Matt Shaw 表示,游戏设计模组上共有超过 410 万个多边形、地形方面则有超过 3 千 3 百万以上的多边形,角色的动作动画资料加起来时间超过 4 小时以上,可以说是相当庞大的资料内容。
◆ 运用即时运算贴图技术让角色装扮更加多样化
谈到玩家所使用的角色方面,Matt Shaw 指出,他们了解每个玩家都希望自己的角色装扮有独特风貌,相较于以往美术技术以一层一层贴上呈现人物固定的风貌,研发团队藉由设计大量的纸娃娃组件,运用自有技术、即时在游戏中运算执行贴图、构成角色装扮,可以当场组合、排列出多样化的样貌,同时不拖累游戏的速度;他们创造了各部位护甲、衣服等材质元件,设定每个元件的优先权规则,比方说护甲在衣服上面、衣服在皮肤上面等,让游戏可以即时组成角色的风貌。
他表示,在角色的技能特效上,研发团队设计了超过 1000 种特效,让玩家操控职业、施放技能时,能够更有是觉得享受;另外,研发团队也藉由 3ds Max 等工具创造出 14000 种以上的角色动作片段。

打造角色样貌
为了强调要忠于《战锤》风味,Matt Shaw 指出,Mythic 在寻找美术概念设计人才时,除了要求必须是专业、有经验者外,更要求必须有接触过《战锤》的经验(战棋、故事或是游戏等)。
◆ 强调人工智慧
Matt Shaw 指出,不管在任何游戏中,NPC 等在地图上的行走路径与对玩家的反应等,都是很重要的课题,当初在研发《亚瑟闇世纪》时,必须自己拉出 NPC 角色的活动路径、可视角并考量地形变化等,花费相当大量的时间;而《战锤 Online》是一个更大的游戏世界、充满了地形、物件的变化性,如从池塘到山顶等,他们一开始对于如何能够让 NPC 的行动反应可以具有弹性、看起来就如同玩家般聪明而大伤脑筋。
他说,为了促进游戏效率,研发团队决定运用 Autodesk Kynapse 游戏引擎,这是一套人工智慧的解决方案,由 Kynapse 自动设定下来设定非玩家角色的人工智慧,可以形成自然的路径,角色可以聪明地视情况攻击、防御、分散等,且上千个角色可在伺服器上同时运作,而角色所产生的效果情境也相当丰富,此举节省了研发团队的大量时间。
他说,研发团队的目标就是希望 NPC 可以行动得就像玩家般自然,而过往的方式若是要改变一个地区的 NPC 行径,可能需要花超过 1 天以上的时间,运用此工具则可以让他们在数分钟内就完成设定。

战锤技术长Matt Shaw
谈到对未来线上游戏技术的想法,他觉得线上游戏未来不只是要让玩家走进这个游戏世界,更是要挑战真实感,让玩家可以真正与游戏环境互动,破坏或自行重建游戏中的东西;虽然这样毁坏与建设的技术已经可以做到,但游戏中这么多的东西要真实动态互动呈现,不仅成本非常的高,也相当耗系统资源,仍有其困难度。
当巴哈姆特 GNN 问到对有志于投入游戏研发者有何建议时,Matt Shaw 表示,他认为若对于游戏研发有兴趣者,就想办法‘Just Do It’,制作游戏永远会有新挑战,并不是每个游戏都会做得好,研发都有可能遇到困难,但不要轻易放弃。他说,只要坚持想要做出更好游戏的理念,追求比以前更好的游戏玩法,相信在制作游戏的过程都会体验众多的乐趣;像他自己制作游戏多年来,他感觉非常快乐。
《战锤 Online:决战世纪》已在台展开公测。