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《演义•网游十年》讲述网游界的十年(十四)

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  以征途代表,从脑白金史无前例的“新闻广告”轰炸和联销体的营销渠道,到网游脱口秀和2500人的地堆团队,都实现了不同产业领域的巨大成功。其广告创意平平,甚至可以说是“低劣”,但这并不影响它成为最受欢迎的游戏之一。

  因为面临着同类产品的竞争,所以产品微观竞争的核心本质是打败对手,扩大自身优势。


老史不用说了,天生的营销大师。

  在产品微观竞争之上的是企业中观竞争,摆脱产品间相似相同的诟病,追求产品在市场中的人无我有惟一性,中观竞争必须建立在对产业、市场和消费群体全面认识了解的基础上。以产品创意的惟一性占据市场中端,酒香不怕巷子深,营销、广告有没有创意无所谓。

  这其中的代表是久游,劲舞团开创了休闲网游的新领域,从根本上满足第二代玩家对新、奇、炫和异性需求的特点,从而在企业竞争中占据一席之地。

  产品创意是国内众多开发代理商追求的企业竞争层次,但在硬件技术、策划水平偏低的国内环境,游戏类型、题材都趋于成熟完善的游戏产业中,这样的产品无疑是凤毛麟角。

  因为寻求的是没有竞争对手,所以企业中观的竞争核心本质是避开对手。


劲舞是产品创意,这也是每一个开发商都在追求的。

  产品创意之上,是处于产业宏观竞争的企业创意层。是依据于国内、国际产业形势的高端产业竞争模式,这是只有少数企业家才能达到的范围,一旦成功几乎都会催生一个行业的垄断。

  代表就是腾讯,在国内网络行业刚兴起之初选择即时通讯领域,在毫无收入的导入期苦心经营之后,成为行业不可憾动的地位。再结合用户群体的特征进入网游领域,成功也就轻而易举。因位处产业高端,所以也就不用考虑产品、营销、广告创意的问题。

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