
すぎやま: 然后,那个公司的科长就问部下:[アレフガルド是什么地方?]结果那部下说[是DQ里的一个地名。]说完后已经笑扒了(笑)。
岩田: 看来托DQ的福而不用工作的不仅仅是游戏开发公司啊!すぎやま先生身边也有呢!
すぎやま: 一点没错
注7. アレフガルド==『勇者斗恶龙』系列的I•II•III里都有登场了的地方的名称。ロト伝説主要的舞台。
岩田: 我想那一定是“用户扩大”所导致的现象吧。这也是任天堂在5年前对关于用户扩大所讲的[游戏人口扩大]的表现吧。15年前,如果说巨大的用户扩大不是因为DQ的话,那今天的[社长讯],和两位碰面后就会重新注意到了!我想通过DQ而对角色扮演有所了解的人会有很多。那么首先,想问堀井先生的是:在最初打算制作DQ的时候的目的是什么?是怎么考虑的呢?
堀井: 我本来就对角色扮演很感兴趣。象[ウィザードリィ](注8)呀,[ウルティマ](注9)呀这些我自己玩的时候就觉得非常有意思,但就是门槛很高就是了。
岩田: 电脑上的游戏如[ウィザードリィ]呀,[ウルティマ]呀虽然听说是很有趣,但如果旁边没有一个能详细辅导你的人在的话,是很难轻松地进行游戏的。
注8. 『ウィザードリィ』=1981年发售。大菠萝也不用注了吧
注9. 『ウルティマ』=也是1981年发售,与大菠萝并称为PRG的鼻祖。(这个倒是不知道)
堀井: 是那样的。正是因为那样,就从如何能更容易的明白简单的角色扮演的乐趣出发,在制作DQ时加入了各种各样的便利的方法。只是对于那个容量极小的卡带来说,制作角色扮演绝对是很困难的。既然如此,只能放入这么多内容,那反过来就只挑出能从本质上让人觉得有趣的东西加进去就好了。就这样,第一款DQ作品做出来了。

岩田: 我在DQ出来时就强烈地感觉到过……能充分了解这个游戏的有趣之处的人们渐渐变成了DQ的传教士了。
堀井: 事实上,还有一部作品在制作中哦。那个时候,我在少年跳跃周刊上发表过对于[ファミコン神拳]的家庭电子游戏的报道。
岩田: 堀井先生当时作为一名自由作家也很活跃啊。
注10. 「ファミコン神拳」=堀井雄二先生用「ゆう帝」的笔名,不定期连载的电子游戏的介绍专栏。周刊少年跳跃从1985年到88年时候刊载。
堀井: 是啊,那个时候在推进DQ的开发的同时,也要发表一些“角色扮演是什么样的东西”之类的报道的。
岩田: 原来是这样。一边开发DQ,一边开展指导角色扮演的工作。
堀井: 是的。那个连载经常写[这是看起来多么有趣的游戏啊]、[这样的事情也可以办到啊!]这样的话。在一边做角色扮演的辅导的同时,也想使之成为角色扮演的“老师”。让每一个读过那编报道的读者都成为老师,从而告诉朋友说:[这个很有趣哦]。
岩田: 原来如此啊。我的有“传教仕”的感觉是……
堀井: 这和我使之成为“老师”的理念差不多哦!
岩田: 真的呢!
堀井: 对于当时来说,电子游戏是一个很了不起的梦想呢。对于那个时候的游戏来说,有一种为不知道会发生什么而感到兴奋的感觉。所以,有在杂志上这样说过:[用文字说的话,会有相应的回应哦]、[去这样地方的话,会发现新的城市哦]等。而看到这些的孩子们会有[哇,好象很好玩啊]这样的反应。[这样的事情家庭电子游戏也可以办到!?]
岩田: 原来如此。
堀田: 我想现在大概只知道动作游戏的人应该不少。这个时代,角色扮演有话要讲:不仅仅是享受剧情所带来的乐趣,同样可以在广大的世界中进行冒险。把这样的基本理念在读者中生成,然后试着尝试DQ。因此,最开始需要做的是举手投足地传达[角色扮演是怎么一回事]。
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