歪弟日报

No.103

上期回顾

歪弟启示录

奇迹,就在我们身边。

文/Dagou 编辑/Erisu 实习生文光
交流信箱:yd@chinaduo.com

Play in the Dark
走近
视觉障碍玩家的世界

此文发表于《家用电脑与游戏》

        “失明的我可以给那些看得见的人们一个提示——对那些能够充分利用天赋视觉的人们一个忠告:善用你的眼睛吧,犹如明天你将遭到失明的灾难。同样的方法也可以应用于其它感官。聆听乐曲的妙音,鸟儿的歌唱,管弦乐队的雄浑而铿锵有力的曲调吧,犹如明天你将遭到耳聋的厄运。抚摸每一件你想要抚摸的物品吧,犹如明天你的触觉将会衰退。嗅闻所有鲜花的芳香,品尝每一口佳肴吧,犹如明天你再不能嗅闻品尝。充分利用每一个感官,通过自然给予你的几种接触手段,为世界向你显示的所有愉快而美好的细节而自豪吧!不过,在所有感官中,我相信,视觉一定是最令人赏心悦目的。”

——《假如给我三天光明》,海伦•凯勒(Helen Keller)

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盲玩家



吴逸恺(网名“吉田”)    19岁,先天全盲,无光感

        我是先天性白内障,一生下来就看不见东西,也感觉不到光。
        我从七岁的时候开始玩游戏,那会儿每个周末都去我哥家,在他的电脑上玩模拟器,GBA模拟器、FC模拟器、街机模拟器,我都研究过。哥哥在旁边指导,我一边听一边操作。
        我和高斌从去年开始录制《游戏大讲堂》的网络广播节目,到今年2月28日的“春节特别节目”,一共录制了18期。之后因为我要准备中考,节目暂停了几个月。

        《游戏大讲堂》主要是向盲人玩家讲解一些明眼人游戏的特点和玩法,比如《拳皇》、《侍魂》、《实况足球》、《反恐精英》,还有FC模拟器、街机模拟器。我们介绍的明眼人游戏,除了CS比较难上手外,盲人基本都可以操作。CS目前只做了第一讲,介绍了怎么进入游戏,还没讲到选地图等具体玩法。接下去我们还准备讲《NBA2K》、《极品飞车》和《侠盗猎车手》。

        《游戏大讲堂》主要由高斌讲解,我是主持人,负责串词。节目分为两个版块,第一个版块是“一周体育快评”,点评近期的热点体育新闻;之后是“游戏讲堂”,教玩家怎么下载游戏、安装游戏、启动游戏。因为边讲边操作容易出错,所以在做节目之前,高斌会自己先打一盘,把操作过程预先录下来,然后一边放录音一边讲解。讲解的时候,我们会把操作步骤拆解得很详细,比如《实况足球》的进入比赛是这样介绍的:“进入第一段音乐,按一下回车,按三下右光标,是杯赛模式。按一下回车,按一下上光标,再按一下回车。这个时候,按一下下光标是调节时间的,通常默认为10分钟半场,按两下下光标是调节难度的。选好要调节的选项后,只要按左光标即可。调节难度时,左光标按到没有‘咔咔’声就可以了。然后按一下回车,开始选择队伍。选好后再按一下回车,按‘A’键,再按回车。当第二段音乐出来后,按一下回车,按一下左光标,再按一下回车,进入第三段音乐。这时只要按一下‘ESC’加回车,就可以进入游戏了。”

        之所以创办这个节目,不是因为好玩,而是为了让更多的盲人能玩到明眼人的游戏。我一直认为盲人应该和明眼人同步,他们可以玩的东西,我希望我们也可以玩。

        对自己从来没有接触过的东西,人总会有一种恐惧感,很多盲人会觉得自己玩不了明眼人的游戏。其实游戏是死的,下功夫总能学会。比如赛车游戏,熟悉赛道是最难的。玩的时候,我们可以先请别人告诉我们,哪儿是拐弯,哪儿有障碍物。熟悉之后,掐着时间或是听着声音就能对游戏有个大致的判断。比如桥上有个垃圾桶,你听见撞上垃圾桶的声音,就知道自己在桥上了。玩这些游戏,盲人肯定没法和明眼人比,可我觉得只要能玩上明眼人的游戏,就已经很开心了。我有个同学,只听了半天就学会了《拳皇》,他后来很强,不但把每个角色的出招表背得滚瓜烂熟,而且选人的时候,每个角色的位置也记得一清二楚。

        当然,如果游戏厂商能主动在明眼人的游戏里加入体贴盲人的设计,那最好了,比如玩实况的时候,如果能够只按一个键就直接进入比赛,就不会找来找去找不到开始比赛的选项了。不过这条路可能行不通,首先我们作为盲人没法和他们联系,而且就算联系了,他们也不一定会做。少了你们几个盲人,这游戏就不行了吗?所以盲人要玩明眼人的游戏,还得靠自己去适应,不太可能反过来让游戏适应我们。

        我现在在盲校读初三,今年6月中考,准备考学校的中专部。不管我今后做什么,我的目标不会变:让更多的盲人都能享受到游戏的乐趣。

        我有一个六岁的妹妹,她是明眼人。有时候我玩游戏,她会跑过来看。为了保护她的视力,我会把显示器关掉。反正我玩游戏,有没有显示器都无所谓。

高斌(网名“Jason”)    22岁,先天全盲,无光感

        我是早产儿,一生下来就被送进暖箱,因为吸氧过量,就这样了。
        两年前,我开始玩游戏。吉田说实况很好玩,我就下了一个试试。刚开始不知道能调难度,一会儿工夫就被葡萄牙灌了个6比0。后来我把难度调到最低,熟悉操作后,每场比赛基本都可以灌对手四五个球。

        我玩实况主要靠听,中场开球后,带球直接往对方半场冲,到了禁区,解说会有提示,球迷也会开始欢呼,这时候就射门。实况里的球员是有状态变化的,我看不见,不过射门的时候还是能感觉到,前锋状态很糟的话,射出去的球要么偏掉,要么打门柱。轮到对方进攻时,我就按住断抢键和协防键,如果听到“夺回了球权”之类的解说词或是球迷的欢呼声,就表示已经断抢成功,然后试着传一下,确认球在自己队员脚下后,再带球加速冲起来。

        我玩的是王涛中文解说版的《实况8》和《实况10》,这两款游戏最大的区别是:《实况8》的解说,球员名字报得少,球队名字报得多,而《实况10》正好相反。《实况10》的音效做得好,难度也比较低,可惜它不报球队名,所以我必须记住球队在选择菜单上的位置。
        我玩实况时间最长的一次玩了整整一天,玩的是联赛模式,因为不知道怎么保存游戏,只能一场场踢下去。本来以为只要踢二三十场就行了,没想到联赛和杯赛是混在一起打的,差不多踢了四十多场才把整个赛季打完。
        后来我又开始玩《拳皇》,学会出招表后,不停地发绝招。碰运气,打到就打到了。我和吉田联机玩过《拳皇》,我俩都不怎么移动,也不怎么跳,就是站在那儿互放绝招。
        前不久我还下了《NBA 2K9》和《NBA 2K10》,想进去体验一下,可安装好以后,不知道该怎么选球队。过了一会儿,听见有解说的声音,我以为比赛已经开始了,就试着按键,可玩着玩着发现不对,场上的情况和自己的操作对不上号,我估计那两支球队可能是在自动比赛。折腾了半天,还是进不去游戏,只好放弃了。

        我也喜欢玩棋牌游戏,可惜QQ游戏不支持读屏,不支持键盘操作,没法玩。如果能和明眼人打牌,哪怕为了保证出牌速度而牺牲出牌质量也无所谓,输就输呗,负一万分就负一万分呗,玩得开心就行了。
        盲人游戏我也玩过,比如音效游戏《赛车》,可以联机玩。还有石蟾做的《双雕傲江湖》,不过RPG游戏需要升级什么的,我没耐心。我还是喜欢体育类、格斗类或枪战类的游戏,节奏快,也比较刺激。
        除了玩实况,现实里我也经常踢球,我是上海盲人足球队的球员。我们球队10个人,基本都是全盲的,我在队里踢过前锋和后卫。我们的用球比较特殊,有四块球皮包了钢板,钢板里有钢珠,相互碰撞会发出声音,这样球一动起来就知道它在哪儿了。球员在场上奔跑的时候要大喊“Voy”,西班牙语“我来了”的意思,让其他球员当心。
        这个月,我每天都要去世博会的生命阳光馆表演盲人足球。下个月,南非世界杯就要开始了,我只能挑自己喜欢的球队看,因为我们队还得在一起集训。我喜欢荷兰队和阿根廷队,这届世界杯,如果荷兰队能进四强我就满足了。

许禄    24岁,先天全盲,有光感

        我最早接触游戏是在五岁的时候,那会儿流行小霸王游戏机,我们家也买了一个。听他们在旁边玩《魂斗罗》和《超级玛丽》什么的,觉得声音很有趣。记得有一个忍者的游戏,可以跳跃和开枪,最吸引我的是主人公掉进河里的声音,和正常东西掉进水里的声音不一样,而且自己也能操作让他掉河里去,感觉特别有意思。

        六七岁的时候,我玩《功夫》就可以玩到第三关。很简单,第一关只要蹲下一直按脚,不用费血就能过关。第二关看运气啦,一般这样打也可以过。第三关就没办法了。现在我可以玩到第五关,算好时间,跳起来踢,第一关就能过。还有就是朝敌人的方向跳,落下来以后直接按蹲拳,这个方法很好用。

        红白机上玩得最多的还是格斗游戏,格斗版《忍者神龟》我能打穿,《双截龙》最起码前四关没问题。其它游戏,只要不是开枪和拼图什么的,我都可以玩一点。《超级玛丽》没法玩,因为需要跳跃和有子弹的地方太多了。《冒险岛》的前几关倒是能玩,陷阱不是很多,开枪的时候可以听见打到障碍物的声音,如果“上天”可以开枪听声音和距离的话,我也能找到。

        十三岁的时候,一天闲得无聊,我和同学一起去街机厅,听见有台机器的声音很有趣,问了以后才知道是《街霸》。从那时起,我就迷上了这个游戏。后来同学教了我出招表,我边听边学,慢慢就学会了。

        《街霸》玩久了,也积累起了一些经验,比如找时间差、打心理战,这些都可以靠声音去判断。时间差就是两个招之间的衔接,你必须算准时间,才能在最恰当的时机使出最合适的招式。心理战是指猜测对方下一步会有什么动作,比如两个人用的都是隆,一起发波动拳,大家都发了两个以后,你突然发旋风脚,如果他发的还是波动拳,你就能打到他了。至于具体的打法,还是得看对方用的是什么人物,不可能一套招式通吃所有的对手,不过远牵制、近升龙应该还是可以的。

        实战时最麻烦的是方向的判断,比如来回跳跃,有时候落下来就不知道在哪边了。如果已经到了右边,还是按照向右发波动拳的方法发招的话,就会发不出来。这个时候可以靠经验判断,也可以靠发招判断。
        玩格斗游戏,距离的保持很重要,以前没办法控制,现在玩了《街霸4》以后,感觉方便多了。《街霸4》和以前版本最大的区别就是它的音效是立体的,跳起和落下都有声音,快速跑也有声音,每个拳和脚击中的声音都有区别,脚踢到的声音比较重,拳打上的声音比较平和,技能会发出“砰”的一声。以前玩《街霸》,最麻烦的是人家跳到你身后,你还不知道,现在通过移动、出招或落地时的声音方位的变化,很容易判断出人物在哪个位置。不过也有缺点,比如跳跃的声音有点轻,不注意听就会错过,而且没法分辨是前跳、后跳,还是原地跳。

        《街霸4》和电脑对战,最高难度下,我差不多十几分钟就可以通关。电脑出招的方法每次都不一样,不过根据不同人物的特点,还是可以摸索出相应的打法。比如碰上警察和狮子之类喜欢跳跃的人物,就升龙多一些;像沙加特这样经常喜欢原地发波的,就得主动跳到他身边去攻击。最难对付的是最后那个Boss,他会来回闪,突然闪到你身边。虽然也能听见他来回闪的声音,但听见总比看见要慢一点,有时候就会来不及操作。
        《街霸4》的绝大多数动作,我都是从网上找资料学的,有的连续技是通过听视频分析出来的。视频必须是立体声的,越清晰越好。我喜欢隆和肯,远近都可以攻击,所以就专找他们的视频听,通过出招的时间差慢慢研究他们的连续技,听不明白就多听几遍,反正能练出一套连续技很不容易。我最常用的连续技是蓄力、前前加速、前重拳,接升龙拳、取消,再接超必杀的灭•波动拳,简单实用。其它的一些连续技需要掌握距离,虽然也可以用出来,但在实战时很难发挥威力。

        我还在淘宝上花40块钱买了个《街霸4》的CDKEY,朋友帮我远程激活了网络对战。那会儿我经常和明眼人联机玩,对方一般不知道我是盲人。虽然结果基本是全输,但也有能打得差不多的,普通的对手,我能消耗他三分之二以上的体力。我也想过打比赛,可没有这样的机会。那些明眼人的比赛,不会让我这样的进场吧。

        除了格斗游戏,我对网络游戏也有了解。打怪升级、组队、聊天、买卖东西、下副本,我基本都知道。了解最多的还是《魔兽世界》,尤其是盗贼和猎人,因为我父母经常玩《魔兽世界》,这两个角色他们用得比较多。不过我不愿意让父母带着我玩,那样没意思,走路他们指挥,打怪他们也指挥,玩起来没感觉。我喜欢玩自己可以玩的游戏。

        记得刚开始玩游戏的时候,我得靠明眼人指点,那时候,能通过一点点地方,我就很欣喜。后来玩得多了,一般的游戏拿过来就基本知道是什么类型了。最郁闷的是有些游戏想玩但玩不了,比如《勇者斗恶龙》、《封神榜》、《吞食天地》之类的角色扮演游戏,还有《第二次机器人大战》之类的战略游戏。这些游戏我都会玩,只是没法单独操作。如果身边有明眼人,他们能帮我读出游戏内容,再加上自己注意总结游戏里的各种声音,玩起来就会容易多了。

        我从10岁开始在盲校读书,21岁从盲校毕业,之后离开老家,一直在外地打工。老家地方小,消费水平不高,做推拿的收入不多。我希望今后自己也能开一家推拿店,空闲的时候和大家一起玩玩游戏,挺好的。

邓作明    20岁,先天全盲,无光感

        我玩游戏大概是从10岁左右开始的吧,玩过《魂斗罗》什么的。那时候对游戏一点都不懂,只会胡乱按按,听听声音,找找感觉,反正也没什么其它事情可做。
        真正喜欢上游戏是在2002年,玩了红白机上的格斗游戏《忍者神龟》后。那是第一款我完全靠自己一个人的能力通关的游戏,所以很兴奋。我最拿手的一招是“穿心莲”,不知道这招发出来是什么样的,可能是用头去撞别人吧。
        玩了《忍者神龟》后,我发现格斗游戏很适合自己,因为玩其它游戏都看不见,而格斗游戏只要会发绝招就可以了。我接下去又玩了《拳皇》、《双截龙》、《天外魔境》和《侍魂》,都是在街机上玩的。我喜欢用摇杆玩格斗游戏的感觉,随心所欲,不过也有缺点,那就是街机厅里的人太多,很吵,有时候根本听不清游戏里的声音。

        在街机厅玩,经常会有人挑战,有些人不知道我是盲人。和别人对战的时候,我也会前后移动,不过很少跳。进攻主要靠发绝招,如果对手的水平比自己差很多,我就一刻不停地发绝招,把对手逼死。防守就比较难了,要靠听来判断对手的动作,比如听见跳跃的声音,就推测他可能在自己头上。如果对方先发绝招或是用一些小招来牵制你的话,就很难对付了。
        我水平一般,和别人打输多胜少。输了之后,只要手上还有游戏币,我就会再来一盘。不过如果那人的水平比自己高太多,我就不来了。无所谓,反正就是玩么。
        所有格斗角色里,我最喜欢的是八神庵。他的绝招能近能远,而且速度快,特别是连招很厉害。不知道他长得什么样,应该很有霸气吧。
        有了电脑之后,我开始玩盲人游戏。最近我天天在玩《西游神魔传》,感觉很不错,这是我玩过的第一款策略游戏。明眼人的策略游戏,我也很想玩,可惜玩不了。虽然是先天全盲,可我觉得自己对这类游戏的理解没有什么障碍,对地图和空间都有概念,主要还是要有耐心。
        除了游戏,我还喜欢篮球,喜欢NBA,碰上自己喜欢的球队,比如火箭队的比赛,我都会看。平时我也用模拟器玩红白机上的一款叫做《Double Dribble》(注:日版名为《Exciting Basket》)的篮球游戏,不过这游戏做得很差。
        我从游戏中获得了很多乐趣,每次玩游戏,我就会把身边不开心的事全都忘了。通过游戏,我还认识了很多志同道合的朋友。我觉得我是幸福的,因为亲戚朋友中有很多游戏高手,他们教会了我很多。刚开始我玩不好,也很沮丧,好多次都想放弃,不过可能还是有一股不服输的劲头吧,所以这么多年坚持玩了下来。
        我没上过盲校,现在正在努力学习按摩,希望把按摩学好,为自己创造一点生存的空间。

陈晓斌    27岁,先天全盲,有光感

        一聊起游戏,我就高兴。小时候我也玩过游戏,不过花很多时间玩游戏,还是从四年前开始的,玩的是一款叫做《天上人间II》的文字MUD。我有个网名“天一”,就是这款游戏里的三界山门派的名称。

        《天上人间II》最吸引我的地方是过关的任务比较多,取经、圣斗士、宝莲灯、大闹天宫。我遇到过的最难的一个任务是“霸王别姬”,和樊哙、韩信、范增、刘邦这些强敌来一场车轮大战,我打了十次才完成这个任务。这款游戏里的绝招很多,我喜欢尝试不同绝招的不同效果,有的是伤害精神,有的是伤害气血,有的是让对手没法动弹。绝招的描述也很有趣,简单的比如“你运足气力,朝某某发出全力一击”,还有一些更花哨的,光听文字描述就觉得很带劲。

        《天上人间II》里的很多任务是要去各个城市找怪,对盲人来说很不方便。我平时主要靠挂机,一开电脑就挂在游戏里。那会儿我还在学校读书,宿舍没电脑,周末回家,也没法通宵开电脑,因为电脑的风扇声很吵,开了电脑,晚上睡不着觉。

        玩游戏最开心的是自己的人物又升级了,或是能发出新绝招了,或是拿到新装备了,感觉总有新的目标在前面等着你去完成。今年年初,我慢慢淡出了《天上人间II》,也是因为游戏里的内容几乎都玩遍了,没什么新的目标了。

        玩网游的乐趣之一是可以结交朋友,这四年来,我在游戏里认识了很多趣味相投的朋友。《天上人间II》的老玩家都很愿意帮助新人,给钱给东西,还帮着讲解游戏。那里的玩家,一半是明眼人,一半是盲人。不过我们和明眼玩家之间的交流还是不太方便,因为游戏里的信息跳得太快,来不及用读屏软件读出来。

        有些网页游戏,盲人也能玩。我玩过《宠物乐园》、《古惑仔》和《七龙纪》,还有一款很有意思的网页生存游戏《浪淘沙》,一局一局的,玩家进入游戏后找武器互相进攻,坚持到最后的胜利。有的网页游戏必须用鼠标操作,我就用键盘模拟鼠标,把指针移到大致位置后,试着点击,碰碰运气。

        对那些根据提示按部就班地玩的游戏,我已经没有太大的兴趣了。我理想中的游戏应该有更高的互动性和自由度,比如玩家可以根据声音判断敌人离自己有多远,可以决定是逃跑还是攻击。休闲游戏也不错,不需要花很多时间去玩,也不用时刻牵挂着。以前我们几个朋友聚在一起打扑克,得自己在扑克牌上刻盲点。现在大家有了电脑,如果电脑上也有适合我们玩的棋牌游戏就好了。
        从小到大最开心的事嘛,就是寒暑假不用做作业。最难过的事,是出门找车。一个人出门,熟悉的地方可以自己走,如果要坐车的话,因为公交车停站的时候不报车次,有时候没人下车,它连停都不停,所以很容易错过。站台上有其他人的话,可以请他们帮忙提醒一下,如果车站没人,就很麻烦。其它的困难对我倒是影响不大,克服一下就过去了。
        前几天做梦,我还梦见自己在玩一款格斗游戏。肯定不是《拳皇》,因为我从来没玩过《拳皇》。可能是以前玩过的《街霸》,加上做梦时的一些想象,组合出来的吧。

安德烈•巴尔多(巴西)    先天全盲

        我叫安德烈,来自巴西。我一出生就没有视力。我是从雅达利(Atari)开始玩游戏的,玩的第一款游戏是《运河大战》(River Raid)。虽然没办法完全操作,但我可以分辨出什么时候要拐弯,因为如果前面有障碍物的话,子弹射出的声音会越来越快。我还玩过MD和SFC上的《街霸》,虽然玩不好,但出拳、踢脚和放火球的声音可以分辨得出来。《拳王争霸赛》(Punchout)我也可以玩,掐着时间,我可以判断对手下一次出拳的时机。
        我很想玩却玩不了的游戏包括《生化危机》、《合金装备》和《最终幻想》,这些游戏里的敌人在出现时没有任何声音提示,也没有语音,我没法判断敌人的位置。我希望这些游戏能有适合盲人玩的版本。我也很想玩《游戏王》之类的策略游戏,玩这类游戏可以有充足的时间思考。
        我知道把语音加入游戏会占用很多存储空间,这些存储空间原本可以用来让画面变得更好,我也知道对于游戏行业来说,开发适合盲人玩的游戏是一项很有挑战性的工作。盲人看不见东西,但我们可以像健全人那样完美地思考,如果能够把需要思考的东西很好地描述出来,就好了。还有一些游戏也适合被改成盲人版本,比如《俄罗斯方块》和《马里奥医生》那样的益智游戏,只要把颜色同声音联系起来就可以了。我觉得《超级马里奥》之类的2D游戏也可以改造一下,像L-Works开发的《超级战士雷恩》(Super Liam)那样,用声音去提示玩家与目标之间的距离。

卢克•惠特(英国)    先天失明

        我叫卢克•惠特,住在英国,正在攻读哲学博士。我先天失明,只有很有限的一点视力。
        我从小玩游戏,第一台游戏机是雅达利2600,之后是Amstrad CPC 464(磁带驱动器)、Commodore Amiga、超任。这些机器上的部分游戏因为图像太复杂或是文字太多,我玩不了,不过我总能找到适合自己玩的游戏,而且很享受这些游戏。
        对我来说,即便是雅达利上的那些非常简单的游戏,也不仅仅是对反应速度和思维速度的考验。我觉得玩游戏就像是在探索另一个世界,这个世界拥有它自己的规则和历史。
        虽然我一直渴望能玩角色扮演游戏和策略游戏,可我的眼睛办不到,所以我主要还是玩2D的平台跳跃游戏、卷轴游戏和格斗游戏。那个年代,这三类游戏很流行。我最喜欢的游戏包括Amiga上的《超级战士》系列、超任上的《战斧》、《快打旋风》、《超级银河战士》、《超级恶魔城4》,以及两款《洛克人X》的游戏。
        1995年,索尼的PS发售后,我发现自己能玩的游戏迅速减少——3D游戏对我来说太复杂了。我被这个行业抛弃了,我曾经喜爱过的那些游戏类型已是明日黄花,好在我还可以玩玩格斗游戏。GB和GBA的问世虽然带来了更多的2D游戏,但其中的大部分我都没法玩,那些游戏的文字界面太复杂,我从网上下载了它们的攻略和剧情,用读屏软件边读边玩,可还是玩不下去。我最喜欢的《银河战士》、《洛克人》和《恶魔城》这些系列,也都已经进化到了我没法玩的地步。
        后来我发现了音效游戏,我觉得自己找到了答案——没有文本阅读的困难,我可以和其他人一样玩3D游戏了,一直以来想玩角色扮演游戏的愿望也终于要实现了。可玩了一段时间后,我很沮丧,因为除了少数游戏外,音效游戏的复杂度远远落后于主流游戏。我并不是在批评音效游戏的开发者,他们是一群很敬业、很努力的人。这只是因为开发资源的巨大差距,投入在音效游戏上的人力和精力远远无法同主流游戏相提并论。我希望一些大的游戏公司,比如卡普空、史克威尔、任天堂,能为音效游戏的开发贡献一些力量。《音效版雷神之锤》(Audio Quake)的出现足以证明,至少某些类型的主流游戏是可以转化为音效游戏的。今天,很多游戏都加入了大量的语音对话,我觉得对于游戏公司来说,尝试开发一款音效游戏并非难事。

        我希望有一款角色扮演类的音效游戏,哪怕简单一点。角色扮演游戏的市场很大,还衍生出了《网络创世纪》和《魔兽世界》之类的网络游戏。

        在这些网络游戏里,有成百上千的任务可供玩家探索,而这些,盲人都没法体验到。虽然网上也有一些文字类的角色扮演游戏,但它们大多很简单,可探索的东西不多,只是通过战斗不断升级。我认为,角色扮演类的音效游戏应该是音效游戏开发的下一个方向。

        我也很希望看见更多《毁灭战士之影》(Shades of Doom)那样的音效游戏,以及策略类的音效游戏。

        总之,我认为音效游戏要想进一步发展,方法之一是寻求主流游戏公司的帮助。

尤尔根?邓戈(爱沙尼亚)    先天全盲

        我是来自爱沙尼亚的尤尔根?邓戈。我先天全盲,遗传原因,我的很多亲戚也这样。自打记事起,我就开始玩游戏,这真的很难,有时候我几乎想抓起游戏机去砸电视。有了第一台电脑后,我开始玩电脑游戏。我没买过正版游戏,因为盗版在我们国家是被允许的,没人会来检查你的机器。

        两年前,一切都改变了,我开始和朋友阿列克谢一起创作音乐。从那时起,游戏玩得越来越少,不过我还是会玩一些高难度的游戏。有一次,我和父亲一起穿过我们这儿的塔林技术大学的庭院,父亲对我说,他曾经在这里读过书,可为了抚养我们这个家庭,他不得不中断了学业。我发誓说,我一定要完成他没能完成的任务。可他对我说,我应该走自己的路,走我自己想走的路。好吧,谁在乎呢,无论如何,我都要达成自己的誓言。

        我希望玩到更多的游戏,比如那种可以引领自己的文明攀上世界之巅的游戏,我也喜欢那种一个个干掉对手的格斗游戏。所以,请开发更多的策略游戏和格斗游戏。

        对了,最后还有一个问题:为什么游戏这个行业会对金钱如此饥渴?有人能告诉我这是为什么吗?

张平



        “用上下键找到客户端,回车。再按六下Shift+Tab,切换到‘脱机’,按空格。然后按Alt键,往右三下,找到‘设置’,向下找到‘读取’,回车。用Shift+Tab到列表,向下找到文件‘双雕傲江湖(完整版1.0).mud’,打开后需要等待几秒钟,接着有对话框跳出,按空格确定,就进入了游戏。……”

        在《双雕傲江湖》的帮助文档中,张平用了一千多字说明“进入游戏”、“保存游戏”和“退出游戏”等基本操作。


双雕傲江湖

        2007年年初,张平写了一个以郭靖为主角的小游戏,只有文字,没有画面和声音,也没什么对话。同学玩了这个小游戏后,觉得很有趣,就把它上传到“华夏盲人网”,留下了张平的QQ号。几天后,很多盲人加了张平的QQ,给他留言。

        “他们说自己从没玩过游戏,没想到现在也能玩上游戏,觉得很开心。听了他们的话,我觉得特别心酸。”张平说,“这只是一个简单的小游戏,居然会有这么多反响。我觉得是件好事,决心接着做下去。”

        2007年7月到11月,张平花了四个多月的时间,开发了《双雕傲江湖》这款专为盲人打造的角色扮演游戏。游戏以《射雕英雄传》和《神雕侠侣》为蓝本,从郭靖蒙古学艺开始,至襄阳大战结束,共十二大章和一个尾章。

        《双雕傲江湖》的特殊之处在于没有任何画面,没有精美的图片,没有华丽的视频,没有传神的人设,也没有动感的菜单。游戏打开后,运行窗口内只有一行行文字,剧情的铺陈、场景的互动、人物的对话、遭遇敌人时的战斗,都是以文字形式加以描述。盲人玩家可以用读屏软件将这些文字转为语音,边听边玩。

        游戏的第一个场景在郭靖母子的帐篷里,“帐篷不大,却非常整洁,帐内锅碗瓢盆一应俱全,帐中端坐着一个中年汉族女子”。一小段场景描写后,游戏给出了“郭母”、“床”、“柜子”和“5外,蒙古营盘”四个选项。选择“床”,则“郭靖往床上一倒便呼呼睡去”;选择“柜子”,可以找到数十两银子;选择“郭母”,游戏会弹出一个对话框,在郭母与郭靖之间展开一段对话;选择“5外,蒙古营盘”即走出帐篷,进入另一场景,此时会出现“6东,郭靖母子的帐篷”、“2南,蒙古营盘”、“4西,大汉的帐篷”、“8北,蒙古营盘”等更多选项。这些选项前面的数字代表快捷键,盲人可以使用数字小键盘直接选择,数字在小键盘上的位置与东、南、西、北的方位相呼应。

        在《双雕傲江湖》中,类似的体贴盲人的设定还有不少。例如背景音乐可以被关闭,这是考虑到有些盲人完全依靠读屏软件玩游戏,背景音乐会对他们的听读产生干扰。在网友的建议下,启动游戏的快捷键也从最初的“Ctrl+F12”改为了“F12”,因为前者与部分读屏软件切换至盲文键盘的快捷键相冲突。

        张平还在游戏里穿插了一些专为盲人设计的小游戏,例如听音辨位射黑雕,躲避障碍驯红马,根据黄药师的箫声判断前进方向,用左右耳听数字学习左右互博术。部分小游戏参考自PS游戏《射雕英雄传》,张平剔除了其中的视觉元素,将它们改造成可以完全依靠听力来玩。

        “为盲人开发游戏,必须考虑盲人的习惯,比如用键盘代替鼠标,用音效和文字代替图象,把明眼人的游戏以盲人能够理解和操作的方式表现出来。”张平说。

        张平很熟悉盲人的习惯,因为他自己就是一名视障者。

平机与立体机

        1989年,七岁那年,张平患了一种罕见的皮肤病,全身溃烂,在病房里昏迷七天七夜。由于溃疡,他的眼皮与眼球粘连在一起,为了保住眼睛,医生用玻璃棒将他的眼皮强行剥开,张平痛得尖叫。

        张平的父母都是“老三届”,在上山下乡的运动中,父亲被调往黑龙江,母亲去了上海郊区的农村插队,一呆就是11年。三十多岁返城后,两人结婚生子,才有了张平。发生在儿子身上的这场突如其来的不幸,让他们在很长一段时间内都难以接受。

        张平从小酷爱绘画,从昏迷中醒来后,第一件想做的事就是画画。父母把纸和笔拿给他,他躺在病床上试了半天,发现眼睛已经看不清东西,手也拿不稳笔,只好放弃。“赶寸了,喜欢什么偏偏就做不了什么。如果坏的是耳朵,心里可能还会好受些。”张平笑着说。

        病后,张平的视力骤降至0.1以下,必须借助放大镜才能看清书本上的字。他不得不休学在家,母亲也放弃了工作,在家照看儿子,教他读书认字。四年后,他重返校园,和明眼孩子一起上课,每次抄笔记,都得站上讲台,把本子贴在黑板上抄。为了不影响其他同学,他一边抄写一边还得左右移动。做功课,最麻烦的是几何题,他一手拿着放大镜,另一只手还要操作圆规、尺子之类的文具。

        学习之余,张平和其他同龄的孩子一样喜欢上了游戏。因为几乎得把脸贴在屏幕上才能看清画面,所以他大多数时候都是在一台14寸的小电视上玩游戏。小屏幕对眼睛的刺激比较小,看起来也更方便。《魂斗罗》、《超级马里奥》和《沙罗曼蛇》这些被视为经典的红白机游戏,他都没怎么玩过,强调眼手协作和快速反应的游戏对他来说太难了,他玩得最多的还是《三国志》之类节奏较慢的策略游戏或是角色扮演游戏。

        从FC、MD到PS,游戏陪伴张平从小学一直到初中。和很多上海的老玩家一样,他习惯把FC叫做“平机”,把MD称为“立体机”,虽然画面的“立体”与否对他来说并没有太大的意义。PS上的那些3D游戏,他绝大多数都没法玩,比如《生化危机》,虽然他试过很多次,但每次只要在昏暗的场景里走上几步,就会晕头转向。

        由于泪腺被烧坏,七岁后的张平再也没有流过一滴眼泪。为保持眼球的湿润,每隔几个小时,他就要滴一次眼药水。在药物的长期刺激下,他的视力越来越差。初中毕业时,他的眼球再次溃疡流脓,视力几乎完全丧失。在那时的他看来,未来的人生就如同这个世界,只剩下一团团模糊不清的光影。

        初中毕业后,张平在家呆了三年。那三年在他的记忆里几乎是一片空白,书看不了,电视看不清,游戏也没法玩。他每天躲在自己的小屋里,靠听收音机打发时间。

        十八岁那年,张平听说上海有一所盲校,就向父母提出了继续求学的愿望。上海盲校设有中专部和高中部,中专部的学生主要学习针灸和按摩,毕业后从事相关工作,高中部的学生毕业后可以继续考大学。张平选择了高中部。四年后,他从盲校毕业,顺利考入华东师范大学特殊教育系。

        上大学后,张平学会了使用电脑,学会了上网,也开始自己编一些小游戏。“那是我最开心的一年。开始做游戏后,我觉得找到了一个可以释放自己的支点。”他说。

寄生之夜

        2001年,一款名为《北京浮生记》的小游戏在网上风靡一时。它的创作者郭祥昊提到,在开发过程中,他遇到的最大困难是缺少美术。不过也正因为此,这款只有文字和数字的游戏才得以在盲人玩家中间流行起来。

        张平就是从这款小游戏开始接触电脑游戏的,从《北京浮生记》到《三国志曹操传》,从MUD游戏《天上人间II》到网页游戏《宠物冒险乐园》,他尝试了不少电脑游戏,却发现适合盲人的少之又少。为了玩MUD游戏,他自学了Zmud软件。读到其中的一条随机数语句时,他眼前一亮:游戏最吸引人的不就是它的随机性和不可预测性吗?于是萌生了自己写游戏的念头。

        从Zmud、易语言、C语言到Visual C++,为了开发出更复杂的游戏,张平自学过不同的编程语言。社会上没有面向盲人的编程培训班,网上的教程也大多是视频或图形化的,他只能下载文本教材,靠读屏软件边听边学。

        《双雕傲江湖》完成后的两年多时间里,张平又陆续开发了十多款盲人游戏,《三国群雄传》、《大唐商人》、《罪案现场》、《丛林冒险》、《X魔境》……这些游戏均支持读屏软件和键盘操作,类型上,既有角色扮演游戏,也有经营模拟游戏、策略游戏,还有一款与众不同的动作射击类游戏——《寄生之夜》。

        作为一款射击游戏,《寄生之夜》没有任何画面——没有逼真的户外场景,没有酷炫的强力武器,也没有血肉横飞的火爆场面,只有一个空白窗口和一行文字,看上去更像是一款古老的文字游戏。不过,如果你闭上眼睛,用耳朵仔细去聆听,就会感受到它的惊悚氛围,以及射击游戏的独特玩法。

        游戏中,玩家以方向键控制行走,走动时的脚步声会随着地形的变化而变化,踩在地板上发出的是清脆的“哒哒”声,踏在草地上则变成了柔软的“沙沙”声。游戏的背景音乐也会随场景的不同而变换,身处封闭的室内场景时,旋律诡异阴森;走到户外,音乐消失,取而代之的是轻快的鸟啼声。行走时,如果撞上墙壁或其它障碍物,玩家会听见“砰”的一声闷响。如果前方有机关或陷阱,比如火坑,玩家会听见火焰燃烧的“哗啦哗啦”声。如果耳边传来“呜呜”的警报声,就要小心了,这表示附近有敌人——警报声在正中间响起,说明敌人已进入射程范围以内,按下射击键即可发动攻击;警报声从其它方向传来,说明敌人尚在射程之外,玩家需要沿着声源的方向靠近敌人。

        虽然只有声音和文字,《寄生之夜》却涵盖了明眼人射击游戏的诸多玩法要素——在迷宫般的场景中寻找出路,搜索房间的钥匙或密码,避开大大小小的机关,干掉各种类型的敌人,在战斗中不断升级,获取形形色色的武器、防具以及药剂,闯过层层关卡,直至面对最终老怪。

        “盲人和明眼人的游戏乐趣在很多方面是相同的,比如升级时的成就感,阅读故事时的代入感。不同的只是文字和音效的刺激取代了画面的刺激。”张平说。

西游神魔传

        设计《双雕傲江湖》的战斗系统时,张平遇到的难题之一是让盲人玩家了解敌我双方的战斗顺序。这在明眼人的游戏里只需要一个直观的进度条就可以解决。张平的方法是在战斗时显示一个“待机数”,这个数字由敌我双方的速度决定,己方人物只有在自身的速度累积到超过敌方的速度总和时,才能出击,换言之,敌方的速度越快,数量越多,则己方可出击的次数就越少。

        为盲人设计游戏,最大的困难在于将明眼人的全局思维转化为盲人的局部思维。盲人的大部分操作都是以线性的方式连接起来的,由一个点到另一个点,从一件事到另一件事。因此,很多明眼人看来一目了然的东西,对盲人来说却难以理解,只有将其分解为一个个彼此衔接的步骤,盲人才有可能操作。

        大学毕业后,由于工作原因,张平暂停了盲人游戏的开发。直到去年6月,他才重新开始创作一款叫做《西游神魔传》的战棋游戏。这款游戏目前已经完成了30多章,约四分之三的进度。

        战棋游戏是张平的最爱,对盲人来说,也是较难理解的一类游戏。尤其是一些先天全盲的玩家,由于在位置感和空间知觉感方面有所欠缺,对方位和地形等概念较为模糊,在玩这类以地图为主的游戏时可能会遇到不小的障碍。为了让尽可能多的盲人体验到战棋游戏的乐趣,张平降低游戏难度,去除了地势高低等地形因素,还撰写了两万多字的游戏指南,对战棋游戏的概念和玩法,以及游戏的具体操作进行了说明:“按左光标键,唐僧会听到禁止的提示音,说明那里有障碍物,过不去。按上光标键,听到脚步声,说明唐僧走动了,这个方向是无障碍无敌人的,然后可以继续按方向键,还可以走几步,当然也可以往回走。当听到另一个嘟嘟的提示音后,说明唐僧的走路范围就局限在此,不能再前进了。……”

        不仅仅是《西游神魔传》,每做完一款游戏,张平都会亲自撰写一篇详尽的操作指南和攻略。他还开了四个以游戏为主题的QQ群,方便盲人玩家聚在一起讨论游戏的玩法和技巧。

        “无论是新朋友还是老朋友,无论有没有接触过盲人游戏,无论大家对盲人游戏抱有怎样的态度,我都希望大家能关注一下。”张平说,“在我们的世界里,仍然有这么一片天地,一片能让我们开怀畅游的天地,一片能让我们找回逝去的快乐的天地。”

天上人间II

        张平的网名“石蟾”源自他在《天上人间II》里的主号的名字,他是这款文字MUD游戏的老玩家。
        虽然以文字为主,大部分内容都可以用读屏软件读出,但MUD游戏对盲人来说还是太过复杂,尤其在操作时,玩家需要手动输入指令,而游戏中的指令大多是由英文或拼音组成的,这对于只学过盲文的玩家来说是一道无法逾越的障碍。于是张平花了一个月时间,为《天上人间II》开发了一个辅助软件,将常用的游戏指令以对话框列表的形式显示出来,玩家只要用上下键在列表内进行选择即可。这个软件还能帮助盲人玩家阅读屏幕上的游戏信息,并提供了自动攻击的开启和关闭、自动攻击的绝招设置、被攻击时自动还手的开启与关闭、逃跑参数的设置等功能。
        有了这个辅助软件,很多盲人开始进驻《天上人间II》。最多的时候,这款游戏约有1000多人在线,其中一半以上是盲人。“盲人和明眼人在游戏里没什么区别。你自己不说,别人也不会知道你是盲人。”张平说。
        网络游戏为盲人提供了一个与明眼人交流互动的平台,有助于他们放下对陌生环境的戒心,克服自卑情绪,丰富社交经验。然而适合盲人玩的网络游戏屈指可数,古老的文字MUD游戏成了他们唯一有能力操作的网游。张平介绍说,也有一些简单的休闲类网游,盲人可以操作,但操作时还是要依赖第三方开发的辅助软件,而这些辅助软件,往往会被运营商视为外挂之类的作弊工具而遭到封杀。
        棋牌游戏或许是最容易实现盲用的网络游戏,这类游戏的画面相对固定且数量有限,张平认为可以利用OCR技术将牌面识别为文本,再用读屏软件读出。“为这些棋牌游戏开发插件,理论上是可行的,但需要运营商的配合。运营商自己也可以添加类似的功能,但目前还没有哪家厂商有这个意识,毕竟盲人玩家的市场太小了。”张平说。
        据中残联统计,我国目前有1691万视障人士,其中600万人为全盲。视障人群的年龄层次与文化层次较为复杂,大多为中年失明,且七成以上来自农村,他们中的很多人根本没有机会接触电脑。据张平估算,全国使用电脑的盲人最多不过数十万。由于盲人游戏的市场很小,加之大众对此缺乏认识,以为盲人天生与游戏“绝缘”,因此没有厂商愿意投入这一领域。

游戏无障碍

        电脑和互联网令盲人的生活和娱乐方式发生了巨大改变。读屏软件令不懂盲文的盲人也可以在电脑上轻松阅读各类文本书籍,网络资讯令他们足不出户即可了解外界的种种动态,即时通讯软件让他们能够结识来自五湖四海的朋友,网上交易平台令他们无需别人的帮助就可以买到自己想要的东西。

        不过在网络空间里,盲人仍然会碰到各种各样无法克服的障碍,其中最常见的是验证码的问题。为了防止恶意注册,很多网站或软件在注册和登录环节都会要求用户手动填写验证码。国内的绝大多数验证码采用的都是盲人无法辨识的图片格式,而国外的很多网站除了图片验证码外,还会提供语音验证码,以方便盲人的使用。事实上,早在1999年,万维网联盟(World Wide Web Consortium)就已经提出了《网页内容可及性规范》,包括“对于听觉及视觉的内容要提供相等的替代文字内容”、“不要单独靠色彩来提供特殊资讯”等14条无障碍标准。

        如今,国外的盲人玩家也开始寻求游戏的无障碍化。2009年11月,一位名叫亚历山大?斯特恩(Alexander Stern)的盲人玩家起诉索尼在线娱乐公司(Sony Online Entertainment),称其违反了《美国残疾人法》(Americans with Disabilities Act),因其运营的网络游戏在设计之初未将盲人考虑在内。斯特恩说,他曾多次发邮件给索尼在线娱乐公司,希望他们在无障碍方面对游戏加以改进,却没有得到任何回复。

        斯特恩举例说,暴雪的《魔兽世界》允许玩家制作和使用第三方插件,某些特定插件可以辅助盲人操作游戏。还有Pin Interactive公司的动作游戏《地球拯救者》(Terraformers),这款游戏提供有高对比度3D模式、声音指南针(Sound Compass),以及支持读屏的道具系统,这些功能专为盲人设计,且并不影响明眼玩家的操作。

        国外某知名游戏网站报道了斯特恩状告索尼在线娱乐的消息,在这条新闻的评论中,不少玩家对斯特恩的举动表示不解,甚至大加辱骂——“谢谢你,你这个瞎子白痴,你让我对这个动不动就起诉别人的狗屁文化有了更深的理解”、“起诉吧,起诉吧,聋子可以起诉《吉他英雄》或《摇滚乐队》,瘫痪者可以起诉Wii Fit”、“虽然很不幸,但不得不说,当你失明后,你的游戏生涯就已经结束了。游戏和其它很多娱乐项目一样,是以你看得见东西为前提的”。

        斯特恩并非第一个向游戏厂商提出无障碍要求的盲人玩家,在他之前,还有一位名叫布兰登?科尔(Brandon Cole)的盲人曾写信给THQ公司,建议对方为《美国职业摔角联盟》(Smackdown)系列加入方便盲人操作的设置。令科尔哭笑不得的是,THQ公司竟然在回信中感谢他“对游戏画面的赞赏”。

就业

        张平很佩服斯特恩、科尔这些国外玩家的无障碍意识和勇气。“不管能不能改变,有人提出来,让公众意识到盲人群体的存在,总是件好事。”他说。

        而在国内,盲人承受的误解和偏见远比国外多得多。尽管现实中,盲道、盲文指示牌、语音提示装置等面向盲人的无障碍设施越来越普及,但人们的无障碍意识仍然非常淡薄,游戏的无障碍化更是如空中楼阁般虚无缥缈。“社会对盲人的关注还没发展到那个程度,一提起盲人,大家首先想到的还是算命先生和无业游民。”张平无奈地说,“国内的大多数盲人还在为生计犯愁,他们最关心的是物质生活而不是娱乐生活。”

        开发盲人游戏不可能养活自己,2009年初,临近毕业时,张平也开始为工作犯愁。“那会儿挺急的,从小到大读了这么多年书,家人也照顾了我这么久,我觉得该是独立的时候了。自己也下了决心,不管什么工作都得去做。”他说。

        当初他报考华东师范大学的特殊教育心理学专业,并非像其他明眼学生那样,是出于个人兴趣或是职业规划的考虑,而是因为没有其它选择。从盲校毕业的学生,如果希望继续读书,在上海,只有华东师范大学和上海师范大学两所大学可供选择,其中华师大只有特殊教育心理学专业招收盲人。

        从特殊教育心理学专业毕业后,明眼学生大多会前往盲校、聋哑学校和培智学校等特殊教育院校任教,或是在普通学校担任心理老师,这些工作机会通常都不对盲人开放。盲人毕业生中的低视力者,一般会在社区街道担任助残员,或是在智障人士活动中心工作,而全盲者通常只能寻求挂靠在企业名下,领取一份类似救济金的最低工资。根据《残疾人保障法》规定,企业安排残疾人就业达到一定比例者,可享受税收优惠。出于退税的考虑,部分企业愿意将残疾人登记为员工。

        2009年4月,经朋友介绍,张平在一家私营企业找了份文职工作。工作相对稳定,可他觉得在那里,自己的很多能力发挥不出来,于是半年后,他离开那家公司,与另外四名盲人一起,在淘宝上开了一家名为“用心创世界”的小店,专售居家用品、小件首饰和母婴用品。“让更多的人了解我们,了解视障者的生存就业的现状,了解我们不甘于靠一份救济金度过一生,了解我们为了有一个实现自我的机会都在经历着怎样的努力与拼搏。”这是张平他们开这家淘宝店的初衷。

        由于无法操作进货、打包和发货等环节,他们的小店只能帮别人代销商品,利润空间很小,加上还要购买淘宝的各种收费服务,网店开张到现在近一年时间,信用级别虽然升到了两钻,盈利却十分有限,他们还在努力探索新的运营模式。不过张平对未来很乐观:“对一个人而言,没什么比自身的站立,自己拥有帮助自己的力量,而更有依靠、更实在的了。”

        经营网店之余,张平还和同伴一起编写了“淘宝盲用操作攻略”系列教程,教其他盲人使用淘宝,正如他为自己开发的那些盲人游戏编写攻略指南。

仙人球花

        “我们现在最着急他的婚事,希望他早点谈个朋友,结婚成家。”张平的母亲说,“我们家条件一般,这房子是他外公外婆留下的,还没装修过,就等他找到女朋友以后再装修。”
        张平今年28岁,一家四口住在一套60平米的老房子里。父母退休在家,17岁的妹妹正在读高二,明年考上大学后,家里又会增加一笔开支。
        淘宝店盈利有限,张平目前的收入主要靠暂时挂在企业名下每月领取的法定最低工资。他为自己设定的职业目标是成为一名专业翻译。业余时间,他一直坚持学习英语,也希望能接一些翻译方面的工作,积累实战经验。虽然他对自己的中英文功底很有自信,但国内没有针对盲人的英语等级考试。没有这方面的证书,用人单位不会给他实践的机会。
        至于盲人游戏的开发,张平说他会把这作为一项公益事业坚持下去。除了游戏,他也希望未来能开发一些寓教于乐的盲用教育软件。“国外盲童的启蒙教育软件,很多都是把游戏与教育结合在一起,用游戏来开发盲童的听觉、知觉和思维能力。国内在这方面还是空白,我觉得做这些很有意义。”他说。据统计,我国0岁至5岁的学前视障儿童有7.45万人,6岁至14岁的学龄视障儿童有13万人,他们的思维水平、认知水平以及心理发育往往落后于明眼儿童。
        和张平的第一次见面约在他的母校门口,那天下着瓢泼大雨,狂风把路人手中的雨伞吹得东倒西歪。学校大门正对着一座高架桥,桥下车流如织。他一手撑伞,一手拄着盲杖,慢慢地穿过桥下的马路。来到教学楼前,他得从横七竖八停满自行车的狭窄过道中间穿过去。进了教学楼,他又得小心翼翼地避开摆在走廊里的一顶顶撑开的雨伞。
        张平演示游戏的这台笔记本电脑是去年春节买的,键盘的防尘罩还盖在上面,没有拿下来,他平时用的是一个外接的全尺寸键盘。笔记本电脑的键盘没有数字小键盘,对盲人来说很不方便,因为读屏软件需要通过数字键盘模拟鼠标的移动,比如“4”和“6”是让鼠标箭头在各控件之间切换,“0”加上“8”、“2”、“4”、“6”则是让鼠标箭头一格一格地上下左右移动。
        电脑的桌面壁纸是一朵白色的仙人球花。“这是我家养的花,我妹拍的。我能看见一点,白乎乎的一片。”他笑着说。

朱晓鸣



        门铃坏了,朱晓鸣从六楼“噔噔噔”跑下来开门。铁门打开后,一双清澈的眼睛出现在我面前。

        由于外表看起来不像盲人,朱晓鸣独自出门时,总会遇到一些不便。“他很要面子,不肯开口让别人帮忙。走路的时候也不肯拿盲棍,别人觉得他好好的,就没人给他让路。”母亲埋怨说。

        25岁的朱晓鸣是华东师范大学的大二学生,15年前,他因视神经萎缩而丧失视力,如今已接近全盲,写代码时只能靠读屏软件一行行听。今年6月,他开发了一个专门面向盲人的棋牌游戏平台“超自由棋牌室”,推出了中国象棋、黑白棋、五子棋和四人斗地主等四款游戏。平台架设两个月来,已有1000多名玩家注册,最高在线一百多人。

        朱晓鸣家最贵重的家当是一台用了五年的电脑,现在暂时用作“超自由棋牌室”的服务器。屋里不多的几件家具,衣橱、五斗橱、床、床头柜,还是当年父母结婚时置办的。在这间17平米的屋子里,他们一家三口已经住了26年。

        这里留下了朱晓鸣童年时的很多美好回忆。上幼儿园时,他和父亲一起窝在家里打《魂斗罗》。“以前我们把电视摆在那边,他坐在这边。一关一关,跳来跳去,子弹就这样飞来飞去,这么小的子弹他都能看得清。”母亲比划着说。她至今还很后悔,不该让儿子这么小就接触游戏,她认为用眼过度是导致眼睛出问题的罪魁祸首。

        小学二年级,朱晓鸣的视力突然下降。父母带着他四处求医问药,始终找不到确切的原因,治疗也一直没有效果。而他还是一如既往地喜欢玩游戏,有段时间常常跑到堂弟家去,两人合作玩《仙剑奇侠传》,堂弟负责把屏幕上的文字读出来给他听,他负责走路打怪。

        五年级时,朱晓鸣的视力严重萎缩,两米以外的物体已经看不见了,学校建议他换读盲童学校。在家休养一年后,他被父母送进了盲校,在那儿从小学一直读到高中,去年考进了华东师范大学特殊教育系。

        高中毕业前一年,2008年12月,他作为上海地区的两名代表选手之一,参加了在北京举行的“微软杯”全国盲人计算机技能大赛总决赛,最终夺得第二名,奖品是一台笔记本电脑。“比家里这台好多了。”他开心地说。

        暑假在家,他每天十几个小时呆在电脑前。他建了七个QQ群,因为每个QQ只能建一个群,他的电脑上开了七个QQ。他的这些群,有的是为盲人开的,有的是为明眼人开的。别人碰到什么技术问题,他都会热心地予以解答。在他看来,自己的编程水平同群里的很多明眼程序员不相上下。

        朱晓鸣高三开始自学C++,他从网上下载了电子书教材,用读屏软件一本本听过来,再照着书上的例子把代码一个字一个字敲进去,边听边琢磨。他写的第一个软件是一个盲用英语学习软件,使用者可以调出四级、六级、GMAT、GRE等单词库,边听边默写单词,也可以编辑自己的单词库,或是执行中译英和英译中的查询。之后他又开发了一款类似QQ的即时通讯软件,支持文字聊天和语音聊天,用作论坛内部的聊天工具。

        写应用软件虽然好玩,但写游戏的成就感更大,因为喜欢玩游戏的人很多,反馈也多。朱晓鸣开发的第一款游戏是两年前的一个盲用黑白棋游戏,玩家可以同电脑玩,也可以两人联机。游戏还提供了调节音量、调节游戏速度、切换语音库等选项,这些都是考虑到盲人的需要而加入的。上大学后,他利用业余时间又开发了盲人专用的中国象棋、五子棋和斗地主,以及包括聊天系统和积分系统在内的一套网络平台架构,于是就有了今天的“超自由棋牌室”。

        “超自由棋牌室”完全支持键盘操作和语音导航。例如在“斗地主”中,当轮到自己出牌时,玩家会听见“呛”的一声。左右光标用于读出手中的牌,上下光标用于取出或放回当前的牌,回车为出牌,成功出牌和出牌错误均有提示音。玩家还可以用键盘查询台面上已经打出的牌,以及其他玩家手上的剩牌数等信息。“中国象棋”稍微复杂一些,玩家需要记忆棋盘坐标,例如开局的“炮2平5”,炮的原位坐标为2列2行,落子点的坐标为5列2行,因此需要输入“2、2、5、2”,以此类推。当走棋步骤过多而记不清棋面时,玩家可以结合上下左右光标查看整个棋盘。

        对于明眼玩家来说,“超自由棋牌室”的可视界面不太友好。在明眼人的棋牌游戏平台上,左边窗口显示的通常是一张张桌子,有些桌子空着,有些桌子已经坐满了人。而在“超自由棋牌室”中,左边窗口显示的却是一个个机器人的图标。桌前坐了人的时候,机器人的图标会变成一个白色方块。“眼睛不好对写代码没什么麻烦,就是没法做美工。”朱晓鸣说。因为做不了图,他只好随便找了个图标代表桌子。

        与国内的另一盲人棋牌游戏平台“飘逸休闲娱乐中心”不同,“超自由棋牌室”从网络架构到平台上的各款棋牌游戏,均由底层开始制作,而非二次开发。游戏的规则设计和程序编写,都是由朱晓鸣一个人完成的。更重要的是,这是一款完全免费的盲人棋牌游戏平台。

        朱晓鸣今后还打算为这个平台添加麻将等其它棋牌游戏,不过他从未考虑过靠开发或运营游戏赚钱。“盲人的生活本来就很困难,很多人在推拿店工作,没生意的时候,他们就坐在电脑前玩会儿游戏。”他准备为平台加入托管功能,这样一来,有生意的时候,玩家就可以离开游戏,让电脑代他们玩。

        “超自由棋牌室”的服务器最初架在南京一位盲人网友的电脑上,为了保证网络通畅,对方特意把带宽从1M升到了4M。前几天,那台电脑突然受到来路不明的攻击而瘫痪,朱晓鸣就把家里的这台电脑当成了服务器。

        朱晓鸣的钢丝床上放了一把黑色的“OLP Coffin”电吉他,断了根弦,没法弹了。他把它接上音箱,抱起来拨了几下。弦没断之前,他每天饭后都会练上一会儿。他的电脑上装了“Guitar Pro”软件,这款打谱软件支持键盘打谱,他平时就用它创作音乐。他还编写过一个“超自由乐谱”软件,可以用来加载五线谱,把五线谱的内容读出来。

        组建一支自己的乐队,这是朱晓鸣从小到大的梦想。小学时,他参加过学校的乐队,主吹小号。上盲校后,他开始自学吉他。他最喜欢的吉他手是乔•史崔尼(Joe Satriani)、史帝夫•范(Steve Vai)和张逸帆(Jerryc)。初三那年,他一个人跑去报名参加了上海东方广播电台举办的“校园音乐先锋”全国邀请赛,结果第一轮就被刷了下来。“其他参赛的都是乐队,带的都是电子乐器,只有我是一个人抱着把木吉他就跑过去了。”他不服气地说,“如果现在组个电乐队去参赛,我们肯定能进决赛。”

        无论吉他还是编程,朱晓鸣都是靠自学,而且学到了相当不错的水准,母亲既自豪又难过:“要是眼睛没问题的话,该多好啊。”

        朱晓鸣的父母都是工人,母亲已经退休,父亲明年也将退休。“我们对孩子没什么要求,只要他毕业后能有份工作,有间自己的房子,就够了。”母亲说。她不希望儿子今后还是一直住在这间光线昏暗,只能摆下一张电脑桌和一张窄窄的钢丝床的小隔间里,虽然光线充足与否对他来说可能没有太大的意义。然而以家里目前的经济状况,买房的计划遥遥无期。

        朱晓鸣的梦想是成为一名吉他手,拥有一支自己的乐队。至于工作,他希望能进软件公司,做一名程序员。但未来究竟会怎样,他心里也没底。“没路子,没有进好公司的路子。”他说。

        谈起从小到大最开心的事情,朱晓鸣说有很多。谈到不开心的事情,他想了想,笑着说,都忘了。

陈鹏



        在国外,音效游戏是盲人游戏的主力军,而在国内,音效游戏的玩家相对较少。信息不畅是原因之一,语言不通更是一大障碍。为了让国内的盲人玩家也能体验到音效游戏的乐趣,2007年至今,陈鹏汉化了十多款音效游戏,这些游戏在国内的盲人玩家中间流传很广。

        十五年前,陈鹏在操场上打篮球时,被球重重地砸在脸上,导致双眼视网膜脱落,之后虽然动了十几次眼部手术,但视力还是急剧衰减,两年后完全失明。1998年,16岁的他考入青岛盲校,独自在外求学。次年,他被推荐并选派至加拿大,参加了在多伦多举办的国际盲人电脑夏令营。回国后他开始自学英语,听英文广播和英文磁带成了每天的必修课,手头仅有的几本盲文英语书也被他翻得滚瓜烂熟。

        2001年9月,陈鹏从盲校毕业,考入北京联合大学特殊教育学院,学习针灸推拿。大学最后一年,他从网上了解到盲人也可以报名参加雅思考试。于是,2004年的一天,他前往英国大使馆,参加了在那里为他专门准备的一场雅思考试。他用手指摸着厚厚几十页的密密麻麻的盲文,理解和判断每一道考题,把答案写成盲文,再逐一读给考官听,最后由考官记录为明眼文。整场考试耗时八个多小时,从上午9点到下午5点多。

        陈鹏顺利拿到了5.5分,回到家乡,他边打工边办理留学手续。一年后,他前往澳大利亚,开始了海外留学的生涯。2007年下半年,他从澳大利亚南岸学院毕业,拿到推拿执照,在澳大利亚行业协会注册,成为了当地的一名注册治疗师。今天的他已经在澳大利亚成家立业,工作之余,他喜欢玩游戏、读小说、游泳,或是让妻子带着他四处走走。他说和年少时相比,自己的心态已经平和了许多。

        失明前,陈鹏和其他同龄孩子一样喜欢玩游戏,失明后的他被迫放弃了这一爱好。直到2006年,在朋友的介绍下,他接触了国外的音效游戏,才重新找回了玩游戏的乐趣。

        陈鹏最喜欢玩的是一款叫做《SoundRTS》的音效游戏,这是一款面向盲人的即时战略游戏。游戏以坐标将地图划分为不同大区,每块区域又被分割为不同的格子,这些格子上散布着树林和金矿等资源,玩家可以采集资源,在空地上建造农场和兵营,生产步兵、弓箭手、骑士、法师和龙等战斗单位,与对手抗衡。游戏的所有进程均以语音描述,没有任何画面显示,例如在生产单位时,游戏会以语音从“1”数到“10”,提示生产进度。

        在这之前,即时战略游戏一直被视为盲人的禁区,因为在玩法上,它有盲人难以克服的种种障碍,例如玩家必须随时掌握当前的战局,必须准确快速地选中目标并执行相关命令,操作时需要频繁使用鼠标,这些环节盲人很难完成,而要完全通过键盘和语音实现,也有着相当的难度。从2007年推出第一个版本到2009年推出稳定版,《SoundRTS》的开发历时两年多时间,期间经历了多次调整。

        从2007年的第一个版本开始,陈鹏就成为了《SoundRTS》的铁杆粉丝。当时这款游戏的单人部分尚未完成,只能玩联机模式。陈鹏约了国内的几个盲人朋友一起玩,却发现英文语音成了他们理解这款游戏的最大障碍。于是他花了几天时间,把《SoundRTS》里的语音汉化为中文,并通过国内的朋友发布在网上。

        汉化版《SoundRTS》很快在国内的盲人玩家中间流传开来,一位网名“牛哥”的玩家为这款游戏做了专题讲座,并组织其他盲人一起研究游戏的技巧和策略。他还找到陈鹏,向他反映了游戏中的若干词语的翻译问题。

        音效游戏的汉化,主要是将游戏自带的英文语音的音频文件翻译替换为中文语音的音频文件。汉化前,陈鹏会先把游戏玩一遍,以便对语音内容的情境有所了解,然后将游戏目录下的音频文件逐个听译成中文,记录在文本文档里,最后用文本语音转换软件将这些文字录制为中文发音的音频文件,再覆盖回去。整个过程虽不复杂,却很繁琐,尤其在听译过程中,常会碰到一些难以确定的单词,需要在游戏中反复比照,找出它们的准确含义。例如汉化《地球拯救者》时,陈鹏就碰到了不少麻烦。这款游戏的文字描述很多,而且用词晦涩,由于缺少参照文本,听译起来很费劲。

        《SoundRTS》是陈鹏汉化的第一款音效游戏,这之后,他又陆续汉化了十多款不同类型的音效游戏,包括动作类游戏《生化危机》(Technoshock)、《地球拯救者》(Terraformers)和《赏金猎手》(Treasure Hunt),射击类游戏《外星人入侵》(Alien Outback),策略类游戏《星际迷航》(Star Trek:Final Conflict),以及清版过关类游戏《人猿泰山》(Tarzan Junior)和《超级战士雷恩》(Super Liam)等。

        “其实明眼人也可以玩玩这些游戏,你会发现盲人对游戏的理解并不比明眼人差多少,只是有视觉的限制罢了。”陈鹏说。他最大的梦想是“有一天能够将网络游戏和音效游戏结合起来,为盲人打造一个网络虚拟世界”。

李卫国



        李卫国的左眼已经完全萎缩,右眼也只剩下0.03的视力。2004年,他与合作伙伴一起架设了“飘逸休闲娱乐中心”,这是国内首个面向盲人群体的在线棋牌游戏平台。

        今年35岁的李卫国出生在广东省北部的一个小镇,他至今仍然记得,自己两三岁的时候,从未出过远门的母亲独自一人带着患有先天性青光眼的他,坐上十几个小时的火车去广州求医的情形。三岁那年,他在广州接受了一次眼部手术,手术后左眼突然大痛,彻底失明,所幸右眼还保留了0.1的视力。上小学时,由于看不清黑板上的字,他不得不跑到讲台上抄笔记。为了不影响后面的同学,他搬了个凳子蹲在前面,一节课下来,腿几乎完全麻木。

        十五岁那年,李卫国频繁头痛,家人并不知道这是青光眼造成的。很快,他的右眼角膜便因眼压过高而局部破裂。再次手术后,右眼虽然保住了0.03的视力,但视角的中间部分已经完全失明,只有右侧残留了些许视力,他必须将头偏向左边才能勉强视物。

        升上初中后,李卫国不得不辍学在家。当听说广东省残联开设了盲人中医按摩的保健班后,他决定前往广州求学。家里的经济条件不好,在广州,他必须边学习边在一家按摩店打工,养活自己。

        从保健班毕业后,李卫国在广州盲校继续学习按摩。盲校设有电脑课,教打字和一些简单的DOS命令。一接触电脑,他立刻被这台神奇的机器迷住了。为了有更多的上机时间,他报名参加了课外的五笔学习班。“学会五笔,我就永远不会忘记汉字的写法了。”他说。盲人打字大多使用拼音输入法,久而久之,对汉字的印象会越来越模糊。

        1998年,他自学了Windows。当时的Windows很不稳定,重装系统是家常便饭。安装系统需要根据屏幕提示进行选择或输入,盲人无法操作。于是他制作了一套Windows一键安装启动盘,盲人用户只要按照使用说明,选择相应的数字键,电脑就会自动完成分区格式化、安装操作系统、备份系统及还原系统等操作。

        为了方便盲人操作手机,2005年,他还与其他人合作研发了“飘逸手机语音读屏软件”,这是国内首款手机语音读屏软件。

        李卫国从小喜欢玩游戏,左眼失明、右眼仅余少量视力的他是全镇闻名的《街霸》高手,各种连招一气呵成,在街机厅很少遇到对手。接触电脑后,他发现电脑平台上适合盲人玩的游戏很少。他喜欢《杀手》(Hitman)之类的动作射击游戏,但每次只能玩到第二关,因为玩的时候,他必须把脸侧过来,贴在屏幕上看,视角不够用,反应也就跟不上。《极品飞车》也是他最喜欢的电脑游戏之一,他还自己架过局域网,和明眼玩家联机飙车,不过只能选择弯道不多的赛道。

        “现实生活里,盲人遇到的苦恼和压力不比明眼人少,却没法像明眼人那样通过玩游戏来放松自己。”为了让盲人群体也有一个属于自己的休闲游戏平台,2004年,李卫国和其他明眼程序员一起架设了“飘逸休闲娱乐中心”。他负责游戏的策划,考虑如何让游戏更符合盲人的操作习惯,包括规则的修改、快捷键的设定、语音的调用等,程序员则根据他的策划方案,在现有棋牌游戏的基础上进行二次开发。

        “飘逸休闲娱乐中心”最早上线的游戏是“中国象棋”,之后又推出了“斗地主”、“跑得快”和“麻将”,这些游戏均支持语音和键盘操作。例如在“中国象棋”中,输入“P2P5”代表“炮二平五”,输入“C2J4”代表“车2进4”。由于是二次开发,“飘逸休闲娱乐中心”的用户界面与其它明眼人的棋牌游戏平台相似,明眼玩家或低视力玩家也可以在这个平台上毫无障碍地联机对弈。

        “飘逸休闲娱乐中心”目前的同时在线人数约在80人到100人之间,盈利主要来自虚拟币充值。未来,李卫国还计划推出一个新的游戏平台,采用会员制的收费方式。他希望能够吸引更多的外部资金投入自己的平台,有了钱,就可以组建一家正式的公司,请到更多的技术人员,开发更大的项目。他的目标是开发一款能让盲人和明眼人一起玩的MMORPG。

国外盲人游戏变迁



         坐在电脑前,戴好耳机,双手放在键盘上,闭起眼睛。
        游戏开始,耳边传来一段惊悚怪异的音乐。音乐结束后,按下方向键,开始在黑暗中缓慢前进。从脚步声,可以判断出自己是在一条长长的走廊上。右耳传来空旷的回音,那边似乎有一条通道。转向右边,继续前行。

        边走边聆听四周的动静,有嗡嗡的电流声,有嘶嘶的漏气声,有滴滴答答的水滴声,还有劈劈啪啪的火焰声。停下脚步,检查自己的状态和装备。装甲系统提示当前的生命值为35%,武器系统提示手上的武器还剩下九发子弹。
        隐隐觉察到附近有危险存在。按下“M”键,启动运动感知系统。果然,感知器发出“哔哔”的声音,这表示附近有一个不明物体在移动。“哔哔”声越来越响,对方正在迅速靠近。

        立刻按下“I”键,打开背包,道具系统以语音依次读出当前携带的武器,手枪、狙击枪、激光步枪、手雷、火箭筒、火焰喷射器……当听到“火焰喷射器”时,按下确定键。“咔嚓”一声,火焰喷射器被握在手中,喷嘴发出轻微的“咝咝”的声音。

        运动感知器的声音越来越急促,不知道敌人会从哪个方向扑来,只能端着火焰喷射器,静静地站在黑暗里。突然,身后传来一声可怕的吼叫,敌人由后方偷袭而来。迅速转身,锁定目标,激活火焰喷射器,按下喷射按钮。火苗瞬间窜出,在空旷的走廊上轰然作响,接着是一声撕心裂肺的惨叫,一个沉重的东西砰然倒地。向前走几步,确认目标已被消灭。按下“S”键,扫描敌人的尸体。扫描器提示敌人身上有一把“用途不明的钥匙”。按下确认键,将这件道具收入囊中。……

        这是一款典型的音效游戏(Audio Game),游戏中的所有元素均以声音的形式呈现。对于明眼玩家来说,声音或许只是一种提升乐趣的可有可无的补充,但对于盲人玩家来说,它却是构成游戏的基础。

触摸我

        最早的音效游戏可以追溯到1974年雅达利推出的一款名为《触摸我》(Touch Me)的街机游戏,这款街机游戏的操作面板上有四个黑色按键,每个按键上方各有一盏灯。游戏开始后,这些灯会以随机顺序依次亮起,玩家需要根据记忆,按下相应的键,重复之前的顺序。由于伴随着每盏灯的亮起,游戏会发出不同的声音,玩家也可以凭借听力去判断按键的顺序。虽然并非刻意为之,这个简单的声音设计却令《触摸我》成为了电子游戏发展史上的第一款对视障者友好的游戏。

        在被弹珠游戏垄断的美国街机游戏市场上,《触摸我》的销量并不理想,不过它的玩法很快被“家用游戏机之父”拉尔夫•拜尔(Ralph Baer)借鉴,后者于1977年推出了一款名为《西蒙》(Simon)的电子玩具。这是一个圆盘形状的玩具,圆盘表面有红、绿、蓝、黄四个不同颜色的按钮,每个按钮在按下后都会发出独特悦耳的音调,玩法与《触摸我》相似。因其便于携带且简单耐玩,《西蒙》上市后迅速热销,它的流行成为了1970年代美国电子玩具市场上的一个奇迹,也由此衍生出了无数克隆品。

        上世纪70年代末80年代初的电脑尚不具备图形绘制能力,文字冒险游戏(Text Adventure)成为了电脑平台上的主流游戏类型。这类游戏以文字描述场景和剧情,玩家输入文字指令以实现互动。由于缺少声音,文字游戏最初并不适合盲人操作,直到1984年,苹果公司推出可以将屏幕上的文字转换为语音的语音合成技术MacInTalk,而微软也为PC平台推出了相应的文本语音转换引擎后,文字游戏才成为当时最适合盲人操作的一类游戏。今天,尽管图形技术的发展一日千里,古老的文字冒险游戏、文字策略游戏以及文字MUD游戏仍然是盲人游戏的重要组成部分。

        虽然并非刻意为之,这个简单的声音设计却令《触摸我》成为了电子游戏发展史上的第一款对视障者友好的游戏。

风之怨

         进入上世纪90年代,随着图形技术的迅猛发展,电子游戏越来越注重画面,明眼玩家与视障玩家之间的鸿沟也越拉越大,盲人最终被完全排除在了主流游戏的视野之外。不过也有人曾经试图打破这一格局,他就是被业界视为另类的日本鬼才制作人饭野贤治。

        二十四岁那年,饭野贤治成立了WARP游戏公司,并于次年推出由他本人担当剧本、音乐和监督的惊悚游戏《D之食卓》,震动日本游戏界。这款游戏将电影的诸多拍摄手法引入游戏,令人耳目一新。正当人们对饭野贤治的下一部作品的视觉表现充满期待的时候,他却出人意料地推出了一款完全没有画面的游戏——《风之怨》。

        1997年发售的这款《风之怨》以坂元裕二的一部恋爱小说为蓝本,饭野贤治先是将其改编为音乐广播剧,随后又制作了同名游戏。游戏中的男主角由柏原崇配音,两名女主角的声优分别为菅野美穗和筱原凉子。这款游戏如同一出可互动的广播剧,游戏运行时,屏幕一片漆黑,没有任何显示,只有声音在向玩家娓娓诉说这个爱情故事。

        《风之怨》的销量并不理想,在将其移植往DC平台时,饭野贤治不得不有所妥协,为游戏添加了“可视模式”。可视模式下,玩家可以打开电视,边玩游戏边欣赏一系列静态风景图。有人批评饭野贤治的这种剑走偏锋的做法不过是哗众取宠,直到十年后,饭野贤治才披露了当年创作这款游戏的初衷,他说:“人们想要我创作有更多CG的游戏,但我对此很是厌倦。那时我正好有机会去拜访了一些盲人,我发现他们中间也有喜欢玩动作游戏的玩家。当然,他们无法体验到完整的游戏乐趣。尽管如此,他们还是挣扎着毫不放弃地玩游戏。于是我想,如果把显示器关了,所有人只能听着声音玩游戏,那么盲人就可以和我们在同一层面上讨论游戏了。”

        《风之怨》发售后不久,饭野贤治又带领团队创作了一款名为《异灵》(Enemy Zero)的3D游戏。在这款3D游戏中,声音同样是不可或缺的要素——所有敌人都是隐形的,玩家必须借助声音去判断敌人的位置与距离。游戏的配乐由英国的极简主义音乐家迈克•尼曼(Michael Nyman)创作,以简洁重复的旋律贯穿始终,避免给玩家造成太多听觉上的干扰。

        饭野贤治称自己“是为表现手段而选择制作的游戏”,这种特立独行的态度令他的作品往往难以融入主流市场。或许也正因为此,他的游戏才与视障者之间产生了某种共鸣。

        土星版《风之怨》没有任何画面显示,游戏运行后,电视屏幕一片漆黑,只有声音在向玩家娓娓诉说这个爱情故事。

音律漫游

         《风之怨》问世后的第十个年头,主流游戏厂商再次涉足音效游戏,这次是以“回归游戏原点”的名义。2006年7月,任天堂为逐渐淡出掌机市场的GBA创作了一系列以简单画面和轻松操作为宗旨的游戏——《几何世界》(bit Generations),该系列的画面由单纯的点和线构成,玩法对画面的依赖度被降到了最低。

        《几何世界》系列共七款游戏,其中有一款叫做《音律漫游》(Soundvoyager)的游戏,可以完全凭借听力去玩。《音律漫游》包括“Sound Catch”、“Sound Drive”、“Sound Slalom”、“Sound Chase”、“Sound Cannon”、“Sound Cock”和“Sound Picker”等七个小游戏,这些游戏以双声道产生方位感,以音量的变化指示目标的距离。例如在“Sound Catch”中,玩家置身于铺满星星的浩瀚宇宙,周围是发出各种不同声音的音源。这些声音,有些是动物发出的,有些是乐器发出的。玩家无法用肉眼看到这些音源,而必须通过听力去判断它们的方位,然后以“L”键和“R”键左右移动,慢慢靠近它们。音源越接近玩家,发出的声音就会越大。当玩家成功捕捉到音源后,该音源所发出的声音就会与之前捕捉到的声音混合在一起,构成和谐的韵律。在捕捉完关卡内的所有音源后,玩家会听见一左一右两个声音,提示玩家选择接下去的分支路线。

        《音律漫游》中的每个小游戏都是一款玩法独特的音效游戏,例如“Sound Canon”是一款射击类音效游戏,音源从四面八方不断靠近,玩家需要通过声音判断目标的方位,以“L”键和“R”键左右旋转,以“A”键射击;“Sound Drive”是一款竞速类音效游戏,玩家在公路上逆向行驶,必须凭借听力躲开疾速驶来的车辆。

        《音律漫游》可以完全凭借听力去玩,其中的每个小游戏都是一款玩法独特的音效游戏。

毁灭战士之影

        1998年,GMA Games公司推出一款面向盲人的动作射击游戏——《毁灭战士之影》(Shades of Doom)。这款游戏以层次感丰富的立体音效取代了文字游戏基于读屏的单一玩法,成为第一款真正为盲人设计的音效游戏。
        《毁灭战士之影》的概念设定与id Software公司的经典射击游戏《毁灭战士》(Doom)相似,玩家携带小刀、手枪、手雷和医疗包等武器装备,单枪匹马闯入敌人的秘密军事基地。不同的是,这款游戏没有画面,玩家必须通过脚步声、不同物体发出的个性化的声音,以及游戏内的语音提示,对周围的环境进行判断,并选择相应的操作。
        《毁灭战士之影》开盲人游戏之先河,在它之后,欧美出现了不少致力于音效游戏开发的个人和公司。2001年,37岁的美国盲人程序员贾斯汀•道本默尔(Justin Daubenmire)成立了一家名为“Blind Software”的公司,开发面向视障者的办公软件。在进行用户调查时,他发现很多盲人都喜欢玩游戏,于是次年,他又创办了一家子公司——BSC Games,专注于盲人游戏的开发。这支研发团队的成员,从程序员、音效工程师、剧本策划、测试员、技术支持到销售人员,均为视障人士。

        2002年,BSC Games公司发布了他们的第一款音效游戏《太空军团》(Troopanum)。这是一款简单的小游戏,玩法类似上世纪80年代的经典游戏《小蜜蜂》,玩家的任务是击退一波又一波的外星飞船。这些外星入侵者在飞行时会发出声音,离玩家越近,声音越大,左右移动时,声音的位置也会随之变化。玩家必须控制好方向,锁定声音,等敌人进入射程后,按下“Ctrl”键,将其击毁。

        GMA Games公司和BSC Games公司是音效游戏专业开发商的代表,前者还发布过坦克模拟游戏《GMA坦克指挥官》(GMA Tank Commander)、潜艇模拟游戏《独狼》(Lone Wolf)和策略游戏《时间冲突》(Time of Conflict),后者推出过动作冒险游戏《猎手》(Hunter)和《下水道行动》(Blast Chamber),这些游戏的售价从20美元到35美元不等。

        对于音效游戏来说,有些元素是共通的,例如丰富而个性化的音效。游戏需要通过环境音效的变化,让玩家清晰地感知自己所处的环境,并用特定的音效代表环境内的可互动物体,音量的大小可以表示物体的距离远近,音调的高低可以表示物体的状态。另外,语音提示也是音效游戏不可或缺的一环,游戏菜单中的很多选项都需要借助语音指引玩家操作。

        运行音效游戏所需的系统配置通常很低,一台五六年前的主流机器足以应付绝大多数游戏。2005年,贾斯汀•道本默尔联系了专为游戏玩家定制电脑的WidowPC公司,希望对方设计一套面向盲人玩家的机器。WidowPC很快就推出了一系列专为音效游戏而设计的电脑,售价在1255美元到3000美元之间。这些电脑的共同特点是拥有低端的显示设备和高端的声音设备,包括八声道立体音响系统。

        遗憾的是,直到今天,也没有哪款音效游戏能够充分发挥这套音响系统的威力。

        《毁灭战士之影》没有画面,也没有文字,它以层次感丰富的立体音效取代了以往盲人游戏的单一玩法,成为第一款真正为盲人设计的音效游戏。

地球拯救者

在AudioGames.net网站收录的360多款音效游戏中,绝大多数都是个人开发的免费小游戏,高品质的商业游戏少之又少。2005年的一份统计显示,当年发售的音效游戏50多款,总销量只有三千多套,市场规模仅10万美元。同一年,明眼人游戏的市场规模为105亿美元。

音效游戏的发展不仅受到市场规模的制约,在玩法上也越来越暴露出其局限性。Blind Adrenaline Simulation公司的创办者切•马丁(Che Martin)批评音效游戏的玩法过于雷同,大多都是《毁灭战士之影》的克隆品——玩家置身于某个音效构成的场景内,四处搜寻并击杀敌人。

在因糖尿病而丧失视力之前,马丁是一名视觉特效制作人,而今天,他的创作对象变成了盲人。他认为,音效游戏要想取得实质性的进步,必须在类型和操作方式上有所突破。例如,在以往的竞速类音效游戏中,玩家只能用键盘操作赛车,随着赛车的速度越来越快,音乐的节奏也会变得越来越快,以此体现速度感。而马丁去年开发的一款联机音效游戏《轨道赛车》(Rail Racer)对操作方式作了大胆改进,玩家需要以鼠标配合键盘操作游戏,鼠标的前后移动可以实现加速和减速的效果,鼠标的左右键可用于换档。在此之前,鼠标一直被认为是盲人游戏的禁区,因为盲人不可能知道鼠标箭头的位置和移动轨迹,平时操作电脑时,他们也很少使用鼠标。马丁认为,鼠标的操作更直观、更灵活,完全可以将其植入盲人游戏,例如以鼠标的移动模拟左右转身或挥剑的动作,将鼠标的左右键作为游戏的辅助操作键。

马丁相信,次世代家用机的体感技术会为盲人游戏带来一场操作方式的革命。但同时他也认为,即便出现再多的新技术,如果游戏厂商缺乏无障碍意识,盲人游戏也无法获得更大的成长空间。

        与明眼人游戏相比,盲人游戏的市场几乎可以忽略不计,因此,绝大多数主流游戏厂商选择了忽视这一群体,反倒是一些独立游戏开发者在这个领域内作出了不少有益的尝试。例如2003年独立游戏节(IGF)的“最佳音效创意奖”获得者《地球拯救者》(Terraformers),这款其貌不扬的3D游戏包含有大量创新设计,以保证明眼人、低视力者和全盲者均能顺利地进行游戏。

        除了面向明眼人的普通3D模式外,《地球拯救者》还提供了面向低视力玩家的“高对比度模式”,该模式下的部分3D场景会以黑白显示,以增强对比度。此外,游戏还加入了“无3D画面模式”,玩家可以完全关闭3D画面,以保证配置较低的机器也能流畅运行游戏。

        声音方面,《地球拯救者》利用3D空间音效营造出了一个丰富细腻的听觉环境,并通过语音反馈给予玩家以准确的空间认知。例如游戏中的动力装甲(Powersuit)不仅为玩家提供护甲,还内置有语音PDA;语音罗盘(Sound Compass)以语音指示方向,按下相应的数字键,玩家可以获得八个方向的语音反馈;全球定位系统(GPS)可用于获得区域内某特定目标的具体位置,以及玩家的当前位置;声纳(Sonar)系统会用语音告知玩家与正前方的目标物之间的距离,以及该物体大致是什么。游戏中的物体均有相应的语音提示或个性化的音效,玩家的背包系统也嵌有语音菜单,会用语音或音效告知玩家当前正在浏览的是哪件装备。

        《地球拯救者》的这些创新设计已经成为今天很多盲人游戏的学习范本,而更重要的是,它是首款允许盲人玩家与明眼人玩家同场竞技的3D游戏,为两者的融合作出了贡献,也让更多的明眼人了解到了游戏无障碍化的重要性。

        科幻太空贸易游戏《太空私掠者》(Smugglers)系列的创作者尼尔斯•鲍尔(Niels Bauer)在2008年发售的《太空私掠者4》中加入了特殊的盲人兼容模式,该模式下的对话和菜单选项均为文本形式而非图片形式,图标和画面也配有相应的文字提示,以方便盲人使用读屏软件阅读。在谈及为何要在游戏中加入兼容盲人玩家的模式时,尼尔斯•鲍尔说:“这事关正确与否,而非赚钱与否。”

        《地球拯救者》是第一款允许盲人玩家与明眼人玩家同场竞技的3D游戏,它的很多创新设计已经成为今天盲人游戏的学习范本。

VI Fit

        除了听觉,触觉也是盲人感知外部世界的重要途径。2008年,美国内华达大学雷诺分校(UNR)电脑科学工程系助教、31岁的埃尔克•福尔默(Eelke Folmer)开发了一款专为视障人士设计的、类似《吉他英雄》(Guitar Hero)的音乐游戏。
        《吉他英雄》的操作方式简单直观,玩家根据屏幕上的颜色提示,按下相应的键,并弹动拨片。但对于盲人来说,他们听得见音乐,却看不见颜色,因而无法操作游戏。福尔默开发的这款音乐游戏以力回馈手套控制器取代了吉他控制器,以震动提示取代了颜色提示,将屏幕上的不同颜色转化为震动效果,传导至不同的手指,提示玩家按下相应的键。由于触觉的反应速度和所能感知的信息量低于视觉,福尔默对游戏的内容做了精简,一方面将控制器的按键由五个减少为三个,另一方面在曲库中增加了更多的乡村歌曲和民谣,因为这类乐曲易于学习,而且没有复杂的背景旋律,不会对听觉造成干扰。
        遗憾的是,高昂的成本令这类力回馈技术在盲人游戏领域的应用至今仍只能停留在实验室里。在2008年的游戏机市场上,一把吉他控制器的价格为数十美元,内置60G硬盘的Xbox 360的售价也只有300美元,而这款力回馈手套控制器的成本为1500美元。
        今年年初,福尔默和他的同事托尼•莫瑞利(Tony Morelli),以及纽约州立大学的两名教授合作,开发了一系列旨在辅助盲童锻炼身体的体感游戏《VI Fit》。这里的“VI”既是“Visually Impaired”(视障者)的首字母缩写,也与任天堂的“Wii”游戏机谐音——因为游戏的操作需要用到Wii Remote手柄。《VI Fit》系列目前已经发布了两款游戏——《VI网球》(VI Tennis)和《VI保龄球》(VI Bowling),玩家可以从网上免费下载这两款游戏,将它们安装在具有蓝牙功能的电脑上。通过内置的蓝牙适配器,Wii Remote手柄可以与游戏取得通讯,借由内置的喇叭和力回馈装置,提示玩家击球或掷球的时机以及大致方向,操作的结果也会以音效和语音的形式反馈给玩家。通过将现有的游戏硬件植入盲人游戏,《VI Fit》成功地降低了盲用体感游戏的开发和使用成本。

        福尔默还为其他残疾人士开发过游戏,例如他为无法操作鼠标和键盘的肢体残疾者设计了一个单键游戏控制器,这个控制器只有一个按键,键的尺寸很大,连拍两下可以在“运动模式”与“交互模式”之间切换。运动模式下,游戏画面中的箭头会依次指向可前进的方向;互动模式下,箭头会依次指向附近的可互动物体。当箭头对准预期目标时,再拍一下键,玩家即可执行“前进”或“交互”等操作。

        在为残疾人士开发了一系列游戏后,福尔默总结了“无障碍游戏”的两条设计原则:一是替代刺激,将有缺陷的感官接受到的刺激转换为另一健全感官可以接受的形式;二是简化操作,尽可能对游戏的输入环节进行精简。不过,由于人类从外界获取的信息80%来自视觉,无论听觉还是触觉均无法完全替代视觉,因此,盲人游戏的设计至今依然是个难题。

        福尔默开发的这款音乐游戏以力回馈手套控制器取代了吉他控制器,以震动提示取代了颜色提示,将屏幕上的不同颜色转化为震动效果,传导至玩家的手指。

第二人生

        朱莉•马森(Jolie Mason)是洛杉矶阅读服务电台(Los Angeles Radio Reading Service)的网站负责人,这个24小时全天播放的电台专为有阅读障碍的听众——包括视障者和无法翻页的肢体残疾者——朗读报纸、杂志和书籍。他们的节目除了通过无线电波发送到千家万户外,也可以在《第二人生》(Second Life)中收听到。

        朱莉自己也是一名盲人,她的第一次《第二人生》之旅并不顺利。在妹妹露易丝•尼克尔森的帮助下,她注册了一个叫做“魔法朱丽叶”(Jolie1 Magic)的账号,可进入游戏后,却发现《第二人生》并不支持读屏软件。她看不见周围的环境,也不知道身边的人都在说些什么,原地站了一会儿,只能无奈地下线。

        朱莉的妹妹露易丝是《第二人生》的老玩家,她是一名低视力者,虽然平时可以勉强视物,但看起游戏画面来还是很吃力,总是找不到自己想找的人或物,也摸不到自己想去的地方。她想了个办法,在游戏中为自己装备了一条虚拟狗。这条虚拟狗虽然不能为她带路,却可以提醒其他玩家,它的主人是一名盲人,需要更多的耐心和帮助。

        一次,露易丝牵着这条狗在路上走,迎面遇见一个叫做查尔斯•山脉(Charles Mountain)的玩家。听她聊了自己的经历后,查尔斯说:“我开发过一个雷达脚本,我把这个脚本放在你这条狗的身上,它就不只是装饰品,而是真的可以帮你带路了。”

        于是,2009年,这条名为“马克斯”(Max)的导盲犬出现在了《第二人生》中。马克斯会用语音读出屏幕上的各种文字信息,让它的主人对周围的环境有所了解。带上它,盲人可以方便地登录游戏,在游戏中走动,或是与其他玩家交流。

        马克斯的开发者查尔斯•山脉是“虚拟援助之手”(Virtual Helping Hands,以下简称“VHH”)的骨干成员,之前还为《第二人生》开发过一套语音寻呼系统,以方便残疾玩家随时联络VHH的志愿者。VHH是《第二人生》中的一个民间组织,致力于帮助残疾人探索和享受虚拟世界的乐趣。这个组织不仅发布过一系列面向残疾人玩家的第三方辅助软件,还成立了专门的“残疾人指导团”,引导残疾人体验游戏。他们还在游戏中购置土地,修建虚拟住宅和娱乐场所,开辟专门的残疾人社区,定期举办线上派对,将残疾人玩家聚集在一起。

        每年六月,VHH都会组织玩家庆祝“海伦•凯勒日”(Helen Keller Day)。自小失明失聪的海伦•凯勒因其自强不息的精神而被很多美国人视为偶像,她写的《假如给我三天光明》曾经感动过无数人。VHH之所以在游戏中设立“海伦•凯勒日”,不仅仅是为了纪念这位残疾人英雄,更是为了告诉人们,在游戏中,还存在着这么一个特殊的玩家群体。

        “每个人都体验过被拒之门外而沦为旁观者的苦涩。让残疾人体验到被接纳的感觉,这是人类社交活动的重要一环。”在今年的“海伦•凯勒日”上,VHH大声地向外界宣布。
        VHH之所以在游戏中设立“海伦•凯勒日”,不仅仅是为了纪念这位残疾人英雄,更是为了告诉人们,在游戏中,还存在着这么一个特殊的玩家群体。

厂商:换位思考



        没有哪款游戏会适合所有人玩,但如果一个小小的改动就能改变数百万人的娱乐方式,何乐而不为?

        允许玩家调节屏幕的亮度和对比度,调节文字的大小和滚动速度,可以帮助低视力者辨识画面。简化游戏的背景音乐,允许玩家分别调节语音、音效和音乐的音量,确保各种声音之间不会相互干扰,可以让视障者听得更清楚。简化安装过程,简化菜单界面,提供可随时调出的文字或语音帮助系统,确保所有操作都能用快捷键完成,可以令视障者玩起来更顺手。为游戏中的语音和音效加入对应的字幕和文字提示,可以让听力障碍者更好地理解游戏。简化输入方式,减少复杂的按键组合,允许玩家自定义按键布局,可以方便肢体残疾者操作游戏。设置更低的难度级别,允许玩家调节游戏速度或敌人的数量,加入自动锁定、自动行走、自动加速之类的辅助功能,加入无限弹药或无限生命之类的作弊码,可以让残疾玩家从游戏中获得更多的成就感。

        或者,你也可以尝试一下迪米特瑞斯•格莱米诺斯(Dimitris Grammenos)设计的《游戏结束!因无人拯救世界》(Game Over!Beacuse No One Can Save The Universe)。这款游戏包含有21个“无法被打穿”的关卡,每个关卡都特意安插了某种极度缺乏人性化的设计,其目的在于让健全者也能体验到残疾人玩游戏时的种种挫折感。

        我们每个人的身体都会因年龄和疾病而发生变化,使得玩游戏的过程困难重重。小时候,我们因个子矮小而无法自如地操作街机摇杆;老去后,我们又会因关节僵硬而无法灵活地敲打键盘。遗憾的是,今天的绝大多数主流游戏都是为“标准的健全人”而设计的,出于成本等方面的考虑,无障碍化或可及性的问题被厂商有意无意地忽略了。
        《刺客信条》是一款注重剧情的游戏,游戏中有大量语音对话,而令听力障碍者失望的是,这款游戏竟然没有提供任何字幕。接受采访时,《刺客信条》创意总监佩特莱斯•德赛利兹(Patrice Desilets)解释说:“考虑到时间问题,加入某些功能的话,就意味着其它功能会被删减。……加入那些功能固然重要,但更重要的是确保开发进度,确保游戏按时发售。”

        当然,也有例外。《半条命》系列的剧本作家马克•雷德劳(Marc Laidlaw)回忆说,《半条命》一代发售后,他收到了不少听力障碍者写来的信,抱怨游戏没有字幕,导致很多情节他们无法理解。雷德劳询问了程序员杰•史泰利(Jay Stelly),后者告诉他这个问题很容易解决,而且不会增加多少成本。于是,《半条命2》中的所有对话和声音都添加了对应的字幕。

        推进游戏的无障碍化或可及性,仅靠厂商的自律远远不够,游戏行业必须制订一套相关规则并加以推广,将其作为标准开发流程的一部分,在游戏设计之初即考虑进去。

        “我看电视的时候喜欢打开字幕,因为很多时候我不得不把音量调低。有时候,演员的口音太重,我也听不太明白。而现在,我的听力已经大不如前,总有一天,我玩游戏的时候也得依赖字幕。”雷德劳说。

腾讯游戏内部人士

        对于盲人用户使用游戏的需求,我们也有做评估。技术原理上,盲人是通过读屏软件来截取Windows窗口内的文字,通过发出声音来辅助识别界面的表现内容。而QQ游戏的用户界面(UI)正在采用去窗口化的UI改版,在这种情况下,读屏软件就会失效,因此影响了盲人用户参与体验游戏。

        现在,QQ 2010针对读屏软件进行了特别设置,由读屏软件提供他们所需要的界面元素,由QQ对这些元素提供特别接口以获取内容,这一块的交互需要客户端和盲人软件多次交流才能完成。而QQ游戏的机制比QQ更为复杂,交互的复杂程度也会倍增,具体实施有一定的技术难度。我们目前正在和盲人团体积极接触,针对他们的需求进行具体研究。
        在这之前,我们没有收到过来自盲人玩家的反馈,不过有些视力不好的老年人曾经联系我们,反映游戏界面太小,比如牌类游戏会出现看不清牌面的情况。针对这一问题,我们选择了若干热门游戏,推出了支持大界面和大牌显示的版本,获得了这部分用户的好评。在游戏大厅中,我们还提供有贴心的自定义功能,用户可以根据自身情况,选择大字体和小字体。

        适合盲人用户参与的游戏没有绝对的划分,一般来说,交互方便、不依赖鼠标、语音辅助功能完善的游戏,比较适合盲人用户使用。QQ游戏中的大部分牌类游戏都已经附带了出牌语音的功能,盲人用户的其它需求,例如支持键盘操作、可以用键盘看牌和出牌等功能,在实现上也没有问题,一些交互简单的游戏甚至可以考虑支持语音操作。开放部分API接口,方便第三方开发专门针对盲人的插件,提供专门的客服人员,定期收集盲人用户的反馈,这些也都是可行的。至于盲用插件的开发,则需要通过第三方提供更专业、更具通用性的辅助程序。
        我们认为,要想在厂商、盲人用户与明眼人用户三方之间寻求到一个平衡点,必须依靠专注于服务盲人用户的公益组织,由他们真正深入地去了解盲人玩家的现状和游戏需求,才有可能提出切实可行的方案并加以推动。作为有影响力的厂商,我们有责任尽量给予配合和支持。

云风(网易杭州研究中心总监)

        从理论上说,《梦幻西游》这样的网游可以被改造为一款适合盲人操作的游戏,因为游戏本质上就是一些数据流,信息量很小,尤其是回合制游戏。对于回合制游戏来说,视觉反馈并非必要,报一下对手站位,以及行动和数值就可以了。这些原本是加密传输到客户端的,只要游戏提供一个接口,供读屏软件或自带的语音系统阅读出来即可。不过这其中会有外挂的问题,如果转换为文字,信息会变得更容易识别,也更容易制作机器人。当然,如果游戏厂商愿意投入,内设一个朗读器,我觉得是可以在一定程度上回避机器人的问题的。

        至于即时制的网游,恐怕会比较麻烦,因为玩这类游戏需要大量即时的视觉反馈,这是听觉替代不了的。如果要把它们改成适合盲人玩的游戏,就必须改变玩法,这反过来对健全玩家又会产生影响。

蔡明宏(大宇资讯研发处副总经理)

        为游戏添加全程语音是可以的,但必须从开发之初就考虑进去。比如《轩辕剑外传:云之遥》,总共几十万的文字量,做成全程语音,游戏的容量会变得非常大。如果使用语音,游戏的剧本文字就要作大幅压缩,因为语音和语调的变化本身就能传递很多含义,不必完全依靠文字去描述。另外,也要把聘请配音演员录制语音的成本考虑进去。

玩家:自助与助人



        “约有10%到20%的用户玩不了市面上的主流游戏。这不仅仅是开发商增加收入的机会,更是体现社会公平的机会。”在2008年的游戏开发者大会上,国际游戏开发者协会(IGDA)游戏可及性特殊兴趣组(Game Accessibility SIG)负责人米歇尔•海因(Michelle Hinn)说。

        开发者如果希望自己的作品具有更广泛的可及性,必须站在用户的角度上换位思考。你可以蒙上眼睛,关掉声音,或是用一只手甚至用下巴去体验游戏,但最行之有效的,是邀请残疾人玩家参与游戏的策划与测试,只有他们才最了解自己的需求。

牛哥

        我在失明前后都很少接触明眼游戏,只是最近几年才玩了很多盲人游戏。我最喜欢的盲人游戏是《SoundRTS》,这是国内玩家可以玩到的唯一一款即时战略类的盲人游戏。喜欢它的原因,一是互动性强,通过联机可以有多名玩家同时参与;二是平等,联机对战时,不论新老玩家,大家的等级、装备和资源都是一样的;三是耐玩,从入门、单机到联机,还有持续更新的地图,我玩了四年,现在还在玩;四是开放参与,玩家可以自己编辑地图,自建服务器。

        下面是我对盲人游戏的发展的几点看法:首先,可以精心挑选一些明眼人的游戏程序,结合最新的读屏软件,有针对性地开发游戏插件,插件内容包括:1、地图定位;2、操作目标导航;3、项目的属性和状态的提示和说明;4、相关的音效和语音;5、合理的快捷键设置等。其次,可以找一些游戏公司的程序员,请他们帮忙汉化国外的盲人游戏,这是最省时省力的途径之一。第三,培养一批开发盲人游戏的爱好者,根据兴趣和能力进行分工。因为游戏开发是一个系统工程,个人的力量有限,只有通过分工合作,才能开发出受盲人玩家欢迎的精品游戏。第四,多方筹措资金。要想发展壮大盲人游戏事业,开发经费不可或缺,这是很现实的一个问题。基于视障人群的特殊情况,资金来源的渠道可以作以下考虑:1、广告。联系一些企业,特别是经营盲用商品的企业,通过冠名和插播等方法进行广告合作。2、行政拨款。各级残联和相关机构,如盲文书社等,都有相关的活动经费,可以与之积极沟通,争取他们的支持。3、爱心企业和人士的捐助。4、会费收入。一些开发成本高的游戏可以采用适当收费的会员制。

风中的精灵

        明眼人游戏的修改,我觉得首先可以为游戏中的细节添加更多的声音提示,不用很特殊,自然一点就可以了。比如格斗游戏里的跳跃的声音,每出一拳一脚时的轻重的感觉,人物移动时的声音变化等。大多数明眼人的游戏都是用鼠标玩的,声音提示也不明显,盲人没法玩。不过棋牌游戏应该比较适合盲人,只要能用键盘看牌和出牌,界面也能用键盘操作,玩起来就应该没有问题。希望国内厂商能够对它们的棋牌游戏平台加以改进。

        至于盲人游戏,国内大多以文字形式为主,音效方面做得比较粗糙,比如石蟾的《双雕傲江湖》和《西游神魔传》,还有飘逸棋牌的语音系统,如果能把音效制作得更丰富些,可玩性就会高很多。另外,国内的盲人游戏虽然情节很好,但缺少对话形式,剧情也是以文字一笔带过,感觉像是在看介绍,缺乏代入感。如果能为游戏添加更多的人物对话,就更好了。

        国外的盲人游戏正好相反,音效制作得很好,但情节太简单,大多以动作和射击为主,玩起来差不多,比如《暗黑驱逐舰》、《外星人入侵》、《超级战士雷恩》、《Q9》、《人猿泰山》和《猎人游戏》,找不到国内的这种角色扮演类的盲人游戏。而且国外游戏大多是靠反应取胜,只要手快就行,按键的速度越快,过关的机会就越大,没有什么挑战性,我一般玩通关一遍以后就不想再玩第二遍了。

        总之,游戏对于盲人来说是一种重要的娱乐方式,能和大家一起玩游戏,应该是所有盲人的共同心愿。希望游戏公司能够多关照一下盲人群体。盲人也和明眼人一样想玩自己心仪的游戏,想和大家一起在游戏平台上互动,这些想法如果要我们盲人自己来实现是很困难的,但如果有了你们的帮助就会变得不同了。只要你们在编写游戏的时候多写一个小程序,很多盲人的愿望就可以实现了。

光明特使

        首先,游戏类型应该多样化。很多盲人游戏都是独立开发的,较少涉及明眼人游戏,可以考虑一下,如何让明眼人游戏适合盲人的操作,或是根据明眼人游戏的内容编写盲人游戏。两者结合的话可以获得更多素材,也可以让盲人体验到明眼人的游戏乐趣。

        其次,游戏流程应该更丰富。我觉得一些动作类或是过关类的游戏可以做得短一些,而角色扮演、策略模拟和经营养成类的游戏最好进程长一些,这样更耐玩,也有更大的发展空间。

        第三,关于音效和文字的运用,我是这样想的,角色扮演和策略经营类游戏可以以文字为主,音效主要用在人物的声音和招式上,效果一定要清晰,要有特色。比如我听一个明眼朋友玩某款游戏,里面的音效就很不错,除了背景音以外,都是动作招式的声音,每个大招都会由人物喊出招式的名称,感觉很好。战斗也很激烈,普通招式是自动和敌人过招,怒气积累后可以发大招。游戏的整个过程,我在旁边听得很过瘾,也很明白。受视力限制,我们不可能玩那种每个动作都要靠玩家操作才能完成的游戏,但上面的这种半自动的战斗模式,我觉得盲人玩家也可以尝试。

        第四,游戏的代入感。国内的游戏缺乏代入感,国外游戏就做得很好。现在的很多明眼人游戏都是动态即时战斗,角色的每个动作都需要玩家亲自操作,虽然这并不适合我们,但却能营造出一种身临其境的感觉,就算你站着不动,敌人也有可能发现并攻击你,给人很真实的感觉。

摩西

        除了专门为盲人制作的单机上的音效或文字游戏外,也希望能够开发盲人的网游,可以通过音效和文字使盲人身临其境于某个互动社区里,通过语音沟通,通过键盘行走、交易和战斗,就像在培养另一个网络人生。
        我对盲人网游的设想是,将现有的网络游戏的架构与音效游戏的特点结合在一起。由专业的游戏公司开发一个盲用的游戏客户端和游戏服务器数据库,通过服务器端向盲用游戏客户端发送压缩后的数据,而游戏的音效等较大的文件可以放在玩家的本机上,通过服务器的数据触发游戏客户端的调用。游戏的服务器端不包含音频文件,只包含地图、战斗和生活等系统架构,处理游戏的交互数据。游戏的音效环境完全通过客户端实现,可以通过环绕立体声耳机来实现高仿真度的游戏环境。
        盲人的生活会越来越离不开电脑,玩网游或单机游戏可以大大拓展盲人的思维,通过游戏与明眼人交流也是很重要的一个方面,希望将来能够有更多适合盲人的游戏出现。

千里飘风
        国内外的盲人游戏区别很明显。一是类型互补,国内盲人玩的主要是一些明眼人的文字MUD游戏和网页游戏,盲用的单机游戏大多是石蟾自己开发的,而国外的盲人游戏几乎全是音效游戏。由于文字描述的想象空间更大,国内游戏在内容上比国外的丰富,玩MUD游戏还能让盲人感受到联网的乐趣。而国外的音效游戏的立体效果非常好,但也由于空间感太强而增加了游戏难度。
        二是开发力量对比悬殊。国内几乎全是个人或小团队在搞盲人游戏的开发或汉化,技术上比国外弱,很多时候只能开发一些插件和伴侣来帮助我们操作明眼人的游戏。像石蟾那样一个人独自开发游戏,工作量很大。国外有专门的研发团队,技术上更专业。
        三是收费不同。国内的游戏完全看开发者自己的意愿,想收费就收费,而不是根据游戏的好玩程度,所以国内的收费游戏我一个都没玩过。国外的盲人游戏,只有比较好玩的才会收费。

李逍遥
        盲人对电脑的使用不仅仅局限于用电脑工作、听音乐或是聊天,也有很多人用电脑玩游戏。盲人群体所玩的游戏需要特殊开发,但由于这项工作并不是以赢利为目标,所以没有公司愿意无条件地投入资金进行研发。   我个人比较喜欢情节丰富的游戏,因为我脑袋比较复杂,太简单的游戏玩一会儿就会厌倦。我也喜欢联网游戏,因为一起玩才开心,有比较才有刺激,最好是能上网对战。象棋、军棋、扑克和麻将之类的棋牌游戏,如果厂商可以开放部分API接口,我们就可以为这些游戏编写盲用插件。
        谈到收费问题,我认为如果有可能的话,可以与明眼人保持一致。作为免费的游戏平台,如果仅仅为了加入支持读屏等专门针对盲人的功能而向盲人群体收费的话,我觉得还是应该三思而行。

宇宙
        如果有类似明眼人玩的大型网游就好了,情节长,内容丰富,角色也比较熟悉。游戏可以加入语音,支持键盘操作,可以同时使用两套设置,这样就不会影响明眼人的操作了。另外,如果游戏能够加入即时的语音帮助功能就更好了,这样在遇到困难时,我们就可以与客服人员实时沟通,请他们帮忙解决。

蓝色阳光
        游戏说来说去无非那么几类,所以我觉得还是要在细节上下功夫。比如,明眼人玩的赛车游戏就有好多玩法,我们的赛车游戏也可以增加上坡、下坡这些路况,也可以加入赚钱买车的设定。再说游戏中的战斗,我们现在玩的《双雕傲江湖》和《西游神魔传》这些游戏都不能随心所欲地攻击和防守,只能选择用哪种功夫,而不能选择怎样攻击或是怎样躲避。

        要开发一款面向盲人的大型网络游戏,工程太大,不太现实,不过可以先写一个单机版本。比如玩家刚进游戏时是在一个小村庄里,先在这里学习武功,然后出村打怪升级,到了一定的级别后可以离开村庄。离开村庄后去哪儿是随机的,这样大家就可以玩出不同的版本。

九爪真龙

        对于盲人来说,你做出再好的视觉效果都没用,因为我们看不见。我们要的是有想象空间的游戏,因此,精彩的情节描写和出色的配音效果对我们来说是最重要的。

泉水(女)

        石蟾开发的盲人游戏很好,可以学到很多东西,还可以锻炼反应力和听力等等,而且不会的地方,群里的网友会热心帮忙,感觉很温馨。我玩的大多数游戏都是手机游戏,爱宠国、好友买卖、花园……用手机读屏,基本上腾讯的游戏都能玩。我最喜欢的是养小狗游戏,因为经常有活动,有新东西,小狗说的话很贴心,还有问候语,跨栏很搞笑,小狗很忠心。这些游戏比较休闲,不需要太动脑筋。希望腾讯能维持现状,不要一升级就又不能玩了。

大好人

        不得不承认,现阶段我国的盲人游戏并不先进,盲人游戏的商业化运作尚未成型,但随着电脑在盲人中间的普及,可以预见盲人游戏的潜在用户会不断增加,其中存在的商机也会逐渐显现。无论是通过游戏伴侣或插件将明眼游戏无障碍化,还是开发原创的盲人游戏,只有使其形成规模,得到大家的认同,才能真正地将其发展为一个有潜力的产业。

        为一个有潜力的行业大声疾呼,为一款精彩的游戏买单,我想大多数的玩家都会无怨于此吧。说了这么多,还是希望有识之士能够涉足这一领域,给咱们盲人玩家提供一个崭新的游戏平台。

此文发表于《家用电脑与游戏》

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