歪弟日报

No.88

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歪弟启示录

快来人砸了这个公司,救救我沉迷祖玛的妈妈!

文/小象咪咪 编辑/Erisu 实习生文光
交流信箱:yd@chinaduo.com

3个奶爸一个盖


——宝开小传

本文发表于2010年《大众软件》5月中

        点题:《植物战僵尸》与《祖玛》续作一道,为宝开写下了精彩的2009年。一方面是如火如荼的大作名作,一方面是小巧精干的休闲游戏,共同构建了一个前景广阔的游戏市场。宝开,这个苏打水的瓶盖,正为越来越多的人所熟悉,无论这些人是不是严格意义上的游戏玩家。

        想象有这么几个人:一个20岁不到的男孩,穿着嘻哈风格的宽松休闲装,嚼着口香糖,聚精会神地盯着眼前的高清显示器;另一个是身材略有发福的中年妇女,身前还系着烧菜用的围裙,忙乱地点着鼠标,冷不防听到炉子上的开水已经溢出;还有一个西装革履、戴副眼镜,正襟危坐在办公桌前,猛然发现老板从面前走过,慌忙关闭桌面上的窗口。他们是截然不同的3种人,但他们都有同样的名字——玩家。
        

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        “不,后边两种不可能玩游戏……”

        或许曾经是这样,但现在,游戏的人群早已不是年轻男性的专利。在老年人活动站、在地铁空旷的车厢内、在老板离开后的办公室,男女老幼都在享受游戏带来的乐趣。他们可能并不关注游戏背后更多的含义,仅仅是从鼠标的点击中获得简单的愉悦。

        《宝石迷阵》《祖玛》《植物战僵尸》……这一串名字在这些人群中享有极高认知度,但不少精通于这些游戏的玩家(也许他们只玩过这一款游戏),或许并不了解它们背后的名字,是的,我们说的就是这家位于美国西雅图与华盛顿的游戏公司——宝开(PopCap Games)。

创世纪——3个奶爸一个盖



        我们可能会尝试各种不同的类型,但制作出所有人都能玩的游戏始终是我们的目标。 ——Jason Kapalka

        目前拥有180多名员工的宝开,在最初的两年时间内,只有3个20多岁的毛头小伙。

        20世纪90年代,美国普渡大学(Purdue University)里有两名学生,正在筹划如何赚到他们的第一桶金。梦想成为电影制片人的John Vechey,找到了他的好友、正在修习计算机课程的Brian Fiete。当时互联网处在高速上升期,他们想利用这个机遇开发一个在线小游戏,卖给财大气粗的游戏网站。在制作这个名为《ARC》的动作游戏过程中,他们又找来了正在阿尔伯塔大学(University of Alberta)攻读英语文学硕士的Jason Kapalka。3人合力完成了他们的第一款游戏,并成功地把《ARC》推销给了游戏公司。

        然而之后3人并没有继续合作下去。大学毕业后他们各奔东西:成功获得硕士学位的Jason,先是给美国最早的电脑游戏杂志《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)写专栏,后来进入EA旗下的在线游戏网站Pogo.com。作为制作人,他为这个知名网站制作了数十款小游戏。据他自己说,他参与的作品已经被600多万人玩过。普渡大学的一对好朋友、Brian与John则进入WON.net工作。这是一家属于雪乐山(Sierra Entertainment)的在线游戏网站。Brian在里面制作一款英语填字游戏——Wordox。John甚至没有放弃他的电影梦,在工作之余,完成了7部电影短片的制作。

        进入2000年,互联网真正迎来了遍地机遇的黄金时代。急速扩张的互联网正编织着一个个美丽的泡沫,只要有想法,就能在其中挖到属于自己的财富。这种近乎疯狂的环境,让3位年轻人开始考虑如何抓住眼前的大好时机。自大学毕业以来,3个人又一次聚在一起。当时,无论Pogo.com还是WON.net,都是拥有大厂背景的在线游戏网站。在EA和雪乐山看来,互联网的在线游戏将会是一个巨大的市场,但一时还不成规模。但从在线游戏网站出身的3个人,却开始仔细而谨慎地从中寻找切入点。

        他们发现,愿意在网页上玩游戏的人,不是以往那些用传统的电脑玩家。这些尝试在线游戏的家伙,可能只对那些画面简陋的游戏充满好奇。一旦发现这些游戏千篇一律,或难度过高、规则复杂时,会轻易选择放弃,不愿意再投入更多的钱与时间。尽管互联网的规模正呈几何式增长,在线游戏市场的发展却远跟不上这个速度,更不能与传统游戏市场相比。那些传统游戏市场以外的人群,正是亟需发展的广阔土地。3位老朋友决定放弃各自的工作,组建一个公司,专门制作面向所有人群的休闲游戏。

        首先摆在3人面前的难题,既不是来自市场,也不是源于技术,而是如何给这个“新生婴儿”起个响当当的名字。这3个年富力强、正值青春的家伙,想到的头一个名字就出人意料。它的灵感来源于公共汽车上的电影广告——“Sexy Action Cool”(性感•动作•酷),原本是用来形容Antonio Banderas主演的电影《杀人三部曲》(Desperado,1995年)的。当然,这个名字被马上枪毙,因为这实在太容易让人想到T级或M级的内容,与他们制定的目标消费群实在差太远。最后他们想到了单词“Popular”(流行),由此便在公司的名字中留下了“Pop”的位置。接着他们开始翻词典,努力查找和Pop有关的词汇,然后在“Pop Cap”前停了下来。Cap实际上就是“瓶盖”的意思,这个单词唤起了他们小时候玩闹嬉戏时的记忆,于是被确定下来。如果你搞不懂宝开的商标图案是什么,答案就是:一个神奇的苏打水瓶盖。

宝石迷阵——先玩后买



        2000年,PopCap Games正式成立了。从老板到员工一共只有上面这3个人。3人就像之前在WON.net和Pogo.com工作时一样,想基于Java制作一些简单的网页休闲游戏。3个人的第一个作品就是大名鼎鼎的《宝石迷阵》(Bejeweled,又被称作《钻石矿》)。这是款典型的益智游戏,通过移动相邻两颗宝石,把3颗相同的宝石连成横竖一线便能消除,玩家必须缜密思考,使得宝石消除后,又能让落下的宝石形成新的连线。游戏没有紧迫的时间限制,但需要仔细思考每一步的动作,很有挑战性。Brian Fiete是这个游戏的程序员,他对自己的作品颇为满意,希望能从宝开的合作伙伴和投资者那里得到同样振奋的回音。

        可是投资者那里消息令人沮丧。“这压根就不能算是个游戏啊!”那些投资者这样说。在他们眼里,《宝石迷阵》毫无吸引力,它既不火爆也不刺激,同样也缺乏商业上的“噱头”。新游戏和新公司赢得的只有失望,宝开完成《宝石迷阵》后,仅仅获得了一些象征性的资金赞助。当时休闲游戏的盈利模式很类似:游戏统统免费,收入全部源自竖立在游戏界面旁的网页广告。绝大多数在线游戏网站都这么做,因为像EA和雪乐山这样的大厂,并不相信有人会花钱去买这些看上去画面粗糙、内容简单的小游戏。现在,广告商甚至不愿在《宝石迷阵》身上投入。原本应在游戏边贴满广告的网页,现在开了个大天窗。

        断绝了广告商这条路后,如何把游戏推销出去成了3个人的当务之急,他们只能将目光转向本不该花钱的玩家身上。但是和那些画面绚烂、制作精良的电视游戏相比,《宝石迷阵》要让玩家乖乖掏钱似乎更难。如果一个在线游戏能吸引玩家一直玩下去,他们是否愿意在这个游戏上花钱呢?一个疯狂的想法在3人中间产生了:“为什么不让人们先在网上免费试玩简易版,再吸引他们花钱购买画面更好、关卡更多并且可以保存进度的完整版呢?”尽管同行与合作伙伴都觉得“先玩后买”的主意是个玩笑,但3人还是决定把这个“荒唐”的计划推行下去。2001年,宝开隆重推出了网页版《宝石迷阵》。宝开公司、3个伙伴与一种全新的游戏销售方式成败与否,此时都聚焦在这头一炮上。

        即便对自己的游戏质量相当满意,3个年轻人依旧保守地来预估《宝石迷阵》的销售成绩。Brian此前专门写了一个小程序,每卖出去一份《宝石迷阵》,他们的电脑就会发出打字机换行时的声音。每当听到一声“咔钦”,就意味着他们的游戏又被一个消费者认可。起初他们每隔几个钟头会听到一声“咔钦”,这让3人兴奋不已。但没过多久,他们就高兴不起来了——程序开始“失控”,“咔钦”声的侵袭从15分钟一次迅速攀升,直到再也停不下来。Brian不得不把这个该死的程序关掉,不然3个人全要发疯了。

        毫无疑问,《宝石迷阵》成功了。

        “‘先玩后买’,意味着我们没有不满意的消费者。”宝开的首席执行官Dave Roberts如此评价。同样的,《宝石迷阵》这款宝开的开山之作,也成为公司最为成功的作品。简单的规则、轻松上手的操作、丰富的选择性,让久坐办公室的人们立刻被疯狂吸引。它为宝开带来了全球最丰厚的休闲游戏收益,迄今已售出2500万份,这建立在试玩版被下载了1.5亿次的庞大用户基础上。

        《宝石迷阵》的成功不单是带来经济上的收益,更获得了游戏评论界的肯定。2002年,它成功入选《电脑游戏世界》评选的游戏名作殿堂。这是该评选创立以来,第二款获此项殊荣的益智游戏。之前有益智游戏入选殿堂还要追溯到1987年,那款入围的游戏名叫《俄罗斯方块》。

印加青蛙——抄袭?借鉴?



        依靠《宝石迷阵》大热卖,宝开的营业额迅速窜升(到2003年已经超过了1000万美元的销售额)。此时的宝开还是只有3个人,他们甚至没有自己专用的办公室。业务的迅速成长让3个人感到,仅仅依靠他们自己不可能迈向更远的目标,他们需要更多的工作伙伴一同前进。

        2002年,3个人告别了自家住宅,搬进了真正意义上的办公室。他们找来先前在游戏网站一起工作的伙伴,这些人同样拥有疯狂有趣的想法和用之不尽的精力。智慧火花的激情碰撞,为宝开公司创造了更多的游戏点子。于是诞生了《怪怪水族箱》(Insaniquarium),一个新奇的养鱼游戏。依旧是先玩后买,同样获得极大成功。

        2003年,又一款席卷全球办公室的休闲游戏,从宝开的游戏工作室中诞生。学识渊博的Jason Kapalka从异域文化中获得灵感,设计了一只滑稽的青蛙,借助南美神话背景创造了一款崭新的益智游戏。这只青蛙一经推出,便迅速风靡全球。从青蛙口中不断喷出彩珠,阻止一串彩色的滚珠滑向终点的骷髅。游戏的核心遵照益智游戏经典的规则——3个连续相同的物体可以消除。不同于以往垂直落下的益智游戏,这次是弯曲复杂的轨道,加上丰富的特殊功能珠,带来全新的感受。这就是宝开的另一款热门游戏——《祖玛》(ZUMA)。

        《祖玛》的大受欢迎,掀起了休闲游戏的一阵热潮。很快,和《祖玛》相似的众多模仿者出现在各大游戏网站上。其中比较知名的有Mumbo Jumbo的《埃及祖玛》(Luxor)与Real Arcade的《金甲虫》(Tumblebugs)。就连中国的在线游戏网站,也纷纷推出各自的祖玛型仿制品。然而就在《祖玛》引领全球休闲游戏风潮时,在大洋彼岸的日本,却引发了一场版权争议,甚至要闹上法庭。争议的声音来自日本的Mitchell Corporation。

        Mitchell Corporation(株式会社ミッチェル)是一家坐落在东京衫并区的游戏公司。这家1960年就已成立的公司,很早就进入电子游戏领域,以制作大型街机游戏为主,也曾为CAPCOM和任天堂等公司制作家用机游戏。最出名的作品,要数由任天堂发行、分别在NDS和GBA上推出的游戏《直感一笔》与《通勤一笔》。

        1998年,Mitchell推出一款名为《旋转泡泡》(Puzz Loop)的益智游戏,这款街机平台上的游戏,规则和内容都与之后推出的《祖玛》极为相似,就连那些可以使珠子滚动变慢的道具,也一个不落地出现。它与《祖玛》的最大差别,只是把滑稽的青蛙换成了大炮。玩过这两款游戏的人,都觉得它们像一对孪生兄弟。然而20世纪末的日本街机市场早已不复10年前的辉煌,在轰轰烈烈的32位家用机大战反衬下,很少有人关注到街机房里多出一个2D益智游戏。尽管《旋转泡泡》很快换上《Ballistic》的马甲,登陆PS、GBC等平台,但反响平平,没多久便被人遗忘。

        直到《祖玛》在全球大热后,Mitchell社长尾崎罗伊发现办公室里正风靡一款游戏,俨然是自家早前产品的克隆体。尾崎社长感到极大的愤慨,在他看来,宝开公司无异于盗窃犯,抢走了他们的创意,很可能也盗走了他们的财富。“你知道构想一个游戏并把它制作完成,需要耗费大量的精力和财力。而偷走别人的创意就是在做坏事,游戏业不应该有这样的事情发生。”尾崎愤愤地说。

        一封措辞强硬的律师信摆在宝开的面前,扬言状告《祖玛》侵权。这给蒸蒸日上的宝开带来了不小的麻烦。《祖玛》的创造者Jason Kapalka对此不以为然,他并不认为他创造的游戏抄袭了《Puzz Loop》,只不过是正常的借鉴。游戏业中存在着很多这样的借鉴,就像其他游戏借鉴《祖玛》一样。不可否认,在他创造《祖玛》时,确实受到了《Puzz Loop》的某些启示,但这根本谈不上什么抄袭或克隆。

        宝开在给Mitchell回复的律师信中阐明了这一立场。尾崎社长在收到回信后更是勃然大怒:“他们的回复就是一坨屎!”尾崎坚持认为,宝开公司很清楚他们的行为从一开始就是赤裸裸的抄袭。于是Mitchell马上着手对宝开展开侵权起诉。

        然而一年过去了,诉讼没有任何实质性的进展,当初信誓旦旦的诉讼宣言也没了下文。2006年1月,在接受关于新作《直感一笔》发售的采访时,尾崎社长谈到《祖玛》的侵权问题,再次向媒体表达了他对该案的愤怒和无奈。他说:“我们在日本的律师已经着手起诉宝开,但进展缓慢,因为要在美国打官司对我们很不利。我们不得不面对由美国人组成的陪审团,而这些陪审团成员对来自东方的企业都带有偏见。”

        宝开CEO Dave Roberts对此的回应一如既往,非常简捷:“我们之间不存在未决的官司。”他坚称宝开没有违反任何法律,也没有侵犯Mitchell的版权与创意,他还列举了众多《祖玛》模仿者的例子。到目前为止,这场官司是否开始,结果如何,宝开与Mitchell的关系如何,都不得而知。

        在游戏业中,模仿者因为各种原因,名气远超被模仿者的事例也不在少数。就连被奉为“日本国民RPG”的《勇者斗恶龙》,据说也是“抄袭”当时不知名的游戏《梦幻之心》,当然《祖玛》的名气远远超过了原作《Puzz Loop》。有趣的是,2006年《Puzz Loop》的最新版——《Magnetica》(日版名:瞬感パズループ)登陆NDS平台,国内游戏网站在转贴这则消息时,索性给这个日本游戏起了个简洁明了的中文名字——“DS版祖玛”。不知尾崎社长看到此番情景,心中是何种滋味。

十年围城——休闲游戏的时代



        《祖玛》的侵权风波并不能阻挡宝开的急速发展。他们的销售额随着新游戏不断推出和老游戏持续热卖在成倍增长。2005年,他们接连推出了许多热门游戏,包括《毛毛球》(Chuzzle)、《重装兵器》(Heavy Weapon),并且收购了位于西雅图、同样制作休闲游戏的Sprout Games——这家公司最著名的作品,是俗称“大鱼吃小鱼”的《吞食鱼》(Feeding Frenzy)。这次并购开启了宝开扩张的序幕。并入宝开后不久,《吞食鱼2》便隆重登场。
        2007年,宝开展开新一轮并购,陆续兼并一些在线游戏门户网站和具有一定实力、知名度的休闲游戏制作公司,还于2008年5月在上海设立了亚太区办事处。在巩固原有在线购买模式的基础上,宝开的游戏大举进军更广阔的平台领域,尤其是适合休闲游戏大展身手的便携机平台,PSP、DS、iPhone、PDA等,都留下宝开的印记,就在新一轮家用主机大战酣斗之际,宝开也分别在三大主机上推出了对应版本的游戏。XBLA、PSN与Wii Ware让宝开大显身手。
        到2009年下半年推出《祖玛的复仇!》(Zuma’s Revenge!)为止,宝开公司一共推出了35款不同主题的休闲游戏,以及更多版本的移植作品,总共获得了24个大小游戏奖项。这家3个人的小公司已经成了引领整个休闲游戏界的排头兵,成了“美国休闲游戏巨鳄”。宝开的成功,宣告一种不同于大作主义的发展路线的成功。

        宝开最初的成功源自对游戏市场的分化。有数据表明,当前的游戏市场,早已不再是25岁以下男性的天下,反之向更广阔的年龄和不同性别延伸。有别于针对所谓核心玩家的超级大作,休闲游戏的玩家群更加广泛。超过50%的休闲游戏玩家是女性,35~60岁的玩家占到了75%,接近一半的休闲游戏玩家已经结婚并有育有孩子。他们对游戏的消费欲望,可能不如一掷千金的重度玩家,但他们的整体数量却不可小觑。宝开所针对的人群,正是这些平时不会接触大作的人们,这正是3人组10年前为自己游戏制订的目标。

        宝开的游戏坚信这几条准则——游戏的过程是发现的过程,而不是征服;快速上手,随处可玩;重视女性玩家。大厂商忽略的用户,就是宝开打开自己市场的钥匙。这些人,无论老人、女性还是办公室职员,都不愿意花大量时间去学习复杂的游戏规则,花太多钱去购买昂贵的游戏设备,也没有耐心探索冗长的游戏内容,但他们同样渴望得到快乐——休闲游戏就是他们极佳的选择。这个市场的总额预计在两年内会超过10亿美元。

        2009年的美国遭受金融危机的严重威胁,游戏业陷入低谷。但容易上手的休闲游戏此时却为更多人所接受。这一年,宝开推出了全新塔防游戏——《植物战僵尸》(Plants vs. Zombies)——利用手中功能各不相同的植物,来防止形形色色的僵尸入侵自家花园。新奇有趣的玩法一下子让全世界的办公室白领和大爷大妈们重新认识了塔防游戏。它需要玩家动脑,但并不难上手。和宝开的其他游戏一样,大部分时间只需要一个鼠标便能完成所有操作。游戏中还加入了不少噱头。比如某些挑战关卡便是宝开早期游戏《宝石迷阵》与《怪怪水族箱》的翻版,而取自Michael Jackson经典MV《颤栗》(Thriller)中形象的僵尸,更是惟妙惟肖地“善搞”了一把流行歌神。不料在游戏正式上线后一个多月,MJ猝然离世。游戏的制作者们不得不在舞者僵尸的介绍里加上一句:“舞者僵尸与健在或往生者之相似处,皆纯属巧合。”

        用一个词来形容追求快乐的方式,莫过于“殊途同归”。当疯狂的玩家正沉迷于绚烂夺目的高清游戏时,不经意回头,看到正在电脑屏幕前笨拙地点击鼠标、脸上却洋溢着笑容的母亲,这才是一个10年奇迹背后现代游戏市场的最佳写照。

本文发表于2010年《大众软件》5月中

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