谱。
[史玉柱的启示:网游竞争中的被动与主动转换]
翻开国内网游产业的运营史,在史玉柱之前,100%都是被动式的运营方式。这些方式的集体特征是,缺乏专业的运营团队,对运营的理解局限于做简单的广告,客服、服务器维护和基本的销售渠道铺设等。
代理商代理产品后,进行简单的宣传推广,这些广告缺乏销售力和持久力。在玩家进入游戏后,举办线上能力弱,局限于节点攻击模式。特别是以代理韩欧游戏的代理商为主。
玩家在游戏中自主自灭,代理商只知道催回款,这种形式是以前代理商一贯的作风,以盛大最为突出。盛大的广告从来都是最少的,最没创意的,线上活动也相当缺乏。
虽然传奇的网吧联销模式达成了游戏的推广,但传奇以后,盛大的其它游戏运营,依然是老路子,打个小广告坐着收钱。其它运营商如九城,也是走盛大的被动运营。之所以如此,是因为当时竞争还没那么激烈,还是处于有游戏就有人玩的时候,产品的同质化也没有突出。
在这种情势下,征途的异军突起与史玉柱的主动出击有直接关系。因为用户资源认定了盛大的品牌效应,你就必须考虑把他们吸引过来,。在征途主动出击的宣传战、线上活动策划的滞留战,都取得不俗的战绩,为征途的成功奠定了基础。如网易梦幻的线上活动也十分丰富,也是滞留战的经典案例。
这也是由国内产业情势所决定的战略转变,一天到晚张嘴吃饭的日子早已成为水上浮萍,无论是代理还自主研发,都必须在宣传和滞留中博弈,这也是产业竞争进入白化的标志。
史玉柱抓住市场脉博,制定详细的策略攻坚,这才是征途成功的原因。08年后的网游产业,运营团队的作用被重新定义,对于新兴企业,若还未看透产业态势,跟不上前进步伐,被淘汰也是理所当然的事情。