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《演义•网游十年》讲述网游界的十年(九)

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(演义•网游十年,讲述网游界硝烟弥漫的十年)
一、演义•网游十年:第一章 第一回 盛大传奇
二、演义•网游十年:第一章 第二回 超前的盛大
三、演义•网游十年:第一章 第三回 九城奇迹
四、演义•网游十年:第一章 第四回 盛大之伤
五、演义•网游十年:第二章 第一回 大话网易上
六、演义•网游十年:第二章 第二回 大话网易下
七、演义·网游十年 第三章 第一回 史玉柱的征途
八、演义·网游十年 第三章 第二回 史玉柱的征途
九、演义·网游十年 第三章 第三回 史玉柱的征途
十、演义·网游十年 第四章 第一回 画皮金山
十一、演义·网游十年 第四章 第二回 扒下文化的小内衣
十二、演义·网游十年 第四章 第三回 国产策划没文化
十三、演义·网游十年 第四章 第四回 画皮者
十四、演义·网游十年 第五章 第一回 Q王马化腾
十五、演义·网游十年 第五章 第二回 吸星马化腾
十六、演义·网游十年 第五章 第三回 网游产业需要多少企业

第三回 网游的阉割时代

  刊发此文为传播信息之目的,并不表示本站赞成或已证实文中所述。

  成功之后的企业,都要面临着重新布暑企业战略蓝图的任务,作为自主研发型企业,史玉柱毅然走上了精品游戏战略的道路。旗下第二款产品巨人扑面而来。

  同样结合全国2500人的地堆团队,同样是“网游脱口秀”,还加了入创新的美女炒作,但明显巨人就是先天性缺钙,比起他兄弟征途差远了去了,原因何在?

  原因是很简单滴。巨人虽然披上了军事游戏的外衣,但它骨子里就是征途,不论是市场营销手段、广告轰炸还是游戏内部的经济体系,还有线上活动策划,还有一些所谓的小游戏升级,都是那么的相似类似和重复。只不过是大菜刀变成激光小手枪,白马变成摩托车和坦克。


巨人骨子里就是征途的翻版

  ★ 在这里不得不提一个新的概念:游戏气质。就像一个人一样,游戏也有气质,你玩的时候总能明显体会到,它和别的游戏不一样、重复的地方,这也是为什么我说赤壁和WOW一样的原因,巨人的马甲做得很好,但毕竟是一个妈生的,骨肉相连啊。完美的游戏就更不用提了。

  关于营销创意、广告创意在第二章中已经说过,是可复制的、照搬的(用户审美疲劳也是一个重要因素)。这就意味着这些手段只能用一次,就像空城记一样,再用第二次就不会收效了。

  国内游戏策划缺失,巨人根本不能达成产品创意,营销、广告创意失利,巨人沦为一款极其普通的游戏,还是沾了征途的光,才能有今天的成绩,想巨大成功,已然不可能。


看得见吃不着的美女,那还不是没用?

  巨人的低靡或许不在史玉柱的意料之中,也可能在意料之内,总之随后他抛出网游社区论,网游平台架设论,并且一不做二不休立马投钱开工,收购了51.com,意在建立用户基地,稳定用户资源,染指品牌效应。

  笔者认为:巨人要达到品牌效应,其付出的代价要在盛大的10倍以上。

  归根结底,很简单:企业的信誉透支。

  这是最容易让人忽略的一点,也是在中国整个大经济环境中最让人不屑的一点,但恰恰是品牌最基础的一环。品牌效应的本质是玩家对企业的品牌信任,这种信任建立在一种认同感上,即认同企业的文化和品质。

  但征途给玩家给社会传递的是怎样的一种信息呢?征途是一款免费游戏,真正意义的免费游戏,花钱最少的游戏,不花钱还送钱的游戏……

  事实上,征途是最贵的游戏,是最赚钱的游戏。不断的炒作的、反复的吹捧,钱大把大把的捞,企业的信誉也在这些宣传中流失得一干二净。

  在运营中,无论是媒体还是玩家都对征途模式进行了深入骨髓的批判,但显然史玉柱在数钱的时候没有在意这些评价。当开发商的信誉透支到底线时,玩家用户对征途模式有了最清醒的认识后,品牌的号召力又从何而来?

  征途的新经济模式和为赚钱而策划的网游产品,使游戏的收益短时剧增,达到史无前例的地步。这种立竿见影的效果立刻、马上被其它开发商研究、学习、复制,市场上如雨后梨花般,出现让人叹为观止的后征途现象。

  这些开发商只管赚钱,不顾企业长远发展,成为企业自身的毒药,由此拉开国内网游产业阉割时代的降临。

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