
Dustion个人简介:
星际争霸2首席设计师Dustin Browder
作为暴雪娱乐旗下游戏星际争霸2的首席游戏设计师,Dustin Browder负责这款巨作中游戏体验的方方面面,包括整体游戏平衡、单人战役以及战网的多用户体验等。
Dustin于1995年投身于电子娱乐产业,曾经在Activision Publishing公司工作,2000年加盟westwood公司,先后参与开发了《红色警报2》、《尤里的复仇》、《命令与征服:将军》、《绝命时刻》和《指环王:中土之战》等多部即时战略大作,2005年宣布离开EA公司,加盟暴雪北方。进入暴雪娱乐后,Dustin担任高级设计师。除《星际争霸2》的工作外,他还为《魔兽世界:燃烧的远征》提供任务设计。早些时间,Dustin曾经撰写了大量的桌面游戏组件。时至今日,他仍然热衷于玩战棋类游戏如《战锤》和角色扮演游戏如《龙与地下城》。
Dustin毕业于加州大学洛杉矶分校的英语文学专业,获文学学士学位。
Dustin Browder的游戏设计生涯始于15年前,那时他为Activision公司设计制作《MechWarrior 2:Mercenaries》这一款游戏,然后他跳槽去了Westwood Pacific公司,在那里待了六年,致力于大量即时战略游戏的开发,主要是《红色警戒3》的研发,这家公司最终与洛杉矶的Electronic Arts合并
2005年,他加入了暴雪,担任星际2这款众人翘首以盼的游戏的首席设计师。现在,随着暴雪和动视去年的合并,他从某种意义上讲又回到了他的老东家动视公司。
最近Gamasutra采访了Browder,他们坐下来商讨了在保持游戏始终新鲜生动的基础上更新星际这款具有十年历史的游戏过程中所遇到的不可避免的困难。同时他们也聊了聊为什么即便拥有十几年的制作RTS游戏的经验,Browder仍然无法充分适应暴雪首席设计师这样的角色。

星际2
Q:说到星际2,你曾经说尽管游戏中很多个别的元素都做了改动,你们仍会尽力会避免制作一款比星际1太过复杂的游戏。你能告诉我们哪些元素做了改动而哪些特色依旧予以保留了呢?
Dustin Browder:这确实很不容易。我们每天都在对游戏做一些更改,这是一个很长的过程,在我们团队内部关于游戏这样那样的调整的讨论仅仅是这一漫长过程的一小部分。
我们刚才谈到了游戏的对白部分,我们的工作人员认为这从某些方面来讲是游戏制作的核心部分:这是虫族区别于其他种族的特色,我们必须保持这一特色。坦克则是人族的特色单位,我们同样也要保留这类元素。这些东西都充满了趣味性,游戏玩家们对他们深爱有加,一直对其乐此不疲。还有一些元素虽然数量众多,但并非是特色鲜明的东西,所以我们就可以省去他们。比如说,人类的坦克部队没有了一些其他元素也照样能让游戏趣味盎然。
所以这是一个观念和机制的结合的问题。我们一旦认为我们能够做得更好,我们就会不遗余力去尝试。一些我们观念上认为可有可无的东西会在制作的过程中被删除。我们一直以来都认为单人游戏和战网游戏是这款游戏的两个新鲜有趣的元素,他们使得游戏变得令人疯狂。在多人游戏这一板块我们必学创造更多的游戏战略,以免让我们的玩家认为在他们玩了10多年这款游戏后,他们无法从游戏中获取更多的乐趣。我们希望能够保留游戏中仍旧新鲜的元素,我认为目前为止我们在这方面进展一切顺利。
Q:是不是说即使是在单机游戏和多人游戏这两个板块中,就所能使用的单位而言,两者仍然存在差异呢?
Dustin Browder:完全正确。
渣,居然说红警不算电子竞技。进了暴雪智商就低了这么多啊
在你这里我第一次听说红警算电子竞技……咋没看到有哪个比赛里采用了红警?