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《演义•网游十年》讲述网游界的十年(十二)

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  在第二章中,我说过,国产策划的拿手好戏是对进口大作中某些环节不满,于是有了改良灵感,这些改动最后在他们出色的文笔下,会写成一个或多个特色系统,这些特色系统,成为他们整个游戏的卖点。

  在笔者写的“国产网游最脑残的炒作方式”中,我早就提到,这些所谓的特色系统就本不是什么能卖钱的东西,其实骨子里就是一些指令的增加减免,或许某些无聊的小系统,可有可无。

  开发商们不了解游戏,不懂游戏,只想赚钱,这些改良型策划往他们那儿那么一吹,我的游戏比哪款更好玩,哪个系统更有特色,玩家肯定玩我的。

  不用想,垃圾就是这样诞生的。

  武林群侠传在宣传中,是笔者见过的说特色系统最多的游戏,总共有50多种,但是结果游戏如何?乱七八糟、不伦不类,整个游戏看起来根本就是垃圾中的垃圾,作为单机的忠实玩家,其单机至今还安装在我的电脑中,但事实证明,其策划根本不知道什么叫网游,这也是国产策划最大的悲哀。

  看清楚国产策划的真正面目,有助于我们为什么说国产网游必死无疑,上面4点中他们只符合第一点,有的连第一点也不符合,或许有的有多点的经验,但他们不够深入,他们的专业限制了他们的见识,也正是由于他们的能力不足,才给了史玉柱机会,才有征途的成功。

  策划的缺失,是整个行业的缺失,不仅仅是国内,韩国、欧美也是如此。但国内策划的素质偏低,非常低。你不可能指望一个高中毕业生策划出一个好游戏,同样,你也不能指望一个博士策划出一款好游戏,所以国内网游产业停留在宣传战的低级竞争上。

  比如韩国和欧美,他们的网游产业是一步一步发展起来的,其它如美术、技术都跟上步伐,共同发展,所以一开始,他们的竞争,一直是以策划为基础的创意竞争,是追求产品创意的产业中观竞争。

  国产开发商追求的是产品创意,但策划的缺失,让国货只能在抄袭之中诞生,在竞争中陷入宣传战的低级竞争模式。

  国内因为暴利,太多资金涌入,造成产业混乱,一些没水平的策划因为原先比别人更奋不顾身的、彻底的玩游戏,取得入行少少的一点经验,然后又突然得“资深”和“权威”起来,在各类的主策划炒作中,在所谓的什么“十大金牌策划”中,有几个有真本事?

  如果作为一个策划,你没有自身完善的理论基础,如果你在回答问题时总是套用业内某款游戏这样,所以我认定那样,那你没资格称自己是“资深人士”、“专家”,充其量,也就是游戏产业的小阿飞,山中无虎,猴子称王。

  [高丽网游败退无疑]

  成人网游是这两年高丽棒子的炒作重点,但网游不是性友交流中心,也不是碎尸屠宰场,一款好的游戏,其文化内涵才是真正的卖点。

  我个人的一贯论调就是韩国的3DMMORPG游戏在中国肯定是必死无疑的(不包括休闲游戏),原因正在于韩国策划对游戏目的缺乏根本认识。

  韩国网游都是以PK练级为主,他们不可能策划出像WOW那样具有浓厚文化内涵的游戏(国情所限,所以只好抢中国的了),因此他们策划的游戏,都是东方武侠和西方魔幻结合的混乱世界观,没有文化就没有剧情,只好拼命练级然后打架,玩家早就审美疲劳,就好像天天玩一个女人似的(这个女人还是只漂亮没气质的那种),谁都有腻味的时候。

  因此,无论韩国的游戏画面如何出色,人物如何漂亮美丽,技能如何炫丽夺目,都不可能挽救韩国游戏的颓势,死亡是必然的结局。

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2008-09-07 13:44:16 .说:
hao
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