囧丁乙

No.31

上期回顾

歪弟启示录

真的爷们敢于直面不举的人生。

文/花轮 编辑/Erisu 实习生文光
投稿信箱:yd@chinaduo.com

传说中《一千零一夜》是这么来的:相传古印度与中国之间有一萨桑国,国王生性残暴嫉妒,因王后行为不端,将其杀死,此后每日娶一少女,翌日晨即杀掉,以示报复。宰相的女儿为拯救其他无辜少女,自愿嫁给国王,用讲述故事方法吸引国王,每夜讲到最精彩处,天刚好亮了,使国王爱不忍杀,允她下一夜继续讲。她的故事一直讲了一千零一夜,国王终于被感动,与她白首偕老。
这个故事有很多值得推敲之处,譬如:1,王后为什么会行为不端?2,为什么国王睡了一夜的女人第二天都要被杀掉?3,国王是如何做到在一千零一个晚上抱着个美女不上下其手只是听她讲故事的?综合以上问题,我们得出了结论:这个国王,很可能阳痿。
当然,这个故事其实并非是今天要讨论的焦点,我们八卦这一段只是因为今天讨论的主角《波斯王子》的剧情号称是脱胎于《一千零一夜》,虽然我本人和绝大多数网友都没找着这故事的原型,但这并不妨碍我们从游戏中找到它与童话故事的共同点:阳痿。是的,从2003年的《波斯王子1:时之沙》到今天的《波斯王子5:遗忘之沙》,波斯猴子每一次历险都像是一位让人心动的绝色美女,但是每次总是在关键的时刻特别不给力,而这种表现不叫阳痿又叫什么呢?
《波斯王子》的粉丝看到这标题先不必忙着抄家伙,大家只要稍微分析一下“阳痿”这个字眼,就会知道本人并无恶意。何为阳痿?它包括两个含义:第一,萎了;第二,你本来有潜力勃起的。

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没有技巧,群P也是不会快乐的

始之前我们需要先弄清楚一个问题:在玩ACT的时候,你是愿意骑着赤兔马冲进数十个把长矛当毛笔使的SB之中,人挡杀人佛挡杀佛整整一个小时里只是盯着屏幕上的“XX人”击破,还是愿意同时与四五个AI高且种族不同招式不同弱点也不同的高水准敌人进行一场生死搏杀,哪怕只有几分钟?如果是前者,那这文你已经不用看了。如果是后者,那么恭喜,你将在本文中找到共鸣。

在动作游戏中一直存在着一个奇怪的现象:不知为何,敌人数量越多的游戏,难度越小,敌人数量越少的游戏,难度越高,不信者可以参考《鬼泣》和割草无双。同样的特点在《波斯王子》系列也有着鲜明的体现:从《波斯王子1:时之沙》的见招拆招,到《重生》的“如格斗游戏一般的战斗”,再到《遗忘之沙》的无双,本人惊讶的发现,这款已经出了五作的游戏在第一代已经达到了巅峰。

子(波斯王子的昵称,别问我为什么)向来最为人津津乐道的技巧,除了让地心引力和体操运动员都感到压力很大的各种飞檐走壁的动作外,毫无疑问就是猴子二代开发的双刀流了。诚然,与前作相对单调的跳砍蹬墙砍平砍相比,抢了敌人的武器再砍掉丫的头明显更过瘾,但在经历了《时之沙》之后,即使是这样的战斗也总让人觉得欠缺了点什么。一开始我不明白,直到那年,我写了篇短短的武侠小说放到网上被骂的狗血喷头之后,我才明白战斗的真谛:见招拆招。
是的,见招拆招。抓着会消失的沙袋不放那不叫战斗,叫虐待。在动作游戏里,你当然不能像名医八神庵一样抓住一个对手二话不说先放平了给他做个手术,因为一旦你这么做了,身边那几个手持匕首或镰刀的怪会毫不客气地在背后捅暴你的菊花。将格斗游戏的特点融入到多P,啊不,多人战斗里,一对一的打法显然就行不通了。这一点上《时之沙》做的就相当不错。在一场比较艰难的战斗中,你需要面对的敌人种类通常包括屠夫、大兵、园丁、歌姬、百夫长、国王(即王子亲爹)等等。虽说对付任何一种敌人都有一击必杀的法子,但这帮家伙可不是傻站着让你表现砍人身法的二货,反而是你跟前那个天然呆公主,美其名曰辅助战斗,实则纯属站着不动让人砍,一旦女人被砍死王子就跟着疲软了,直接GAME OVER,再加上敌人常常将拍板砖攻下盘踢下阴等极度流氓却非常实用的招式,有机结合融会贯通拿来对付你,所以在游戏中,你不仅仅要有敏锐的观察力和能够在短期内制定战斗策略的精英大脑,风骚的操作和淫荡的走位也是必不可少的。

益于战斗系统的精心设计,《时之沙》中的王子招式虽少,但整个战斗过程堪称全系列最刺激最有趣。这便是华丽的波斯后宫中第一位国色天香的美女。然而战斗系统的缺点与优点同样明显——整个游戏流程中,战斗安排太模式化,基本上就是“解谜——闯关——砍人——存档”,凡战斗必定是地面平砍,一旦掌握敌人弱点和要领,任何战斗就都变成了遛狗,中后期战斗再无亮点可言。

信不信我把真心挖出来给你看?
整体几乎没什么缺陷的《时之沙》完全不同,系列第二作《武者之心》走的则是一条暴力路线。
《武者之心》最成功的创举自然是至今为止都被当做经典的双刀流,但其实双刀流本身是个相当不靠谱的词儿:一方面,王子在游戏中固定的刀只有一把,另一把可以从地上捡,耐久度还低,用用就得扔,而且一把刀也同样能使出那些最实用的招式;另一方面,能从地上捡起来的不仅仅是刀,还有可能是斧头或狼牙棒等等适合拿去剁饺子馅儿的武器,所谓的二刀流显然名不副实嘛。
打着“最血腥最硬派的战斗”的旗号,1代中讲究一剑无血的王子拜了《忍者龙剑传》里的隼龙(没错,就是那个分尸狂)为师,他在来到时之岛想要杀时之女皇(最后没杀成,收进后宫了)的时候,十分忠实地贯彻了师父“决不让一个敌人四肢完整地死去”的原则,将所有见到的敌人或身首异处,或一刀两断,总之不见喷血不罢休。那种难言的视觉冲击对第一次玩这游戏的人来说着实震撼不小。

而UBI的苦心也没有白费,在鼻子手指满天飞之后,二代里的王子的确成了历代最帅的一个。其融合了招式之潇洒和动作之暴虐的夺刃断头杀可谓游戏中最经典的一招:你单手持刀,面对朝你怒吼的怪物,一个凌波微步切入敌人后方,位置刚刚好发动千年杀,然而就在对手菊花一紧的同时,你罪恶的手指没有伸向敌人胯下,而是干净利落地抽出了腰间的利刃(或斧头),迅速斩向对方颈间,然后——嗯,没有“噗嗤”一声,但那颗万恶的脑袋已经飞掉了,留在你身上的只有梅花万点。

然而悲剧的是,虽然这次的招式设计十分给力,但相当一部分都是废招,出招表上几百个招式完全不用记,你只需要凭个人兴趣交互点击鼠标左键和E就可以了,使出来的招式不管样子有没有区别,效果那都是一样一样的。

痛定思痛,意识到招式设计上的失败之后,UBI在下一代作品中只保留了一部分精华招式,并在BOSS战等等部分做了相当程度的加强,那便是这个集鞭打,双飞,捆绑和SM等要素的系列最刺激的一作——《波斯王子3:王者无双》。

史上最渣BOSS
猴子系列中,BOSS一直是个比较悲剧的字眼,《时之沙》里杀了你爹还想抢你女人的邪恶法师光荣地担当了整部游戏唯一一个BOSS的职责,不要以为这家伙没有血条你就对付不了他,事实上,这个造型如同把裹脚布裹在头上的2B是个地地道道的软脚虾,你所需要做的唯一一件事就是点击鼠标左键砍人,看到对方身上闪了一下光之后换成防守接他一杖,接完继续平砍,只要坚持不懈地把鼠标点下去,保证无伤过关。而《武者之心》的BOSS也仅仅只比《时之沙》好一些,要么是横着走两步砍一刀就能无伤屈死的铁头巨人,要么是只需要按攻击和防守就能凌虐致死的时之女皇和贴身女保镖——顺带一提,两个女人的身材都很不错。
但《王者无双》的时代来临了,阻挡在你面前的人不再是那几个除了造型之外毫无分别的老船长,而是一群崭新的敌人。“它”们之中有喜欢用铁鞭抽打王子的俱乐部应召女郎,有打了激素长到十米高却没了下巴的天上人间门卫,还有一对拿着斧头和巨剑穿着铁质比基尼时刻向你卖弄风骚的兄贵基佬兄弟。差点忘了说最终BOSS,本作的最终BOSS是终于实现《时之沙》中没能实现的伟大理想(成功砍死王子的老爸和抢走他的女人)的邪恶巫师,悲剧的是他此刻早已没了人形,变成一只会撒着鳞粉到处飞的昆虫了。看看这堆身体奇形怪状还对王子的身体异常感兴趣的魑魅魍魉,UBI你到底是怎样的重口味啊重口味啊重口味啊……

挑逗变态是比变成一个变态还要过瘾的事:《王者无双》中的每一场BOSS战都给玩家设计了非常巧妙的地形,让你可以在经历一连串的飞檐走壁之后三百六十度接触敌人G点,事实证明,只要手法得当,高潮来的还是很快的。只可惜,去的比来的更快。
《王者无双》最大的创举没能在续作中保留下来,在《波斯王子4:重生》中,整个游戏所有的敌人只有一个——别问我那家伙的名字,我不知道。我只知道他是个死了之后换个马甲就能继续上的路人甲。一会儿扮成女主角她爹,一会儿扮成深渊来的魔女,前前后后十几场BOSS战没有一丁点差别,你说这不是同一个人?谁信啊!而《遗忘之沙》跟《重生》则是一对难姐难妹,纵观整个游戏,BOSS战走的完全是《武者之心》里的小巨人的路线,说白了就是一头直立行走的铁牛朝你撞,撞的时候你躲开,撞完就钻到人家胯下砍蛋,反正对方晕倒了,不打白不打。屎一般的BOSS设计让可怜的王子刚步入次世代就撞了个灰头土脸,这究竟需要怎样的智力,才能把这么有型的BOSS做得比差点被英国球迷砍死的拉里昂达还蠢?

没有娇喘的毛片不是好毛片
《重生》和《遗忘之沙》不计,《时之沙》三部曲的优秀素质可是有目共睹的,那么究竟是什么东西让我们对着如此精彩刺激的战斗画面还如此疲软?其实答案很简单:打击感。
打击感是个好东西,熟悉这个概念既能让你去判断一款动作游戏的好坏,也能让你拿去装逼说“XX游戏这么烂的打击感也好意思拿来现世?”这玩意儿分析起来复杂,说起来却也简单——如果一款游戏中,当你砍到人的时候,对方会尖叫,会后退,会喷血,会发出利刃入肉的声音,让你真的感觉砍到了人,那么这款游戏的打击感就是优秀的。当然,游戏题材的不同也很容易导致打击感的不同,比如《鬼泣》系列的敌人大多都不是肉体,所以打击感常常是木质或纸质,好在各种细节依然到位,打击感相当实在。
而猴子系列在这方面就疲软了,从《时之沙》时代开始,我们就分不清自己砍的东西到底是个什么物种,人类?沙怪?还是一团只有判定的贴图?《时之沙》的战斗讲究策略和针对性,并不强调暴力,所以这一点上体现的还不算明显,但拥有最血腥最暴力的系统和画面的《武者之心》就彻底悲剧了。

个例子,在《武者之心》中,每个场景刷出的最后一两个怪被王子杀死时,游戏中都会出现近身喷血分尸特写。悲剧的是不管画面的冲击力多么强烈,你自始至终听不到一丁点打斗的音效。战斗与做爱同样都是男人展现力量的时刻,而《武者之心》的战斗就像你艳遇了一位冰霜美女,但不管你如何卖力地冲刺,却连声“一库”都听不到,此情此景,让我们这些纯爷们情何以堪?

这个优良传统从《时之沙》一直传到了《重生》。到了《遗忘之沙》,猴子系列的打击感终于有了质的进化,从此再也没有砍不到敌人的感觉了!虽然这一作中无论砍的是人类还是沙怪感觉都没什么区别,虽然这次被砍到之后没有反应的不是怪而是王子,但这总是一个从无到有的质的提升!看到那热血的预告视频,我们惊喜地发现,这妞儿终于会叫了!

然后游戏发售,然后我们发现原来这个会叫的东西不是个女人,而是个带着发声装置的硅胶娃娃。

错……她终于学会了叫,但是却失去了动作。

只有进步没有退步是不正常的,《遗忘之沙》在打击感方面的进步丝毫不能掩盖制作组在整个战斗系统上的诚意——嗯,是恶心你的诚意。BOSS战有多无聊已不用细表,杂兵的疲软更是让人如鲠在喉。说招式,双刀流的任何动作都没有留下,取而代之的是一套六式横扫地图无压力的平砍,砍人的时候只要按住左键不放蓄个力,刀光一闪,再多敌人都会被这开天辟地的一刀秒杀。什么?你说敌人不会给你时间蓄力?拜托,你不知道UBI请的杂兵向来都是从芭蕾舞团拉人么?大家只不过是来赚个外快,走一走摆个样子就好了,谁有闲功夫砍你啊!

你能想象好几十个狰狞的骷髅举着刀冲你张牙舞爪带给你的压力还不如一只蚊子围绕着你嗡嗡作响吗?我说,王子手里拿的不过是个小小的圆月弯刀,再怎么玩也不至于玩出方天画戟的效果吧?

在这无法雄起的年代
一代都潜力无限,每一代都阳痿到极点,久经折腾,所有的波斯粉丝在与外人的辩论中都已摸索到一套既能反驳别人又能安慰自己的说辞:“我们的游戏虽然没做好,但潜力是无限的,我们知道它的续作一定会更好!”而作为这套理论的忠实拥趸的我,在几经思考之下,却猛然领悟那个千古之谜!
一个女人究竟是如何做到让一个对着自己一千零一夜都无法勃起的男人在那传说中的第一千零一个晚上重振雄风的?在与阳痿国王将心比心换位思考后,我终于明白了,她并没有做隆胸手术,而是告诉了国王一个简单直接的道理:当女人满足不了你的时候,右手就是你唯一的伙伴。国王恍然大悟,终于从自慰中再次领略到了久违的高潮,从此心满意足,与那个聪慧的女人手拉手一起到白头。

可是UBI啊UBI,你到底还要让这些拥戴你的玩家们自慰多少年呢?

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