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发展必然进步?重新审视网络游戏的技术标准

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  3D取代2D,精细取代粗糙,在宏观上看,这是游戏技术发展的必然趋势。然而在微观上,对于具体某一款游戏来说,技术的衡量标准却没这么单一。

  在《征途》大获全胜之后,史玉柱用自己集团的名字命名了《征途》的换代产品《巨人》,可见对《巨人》的期待。从表面上说,《巨人》拥有《征途》极为成功的游戏模式,又以3D画面取代2D,没有不成功的道理。然而《巨人》虽然也能赚钱,却并没有取得像《征途》那样突出的成绩。究其原因,一方面是《巨人》在鼓励女玩家等新模式上的失误,另一方面,是3D技术对于《征途》模式来说优势并不明显。

  搞技术的喜欢强调技术的重要性。程序员乐于强调《Quake》是怎么靠引擎打天下的、搞技术的公司乐于炒作各种技术新概念,描绘美好的技术前景。就好像每一个新技术都能彻底改变我们的生活一样。如果世界真是按照他们的世界观发展的,一会儿物联网,一会儿云计算,那我们简直明天就可以进入科幻世界了。

  新技术固然很好,新技术也的确可以引起游戏的革命性变化,但是究竟是哪一个新技术对游戏有用,究竟能引起什么变化,这却大可以讨论一下。《传奇》类的平面ARPG网络游戏拥有大批忠实用户,以如今的技术,《永恒之塔》那样画面级别的网络游戏,韩国人跟玩儿似的,出了一款又一款。然而市场的反应是,再华丽的3D画面,都比不了传统的2D和2.5D游戏更能吸引这部分老玩家。究其原因是,允许自由更换视角的《永恒之塔》型的网络游戏虽然画面漂亮,自由视角却破坏了传统平面ARPG的操作手感,就算是再漂亮的画面也无法弥补。这说明,在游戏体验、操作性和游戏习惯面前,画面效果的影响力微不足道。新技术如果厚画面而轻体验,那只能起反作用。这句话反过来说就是,只有能提高玩家游戏体验的技术才是好技术,这是鉴别网络游戏技术进步与否的唯一标准。

  按照这个标准,《奇迹》是一个懂得正确使用技术的游戏。它虽然采用在当时很先进的3D画面,但是完全没有改变2D网络游戏的操作手感,这是它成功的重要原因。相反,韩产3D网络游戏一味追求画面而忽视操作流畅度,反而降低了游戏质量。

  另一个典型的例子是完美时空。这个以原创为核心的公司,产品从《完美世界》开始,完全不缺少3D技术的经验,只要用原有的3D引擎,就可以省事地做出多种多样的游戏。然而完美时空的新作《梦幻诛仙》却放弃自己擅长的3D技术,开发2D引擎。这是因为对于回合制网络游戏,2D画面拥有画面精细、易于多开等优点。在一定时期内,2D画面反倒比3D更有优势。反之因为过于炫耀3D技术而影响玩家多开的《王者世界》,就不一定适合回合制游戏玩家的习惯。

  而且同样是2D游戏,完美时空的另一款游戏《降龙之剑》使用了和《梦幻诛仙》完全不同的技术和开发团队。不是开发《梦幻诛仙》的祖龙,而是由上海团队开发。这是因为虽然也是2D画面,但是《降龙之剑》是即时战斗模式,强调战斗的快感和节奏感,和2D回合类游戏的开发特点完全不同。《降龙之剑》只有另起炉灶,把技术力量用在开发“四维空间”等新概念上,而不沿用《梦幻诛仙》的技术基础。

  对于一个成熟的公司和成熟的项目,我们谈技术,应该谈的是最合适的技术,而不是最先进的技术。如果以画面技术为标准的话,那《暗黑破坏神2》用的不是最“先进”的技术、《魔兽争霸3》用的不是最“先进”的技术,《魔兽世界》的画面更是比不了那些韩产“大作”。然而这些游戏都使用了合适的技术,保证游戏的表现力,又不会在操作和配置要求上给玩家设置屏障。这是玩家对暴雪的游戏赞不绝口的原因之一。只有这种以游戏性为中心的开发理念,才能开发出耐玩度高的产品来,这对于网络游戏尤为重要,网络游戏中游戏技术的高低,也只能以此为标准。

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2009-09-04 07:35:47 编程浪子说:
中国开发商动不动就是:我们用了神一般的虚幻3啊
结果是连神一般的垃圾都没做出来
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