此时就暴露出一个问题,网游的经济体系不合理。因为网游不同于单机,玩家在游戏中是有交易的,在交易过程中促使金币流通,结果是大部分金钱落入少部分人手中。而游戏内部金币的掉落是无限的,所以随着游戏运营周期时间的加长,膨胀在所难免。
国产游戏中,关于经济体系的提出和讨论,存在了很长时间,但都没有解决办法。有的开发商还专门招聘游戏经济策划职位,结果游戏出来也根本没有变化。部分开发商就比较极端一些,平时的怪不掉钱,只掉材料。有小部分怪专门掉钱,想维持生存就得刷钱,结果当然就是被骂得体无完肤。
到征途之后,开创了双币制,满足玩家的转换。其作法是调低金钱物品掉率,没钱就用银元和其它玩家交易,贵重物品也可用银元直接交易。凭此开发商获取了近乎所有的玩家开支。
征途的双币制是较为完善的网游经济体制。这也是几乎国产开发商都要照搬的模式。但这种模式从根本上损害了大型公会的利益。众所周知,大型公会的玩家是职业玩家,这些玩家是不上班靠游戏吃饭的,打钱卖钱是他们生存的根本,双币制把线下交易的收入都收回开发商手里,从而对他们的利益产生打击,他们的离去也是情理之中。
大型公会的离去,对游戏运营产生的作用是不能低估的,这些人对游戏的内部经济是有帮助的,他们的存在从一定程度缓解了游戏的矛盾。同时大型公会的玩家少则上千多则几千,这些人一走连同朋友,游戏的在线人数就会立刻下降大半。
[在游戏经济体系的建设中,职业玩家和大型公会的利益,也是最值得考虑的一个因素。]
某些大型游戏公会不但人多而且都是高级角色,对游戏的影响不言而喻。
游戏经济体系到目前为止,做得最好的是征途和腾讯。征途是新经济的鼻祖,这一点当然是史玉柱的功劳。
腾讯利害的地方就在这里了,他不用像史玉柱绞尽脑汁的去考虑这些问题,天生人家企鹅就有这等吸金术的被动技能,要不然人家什么长这么胖呢?
除去征途和腾讯,其它开发商还处幼儿水平,他们的经济体系架构还是在当年的单机模式上变化出来的,再加上运营没有策略、游戏照抄照搬等等一系列因素,你说他们什么赚钱呢?赚不到钱别怪玩家也不要怪市场,关键得先问问自己用脑子了没有。
(经济体系是我以后吃饭的家伙,所以只能说这么多。但有一点是肯定的,一个合理的经济体系,可以让你的游戏收益上升两倍以上的,最少是两倍,这一点我有充分的数据,在此就不公开了。)
[腾讯位处产业高端,依靠强大有用户资源,由上而下发展,其势头是锐不可挡,在这场竞争中,与盛大对比,谁能领先,其它企业如何应对?请看第三回:国内网游市场到底需要多少家企业?]