
腾讯科技互动娱乐业务系统副总裁 马晓轶:08下半年将是腾讯游戏爆发期
这两位总裁异口同声,马化腾的吸星大法早已让他们看到辉煌前景。
[关于游戏的经济体系建设]
网游从开始出生的时候,脱胎于单机游戏,以月、点卡为收费方式,因此在策划时,并没有太多考虑经济体系的问题。以早期的传奇为例,游戏内部的经济依靠打怪掉落、卖物品和商店赚取,其本质仅限玩家内部生存所需。
在这种情势下,就会产生一个问题,玩家人数多打得的金钱也就是越多,平时的消耗不可能完成所有游戏内部金钱的回收,游戏内部的经济膨胀不可避免。
面对这种情况,开发运营商的手段就是:1、降低金钱、物品掉率。2、策划线上活动,回收游戏内部金币。
第一种方法的作用并不明显,游戏内部金币增值,让职业打钱玩家变得富有。普通玩家没有过多时间打钱,普通的开支都得不到满足,不得不花费更大的额外开支去买币。这样无疑提高了游戏的难度。笔者当年在后期连买药的钱都不够(主要是因为PK,万恶的PK啊,没十分钟十几捆红就喝得干干净净)。
第二种方法很简单,游戏内部经济膨胀,官方策划一个活动,花XX万开宝箱有超低机率拿极品装备(其实根本不可能拿得到)。玩家钱多自然乐于参加,活动一结束,才发现钱没了,装备也没得,被运营商忽悠了。
这两种方法是目前针对游戏内部经济体系调整最有效的方法,屡试不爽。