歪弟日报

No.98

上期回顾

歪弟启示录

勇者负责推动剧情,配角负责吸引人气。

文/珊瑚 编辑/Erisu 实习生文光
交流信箱:yd@chinaduo.com

勇者之路

        最朴素的传奇故事该有些什么?侠客民女跟恶霸,这是本土派的。今次不讲。我们来看看略微洋气一点的,勇者公主跟恶龙。虽然这是个在西方烂了大街的床头故事,但是借着这个雏形,在东方一小国上,却发展出了一瑰丽的系列游戏——《勇者斗恶龙》(《DRAGON QUEST》),简称DQ。

        作为日本国内两大殿堂级的RPG游戏,要对其做个评论,很头痛。并非是它拥有啥争议性,而是我来的太晚了。所有的溢美之词都被前辈们说完了。所以,要做出一个有新意的,不落俗套的评论,很头痛。因此,索性就不评论了。反正都是好话跟老话,想知道,问百度吧。

        我来聊一聊私人化的东西,有关我所认识的勇者的东西。另外声明两点:第一,我这里没有剧透,剧情派的朋友们放心来看吧。第二,本文名字跟I社那游戏绝对没有任何关联。

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勇者之起源



        一个伟大的系列必然会拥有着一个伟大的创始者,尽管这创始者在当时并不怎么伟大。堀井雄二,一个在现今被许多人所熟知并且即将被更多的人所熟知的名字。他为我们的勇者选了一条平凡的勇者之路。之所以平凡,是在我们勇者刚出场的时候,跟个村民也没多大区别,从实力到外观(嗯,从外观上而言的话。勇者这一辈子都跟村民没多大区别,特别是脸)。再进一步的平凡,就是这勇者事业属于一家族事业。

        所有的勇者或多或少的都要跟某个叫罗德,或者翻译做洛特的家伙有这样或者那样的联系。也就是说,看起来跟村民没什么两样的勇者,其实拥有一高贵的出身,都是落难王子什么的。然后还都有公主,作为通关礼物来说这也很平凡,连水管工都有公主。最最平凡的在后面,每次都有个恶龙。嗯,看多了各种黑暗英雄小说的朋友们也不用去期待什么关底大逆转,因某某某苦衷而不得不毁灭世界这样的剧情出现。这里的关底魔王是很职业的关底魔王,他就是为了被推倒而打着毁灭世界的旗号出现的。我们在推倒他之后,只会有胜利的满足感而不会有任何愧疚感慨之情。

        在这里忍不得要提的是,某一作中玩家是可以不拿奖励的公主而单纯的去战魔王的,很多年前的我在知道这个事实后,又再次的从头开始啃了一回游戏。不知道当时是如何的心情支持我如此做下去的了,现今回想起来,细节都完全模糊了,唯一清晰的印记是一想起那魔王被推了却没有被救出的公主就莫名其妙的口桀口桀口桀的笑起来。要问这某一作是哪一作?说好不剧透的。

        好吧,就是如此平凡的设定。为什么他能在那几乎可以说是引领着世界RPG游戏文化的岛国上占据双雄之一,甚至其评价还略在广为国内玩家所熟悉的FF系列之上呢?

勇者之倚仗



        当你面对一个游戏,不知道怎么去评论它的时候。我们一般都会去评分。

画面  OOXX

        鸟山明大家都认识的吧,《龙珠》系列可说是世界范围内传播范围最广的漫画作品之一。他的作品的一个最主要的特色就是乡土味浓郁,从著名的两部作品《龙珠》跟《阿拉蕾》就可以看出,一个是从野猴子到宇宙保护者的成长史,另一个索性就是企鹅村记事了。由其来做人物设定的游戏,决定了很重要一点:勇者这一辈子都跟村民没多大区别,特别是脸。

        这游戏的画面也延续了他那朴实无华的风格。跟同期的各游戏比起来的话,平凡与朴实都是属于DQ的。但是,在游戏杂志给出的评测中,从来不曾给过低评价。原因在哪里?朴素而细致。简单平直的来说,就是该有的东西它都有了,远处有山,近处有草,路边有石。我们常识中有的东西它都有,因为在我们的意识中没有空白,所以就不存在突兀,看起来就会很舒服了。之后,鸟山明那很Q的造型特色就会在不知不觉中抓住你的心。这是一个不依靠流光幻影来晃花你的眼睛,让你产生炫丽的错觉,而始终坚持着平凡的细致世界。

剧情  OOXX

        一个床头故事,能演出什么花来呢?想完全知道,那么就来都玩一遍吧。这里没有什么正反角色大逆转,也不会有啥鲜血之终末类的全灭悲壮。

基本上故事都这么几部分

        1、勇者练级。勇者的人生乐趣。
        2、寻找同伴。早期没这环节,勇者就一孤胆英雄。后期有了之后成为了勇者的另一人生乐趣。
        3、寻找公主。基本都会要求做的事情。也是勇者的一个人生小目标。
        4、干掉恶龙。必须要去做的事情。是勇者的人生最终目标。

        在123部分被不同的内容所填满的时候,不同的乐趣就诞生了。嗯,这就像是我们孩童时候所做的填色游戏一样。相同的线稿,在我们分别涂上不同颜色的时候,精彩就从中产生了。我们面对DQ的故事,一般不会遇到什么大喜大悲,感动都是一点点的在看似枯燥的东西中累积起来的。在我们最后干掉魔王之后,这些堆积起来的小事情才会完全发酵,一下子膨胀成为一种DQ式的感动。明明就是简单的目标,但是我却经过了许多,就是这么样的一种感觉。

游戏性  OOXX

        OOXX到底是多少分呀?嗯,这是一个小游戏。大家请猜一猜吧。

        好吧,你答对了也不见得会有奖。不过,如果在我公布了答案之后,你恰好的猜中了。那么在你的心中会不会有那么一些小小的喜悦呢?

        这就叫做游戏性了,有难题,然后解决,然后又有难题,再次去解决,在这样的反复中,如果能让人不知不觉的陷入其中的话,那么这一个游戏就成功了。DQ很成功,它并没有给出我们多么复杂的谜题,它仅仅是将“推倒恶龙”这么一个大难题分成了许多的小题来让我们解。这些小题目有时候是杀掉一个怪物,为了杀掉这一个怪物,我们需要付出一段长时间的努力去练级。有时候是收集几个道具,为了这些个道具我们或者是跑个腿或者是杀个怪。还有的时候我们需要从NPC隐晦的话语中揣测下一步该做什么。看到这里是不是觉得毫无新意?有人要说,所有的RPG不都是这个模式么?对,这个模式的鼻祖就是DQ了。

        它创造出了这一定式,也是将这一模式运用得最炉火纯青的游戏。紧凑的步骤跟适当的努力,制作组一直都秉承这一个宗旨来为我们设计各种谜题。一环扣一环的进度,为了让这过程显得连贯,他们连进入战斗画面的切换都尽量的缩减,在PS2上推出的DQ8,在与同机种别的游戏进行了横向对比后这一点尤为突出,整个游戏过程让人有一气呵成的感觉。

        而在这个紧凑步骤之外,我们解谜还需要付出一定的努力。所有的目标要达成,都伴随着一段较长时间的练级或者一段不会很近的跑路。这并非是一个只要有攻略,几个小时就能跑完的游戏。那一个最传统的评价DQ的评语,无限的打怪练级,这是个只有DQ玩家才能理解的表扬。当一个游戏的主题是打怪练级战魔王的时候,能让我们在打怪练级战魔王的过程中体会到乐趣所在,这就是其游戏性的最高体现了。那种一提到游戏性就列数各种小游戏的,那个制作的是休闲游戏合集不是RPG。

世界化  ∠

        DQ在中国一直都不如FF系列受人欢迎。主要原因其实就只在语言壁垒上了。因为游戏主要就是靠画面跟文字来表现自己的,FF系列在后期发展中渐渐的就将重点倾向了画面的进化之上了,说是游戏更像是一部好莱坞大片,剧情动画所占比率越来越大,解谜方面的内容越来越少。即便是不会日语的玩家,也能顺利的进行游戏。因此在世界上的推广很便利。

        但是DQ却始终坚持着自我步调,强调着解谜与收集。因此语言就成为了理解其魅力的一大障碍。不过,随着DQ玩家的长大,其爱好者们花费了巨大的工夫汉化了系列的许多作品。相信越来越多的国内玩家会领略到DQ的乐趣的。嗯,系列中最喜欢的,当然是《天空的新娘》了,请绝对要玩一玩哦。

勇者之结局



        最后了,勇者推掉魔王,跟公主幸福快乐之后。我们会获得什么?

        这个问题是一个没多少人会去注意的问题,也是一个大家都会下意识间回避的问题。玩游戏能获得什么?首先请排除吃饭穿衣吧,要是游戏能填抱肚子,我们还要农民干嘛。玩游戏带不来什么直接的,可数量化的所谓收益。但是俗话说的好,不懂得休息就不能好好工作。所以我们玩游戏不过就是图个有张有驰罢了。在忙得仆街跟闲的无聊之间寻找一个张弛适度的平衡点。所以我们拥有了各种各样的游戏。

        DQ,它并不如夏夜祭中的烟火般璀璨夺目,在与它同期推出的游戏中,在画面之上比其出彩的比比皆是。最新作更是放弃了所谓尖端平台而选择了在更具有娱乐性的机种上推出。这是一个始终不忘“娱乐性远比画面更重要”的游戏本质的伟大系列。它更像是午夜钟声般的古朴绵长,在朴实的存在中为我们留下悠悠的回忆。

        在生活渐渐的被繁忙所占据,当自由的时间一点点减少之后,我们或许会不得不放弃许多东西,游戏或许也会成为其中之一。然后在偶然的一个休憩之中,我们会想起在之前的之前,我们曾经玩过这么一款游戏。在那个时候,我们眼前并不会再现出那些刺激声光效果所营造出来的虚幻影像,只会在脑海中一波波地泛起那个个为了打到BOSS而奋斗至通宵达旦,那不太复杂却别出心裁的谜题被解决时淡淡的喜悦。或许,这个就是游戏的内涵所在了。

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