歪弟日报

No.117

上期回顾

歪弟启示录

小小蓝星人,居然敢自称有文明?kerokerokero

文/weawea 编辑/Erisu 文光
交流信箱:yd@chinaduo.com

人类的史诗
文明系列游戏历代记

此文章发表于10月刊《家用电脑与游戏》

        “听说了么?有个新策略游戏,看起来像是《模拟城市》(SimCity),模拟的却不是城市而是国家。你能在电脑上扩张自己的领土、按照历史脉络研究科技,从史前一直发展到未来,征服全世界!哦,对了。这是Sid Meier和Bruce Shelley一起开发的, 20年后他们都将是写进历史的游戏开发大神!”

分享到:

史前时代



        差不多20年前,也就是1980年代末1990年代初,游戏产业已重新蓬勃发展起来。刚刚经历了“ATARI Shock”的噩梦,越来越多的游戏开发商将开发重心转到前途一片大好的IBM-PC上来。满怀创意的青年人们开始在这个新兴平台上自由地试验,不仅创造出了许多新的游戏种类,更引发了PC游戏产业的革命。

        1989年,划时代的《上帝也疯狂》(Populous)和《模拟城市》的诞生,开创了一个以“上帝”视角控制游戏的新领域,被统称“God Game”。此时正在自己亲手创建的MicroProse里郁闷地埋首于战斗飞行模拟游戏开发的Sid Meier,突然发现,原来游戏可以不用一味地征服或毁灭,建立和发展也可以如此美好。Will Wright的“玩具世界”理念就像一道闪电,击中了内心早已厌倦打打杀杀的Sid。于是,他伙同在《F-19隐形战斗机》(F19 Stealth Fighter)开发期间结识的Bruce Shelley——很熟的名字,对不?他后来加入了Ensemble Studio,开创了伟大的“帝国时代”(Age of Empires)系列,在他们共同的爱好——火车上小小试水了一把。这次试水成就了《铁路大亨》(Railroad Tycoon),同样也开创了“大亨类”模拟经营游戏的新时代。

        《铁路大亨》的成功越来越让Sid感觉到,一个着力于发展和经营的游戏是可以让人乐在其中的。在Bruce Shelley这个历史狂和桌游爱好者的鼓动下,一个更大的计划——将人类发展史做成游戏,逐渐浮现在Sid的脑海中。

1991,Civilization,永恒之始



        “三份Risk(桌面策略游戏,包含“文明”中领土拓展玩法的雏形),两份《模拟城市》,一份《铁路大亨》,一满匙Sid Meier的天才设计,再让Bruce Shelley调调味,最后送进Bill Stealey的烤箱里,出炉即可得到香喷喷的‘文明’。”

        Bill Stealey,Sid Meier的MicroProse合伙人、退役空军飞行员,同时也是MicroProse的总裁。身为战斗飞行模拟的狂热爱好者,Sid疯狂地开发这类游戏都是由于他的极力主张。如果说“顺便”发行《铁路大亨》只是这位MicroProse的领导卖给Sid的一个私人人情的话,这样的人情很难会第二次出现的。然而Sid这样“离经叛道”屡屡不听劝阻执意开发一个只是模拟人类发展史这样无聊过程而不是击落对方战斗机这样酷毙的游戏,即便是老熟人Stealey也很难给他什么支持。

        然而Sid还是联合Bruce Shelley做了,就在MicroProse刚刚干掉了一个《铁路大亨》续作的开发计划后(模拟经营老玩家内牛满面……)。

        在1990年早些时候,“文明”二人组开始了他们的首次人类学游戏化尝试,而此时的Sid已经跟MicroProse管理层因为发展方向上存在分歧,退出了公司,但作为念旧情的独立开发者,游戏仍然由MicroProse发行。自由人Sid不仅负责了游戏所有的编程和相当数量的美工工作,还动用了自有资金用于开发。而Bruce Shelley主要负责测试、然后提出修改意见,还负责撰写游戏内置的文明百科(Civilopedia,真正使《文明》身为游戏高于游戏的原因之一)以及厚度夸张的游戏手册。

        起初,深受《模拟城市》的影响,第一个版本的文明实际上是一个即时策略游戏:划定分区,开发农田,一切都像经营一个城市一样需要看着自己的国家慢慢发展起来。看着一个国家实时发展,游戏的节奏很缓慢,不断的兴奋点更无从谈起(很明显后来《帝国时代》通过“进化到新时代”解决了这个当时的问题)。于是游戏被改为了回合制,Bruce Shelley又从他喜爱的桌面游戏Risk、Civilization(没错,就是同名的桌面游戏,这个名字即将引发诸多恩恩怨怨)中引入了领土争夺的概念,《文明》的游戏核心——开发、建设自己的领土,争夺敌人的领土基本确定下来。

        文明的关键要素——科技树其实也来自于Civilization的同名桌面游戏。这个桌面游戏最初由英国的Francis Tresham设计,于1981年由Avalon Hill公司在美国发行。尽管Sid否认之前玩过这个历史更早的《文明》桌游版而声称灵感主要来源于《模拟城市》,但事实上一方面Bruce Shelley通过自己对桌游的认识引入了类似的设计,另一方面Sid自己的文明还在开发阶段MicroProse公司便已经和Avalon Hill公司接洽并安排了好几个对方人员辅助开发。可以说,《文明》从开发阶段就已经与同名桌游的电脑版本分不清了。

        Stealey总裁讨厌任何战斗飞行模拟以外的游戏,但他信任Sid这个老伙计,因此他仍然勉强答应发行,前提是他们先得完成因为之前开发《铁路大亨》延迟多时的《隐秘行动》(Covert ACtion)。当然,作为发行方,当“Civilization”这个单词变得越来越适合这个开发伊始就一直没定下名字的游戏时,MicroProse出手,与桌面游戏Civilization的发行方Avalon Hill达成了授权。作为电脑游戏领域“Civilization”商标的被授权人而不是商标所有人,MicroProse并不知道这一举动将在未来掀起多大的风风雨雨,而Avalon Hill也不会想到,若干年后身为电脑游戏的《文明》也会拥有用自己名字授权的同名桌面游戏。

        1991年,当并不是很受MicroProse重视的《文明》上市时,发行方没有在宣传上花多少费用。换句话说,完全依靠口耳相传的口碑,这个历史回合制策略游戏受到了极大欢迎以至于MicroProse和Sid本人都觉得非常惊讶。

        之所以它能如此成功,除了God Game的热潮开始显现,专注于发展和建设的游戏受到大众欢迎的时代背景,主要还是因为游戏本身设计理念新颖,游戏模式设计精彩。“建立一个经得起时间考验的帝国”,这样的口号本身就非常吸引人,而从公元前4000年直至公元2100年的超长时代跨度总能让人沉迷于指挥自己的帝国经历几千年来各种各样的考验,以至于出现了一个专门用于描述玩文明成瘾的词:“One More Turn”。

        《文明》虽然取材于桌面游戏,但在玩法上远远超出桌游本身。游戏需要玩家在每个回合里仔细考虑策略,需要建造什么建筑,生产什么单位,研究什么科技,采用什么外交策略,而战争和领土扩张过程则相对简单。经过周密的规划,玩家几乎在每个回合都会发现有大量的“任务”需要完成,而下一个回合则会有更多的收获和进展,如此往复,一个回合接着下一个回合,游戏的进展直接推动着玩家的策略部署,这样的设计使游戏过程始终充满着各种兴奋点,玩家总有着各种各样的期待,总会想着“One More Turn”。即使在近20年后的今天,即时模式下的游戏也很难给人带来同样的感觉,这就是回合制带来的魅力。

        虽然科技树并非文明的创新,但它的引入在PC游戏里是第一次。通过对科技发展路线的不同选择能带给游戏多种发展路径、不同风格的对手和近乎无限的可重玩性。这也使得《文明》成为最适合带上荒岛消磨时间的游戏之一。

        无论如何,《文明》的成功终于让MicroProse刮目相看转而支持这类游戏的开发,自此有“策略、模拟,尽在MicroProse”的说法。而策略模拟类游戏也逐渐脱离了核心玩家的小圈子,进入了大众玩家的视野。

        1995年,采用Windows界面、支持网络游戏的CivNet发售。尽管问题多多,多人游戏效果不尽理想,但这只是把这个经典游戏带入网络的初步尝试。

        同年,在大洋这头的中国台湾,一家名为“世纪纵横”的游戏公司推出以中国为舞台的Civ-like游戏,名字就叫《中国》。玩家可以在熟悉的地图上选取黄帝、炎帝、蚩尤等等作为领导人,带领中华民族通过历史的层层考验。作为国产游戏,《中国》在策略游戏玩家尤其是文明爱好者获得了相当的好评,不过当1993年以《模拟城市2000》为代表的新一代策略模拟游戏的到来给我们展现更好的画面、更复杂的玩法时,《中国》的优秀不能不说只是在与《文明》一代相比的前提下才能得出。

1996,Civilization II,改朝换代



        作为“文明”的正统续作,《文明Ⅱ》虽然还冠以Sid Meier之名,Sid却没有真正参与开发工作。这部第二代的主设计师包括Brian Reynolds、Douglas Caspian-Kaufman和Jeff Briggs。跟Bruce Shelley一样,他们的人生轨迹都和未来的“文明”系列或因“文明”启发的其他成功游戏们有所交集。

        Brian Reynolds,《阿尔法半人马座》(Alpha Centauri)、《国家的崛起》(Rise of Nations)等游戏的的主设计师,Firaxis的创始人之一,Big Huge Games前CEO;Douglas Caspian-Kaufman,Brian Reynolds的黄金搭档,配合完成了《阿尔法半人马座》、《国家的崛起》等游戏;Jeff Briggs,Firaxis创始人之一、前CEO,《文明Ⅲ》的主设计师,在加入游戏行业前就是天才的作曲家,《文明Ⅳ》的游戏原声音轨就出自他手。

        由此可见,Sid对“文明”系列的放手绝非可惜,而是给一大批天才游戏设计者们充分发挥创意的机会和舞台。历史也不断证明,在Sid Meier退居幕后之后,“文明”系列发展得越发精彩,这和一些游戏续作的杯具式发展形成了鲜明的对比。

        《文明Ⅱ》诞生在一个多媒体技术突飞猛进的时代。它一发售即是在Windows平台,采用的是近似Windows的界面。由于Windows的原生图形显示API并不完善,大多数游戏仍然选择在DOS/4GW增强模式下运行。而微软将游戏引入Windows平台的努力始于WinG的推出,《文明Ⅱ》则是最早一批以WinG API运行在Windows下的游戏之一。随后WinG慢慢发展成DirectX独霸图形API市场,在游戏领域一举打败OpenGL和Glide,这是后话。

        《文明Ⅱ》不能说有根本的进步,但在各方面都进行了改进和完善,很大程度上丰富了游戏。这一代游戏使用了光盘载体,并充分发挥光盘的大容量优势将CD音轨、奇迹视频动画、真人出演的顾问影片结合本身就已经十分精彩的游戏模式,从外观内涵多个方面对《文明》一代作出较大的改进。在画面上,游戏视角从俯视变成了轴侧45度,界面更加友好,地形、单位的图像精细度和表现力也有了进一步提升。

         在规则上,《文明Ⅱ》增加了诸多新单位、新文明和新世界奇迹,AI有所改进,并引入了单位火力、单位回合攻击数和生命值的概念,一定程度上减少了长矛对抗坦克却能取胜的搞笑局面(因为防御力、生命值、经验等等加成因素影响,这个夸张现象到现在仍然存在,哪怕是在《文明Ⅳ》中)。

        游戏中文明最终的胜利方式仍然是征服其他所有文明或者移民阿尔法半人马星座,而发射移民宇宙飞船由于需要建设多个飞船模块,游戏又将回合限制在2020年,因此带来相当高的难度。而游戏的最高级别“神级”更是成为诸多“文明”骨灰级玩家的必须直面的挑战。

        而在一般玩家注意不到的部分,《文明Ⅱ》却真正做出了突破,那就是它游戏本身的模块化、开放式结构。游戏中各种单位、建筑、文明等等相关数据和各类规则定义都是以文本文件方式保存,非常便于二次开发和MOD,完善的宏指令和场景脚本支持使得制作带剧情的特定年代游戏场景成为了可能,游戏本身也自带了多个场景地图而不是仅仅将舞台限定在了公元前4000年的地球上,而自带的地图编辑器又易于使用,便于玩家制作新场景。正是这种开发方式充分培育了“文明”的玩家开发社区,成为了众多策略游戏开发者仿效的典范。

        《文明Ⅱ》在1996年和1997年分别发布了两个资料片,分别是《文明冲突》(Conflicts in Civilization)和《奇幻世界》(Fantastic Worlds)。前者带来一堆新地图,其中有相当数量的玩家自制地图(这也卖钱?坑爹啊!),而后者则直接将游戏变成了一个奇幻回合制策略游戏。

        1999年,“文明”系列的新所有人Hasbro发行了一个小小改进过的《文明Ⅱ》新版本:《文明Ⅱ时间的试炼》(Test of Time)。除了些许图像改进和增加了两个新战役外,其他乏善可陈。这个版本本身不值一提,然而它的出现却告诉世人,经过各大发行商不断地混战,“Civilization”这几个字母所代表的金字招牌已经反复易主,它那颠沛流离的身世始终处在悲喜不断转换的边缘。

群雄逐鹿,命运多舛的“Civilization”



        《文明》一代当初在发行时,MicroProse通过桌面游戏Civilization的美国地区发行商Avalon Hill获得了“Civilization”这个名字的授权,使得游戏得以以这个名字发行上市。这情形仿佛就和今天苹果和思科达成协议,让iPhone得以和思科早已上市的同名产品共享名称一样。

        然而,看着脱胎于自己桌面游戏的电脑游戏《文明》得到市场的如此欢迎,Avalon Hill也盘算把自己压箱底的货拿到电脑上来卖,推出桌面游戏的电脑版本,这就对Sid Meier的“文明”开出了难题。1995年,正是《文明Ⅱ》推出前后,Avalon Hill先是推出了桌面游戏《高级文明》(Advanced Civilization)的电脑版本直接和MicroProse展开了搏杀(当然《文明Ⅱ》要更受欢迎得多),尔后又在1997年授予Activision以“Civilization”的名字制作游戏的权利,这使得MicroProse旗下的“文明”(此时它是正统了)系列到了生死存亡的关头。不久,串通一气的Avalon Hill和Activision便对MicroProse提起了针对“Civilization”商标的商业诉讼。此时的MicroProse面对这样打算直接抢走会下金蛋的母鸡的行为当然不会坐以待毙,突然使出了杀手锏——直接收购桌面游戏Civilization的真正所有人、游戏发明人Francis Tresham的公司Hartland Trefoil。MicroProse现在成为了一切冠以“Civilization”名字的所有电脑游戏、桌面游戏等等品牌的权利人。这一招釜底抽薪相当狠手,直接导致了Avalon Hill投降,并连同Activision与真正的权利人达成了庭外和解。

        庭外和解协议表明,MicroProse拥有Civilization商标的权益,而Avalon Hill须支付MicroProse 41.1万美元以获得继续销售Civilization桌面游戏的权利,而Activision又从MicroProse处得到新的授权,得以保全之前获得的发行一个冠以Civilization名字游戏的权利,而这就是《文明:权倾天下》(Civilization: Call to Power)。

        如果你以为这就是故事的结尾,那就错了,混战才刚刚开始。之所以Avalon Hill轻易告饶还乐意支付一大笔赔款,是因为它已经知晓玩具业巨头Hasbro(孩之宝,变形金刚系列的权利人)已经打算通过收购大举杀入游戏产业,而目标就是Avalon Hill和MicroProse。就在和解协议达成之后的一个月,1998年8月,Avalon Hill和MicroProse同时并入了Hasbro旗下,“文明”系列与变形金刚们成为了兄弟。

        如果你以为Hasbro是螳螂捕蝉黄雀在后,那还得发明一个新词,黄雀后面蹲着法国人。2001年1月,法国公司Infogrames收购了Hasbro的互动游戏分部Hasbro Interactive,而收购权益中就包括“文明”系列的版权。因此在《文明Ⅲ》推出时,发行商已经变成由Hasbro Interactive更名后的Infogrames Interactive。2003年,Infogrames Interactive直接采用了它收购来的一大堆品牌中的一个,作为自己公司的新名字,这就是ATARI(区别于过去那个一塌糊涂造成了ATARI shock杯具最后被卖掉的原公司)。

        动荡还没结束。2004年ATARI把“文明”系列的版权作价2230万美元卖给了Take-Two,成为其旗下2K Games公司的诸多游戏品牌之一。“文明”系列颠沛流离的生涯这才正式告一段落。

        值得庆幸的是,无论“Civilization”的版权属于哪家公司,开发这个系列游戏的始终是一群真心热爱和关注它的人,即便是《文明:权倾天下》这个“私生子”也达到了不错的水准。

        《文明:权倾天下》被称为“私生子”,实际上有失公允,毕竟这个作品的名字是实实在在合法授权得到的,但因为开发是在Activision自行主持下进行,完全和正统的Sid Meier主持和影响下的系列扯不上关系,因而一来游戏封面上并非“Sid Meier's Civilization”,二来游戏标题没有序号,一看就是外传性质,所以一直不被核心文明玩家所承认。在2000年发行第二代的时候Activision就失去了Civilization的冠名权而只得将游戏命名为《权倾天下Ⅱ》(Call to Power II)。

        《文明:权倾天下》单纯从游戏上看依然是个不错的作品。在《文明Ⅲ》出世前,它就已经很好地扩充了《文明Ⅱ》 的游戏内容,提出了许多新概念并到达了一个新高度。游戏大幅增加了时间跨度,玩家可以一直持续玩到公元3000年,期间增加了大量未来科技的内容。而且Activision给游戏进行了明显的分段,整个历史进程被划分为古代、文艺复兴时代、现代、基因时代和钻石时代,后来《文明Ⅲ》、《文明Ⅳ》也采用了类似的分段式。在每一个历史阶段会开启相应阶段下的科技树,而城市的面貌和建筑、单位的样式种类也会因历史阶段不同而发生明显地变化,可以说这是这个“私生子”对整个家族最大的贡献。

        游戏重新定义了单位的概念,不仅引入了间谍这样的隐形单位,允许对单位进行堆叠,这样可以一格放置超过1个单位,比起《文明Ⅱ》中必须每个单位占用一格更加迎合了战争狂人的喜好。这些创新后来也被《文明Ⅲ》、《文明Ⅳ》所吸收,但值得注意的是,即将发售的《文明Ⅴ》取消了堆叠,重归“各人入各位”的设计。

        《文明:权倾天下》更进一步拓展了游戏的空间,配合游戏“开拓未来生活”的主题,海底和太空殖民都成为了游戏内容,甚至地面地图都分为地面和太空两个层面,水域也分成了水面和水下。在未来时代可以在太空建设,在海底也可以建立设施。

        核心文明玩家对这个作品的最大质疑在于任意想象未来时代,失去了对“文明”系列关注人类真实发展史,以移民阿尔法半人马座为终极目标的体系设计。然而Sid Meier在后来回忆《文明》一代的开发时便声称自己开发这个游戏其实并没有特意做多少历史功课,他的最大目的无非是想探讨历史的多种可能性,加入选择的历史策略游戏可以更好玩。Sid对未来时代人类发展的设想则集中融入了《阿尔法半人马座》。

        《阿尔法半人马座》是Sid Meier参与创建Firaxis后少数亲自担纲参与设计的游戏。游戏的主设计师除了Sid还有《文明Ⅱ》的主设计师Brian Reynolds。在诸多“文明”系列设计师离开MicroProse加入到Firaxis后,这里成为了实质的“文明”精髓传承地,在没有得到新的“文明”系列授权之前,这些“老人”们打算做一个“文明”式的未来题材策略游戏,于是经过讨论,“文明”每次游戏的终点——移民阿尔法半人马座之后的发展成为了他们的选择。事实上,正是Firaxis开发的这个游戏获得的无数好评,以及照耀着Firaxis的Sid光环作用,才最终导致无论“文明”系列版权如何流动,开发最后“还是落到了自己人手上”。换句话说,因为开发《阿尔法半人马座》,Firaxis先后获得了Infogrames和Take-Two的授权,可以一直“在Sid的亲切关怀下”开发“文明”系列游戏。
        与《文明:权倾天下》不同,《阿尔法半人马座》关注的是人类登陆半人马座阿尔法星球以后各个派系之间的竞争,而科技树的设计中不仅仅包括技术进展,同时还包括社会工程学方面的进化(《文明Ⅴ》的科技树也将融入类似的内容),结合单位必须由多个模块组成,而多模块取决于多个科技的设计,游戏方式与传统的“文明”系列有了较大差别。在游戏是以外星生命体替换了地球上的野蛮人,加入了心灵感应战斗等等内容后,玩家的经历会比专注于地球生活的“文明”系列更加多变和复杂,给传统文明玩家以新奇的体验和挑战。同样的,《阿尔法半人马座》与《文明Ⅱ》一样在结构上相当开放,支持大范围的自定义和MOD,这也成为开发社区们不断在原作上推出新内容的动力。

        然而,即便是获得了广泛的赞扬,《阿尔法半人马座》仍然是文明相关作品中销量最差的作品,典型的叫好不叫座。由此可见,人民呼唤文明,文明呼唤新生。

2001,Civilization III,文明新生



        2001年,在Infogrames授权下开发的《文明Ⅲ》终于发售,全世界“文明”爱好者不禁为之欢呼:这个历经不断转手的系列终于尘埃落定,由延续了Sid Meier精神的Firaxis工作室开发,并由其创始人之一的Jeff Briggs担纲主设计师,Soren Johnson为主程序师。前者我们之前提到过,是《文明Ⅱ》时代的元老、天才作曲家,而后者也不是等闲人物,Soren Johnson是《文明Ⅳ》的主设计师,在离开Firaxis后还加入了EA追随Will Wright参与开发《孢子》(Spore)。

        在“文明”系列开发历程中,《文明》一代虽然是Sid Meier和Bruce Shelley偷偷摸摸半独立开发出的作品,实际上仍得到MicroProse的部分支持,算是MicroProse自行开发并发行的游戏。《文明Ⅱ》则是在MicroProse直接支持和组织下完成的,而从《文明Ⅲ》起,Firaxis作为独立的开发商为发行商Infogrames(后来的ATARI)制作“文明”系列,直至完成《文明Ⅳ》后不久被商标所有人Take-Two直接收购,再次实现开发和发行的一体化。“文明”系列的开发历程就如同游戏本身一样充满着悬念和突变,而从《文明Ⅲ》开始作为授权开发商的Firaxis,则很好地将这个系列渡过了激荡的漩涡,平安登陆海岸并获得了新生。

        与《文明Ⅱ》相比,《文明Ⅲ》作出许多的改进,众多新元素新概念一下子涌到了老玩家们面前,使得传统上熟悉的概念发生了一系列的变化。

        首先,在图像上《文明Ⅲ》做到了与时俱进。有《文明:权倾天下》和它那没有“文明”名字的《权倾天下Ⅱ》在前,《文明Ⅲ》的画面更加精美,做到了超越。但富有争议的是游戏中采用搞笑漫画风格描绘各个文明的领袖,无论是在外交界面还是最终游戏结束后的画像皆如此。诸多评论都认为这和一个具有历史严肃性的游戏地位不太相称。

        在体系设计上,游戏引入了一系列的改变:每个文明都用几个词汇描述了自己的民族属性,以此对应起始科技和AI的行事风格(中国是军事化、勤劳……囧)。

        每个文明还第一次拥有了特殊单位,以此替换相应时代里的通用单位并在属性上有所提升,例如中国的特殊单位“铁骑”替代了中世纪里的“骑士”。民族的概念也第一次出现在游戏中。在占领敌人的城市后,被异族统治的敌对情绪会在一定时间内降低被占领城市的快乐程度,从而可能影响生产效率,甚至在驻军不足的情况下发生暴动。

        “文化”作为一个重要概念也第一次被引入到“文明”系列中。每个文明从此拥有两种边界:地理边界由城市的规模和实力决定,文化边界由城市中的文化建筑决定。在强悍的文化建筑和奇迹的加持下,文化边界可能越过地理边界直接覆盖到对方城市下,从而促使对方文明的民族认同感降低,最终整个城市倒戈。

        从《文明Ⅲ》开始“文化侵略”作为一种有效地和平征服手段不仅在一定程度上夸张反映了国际现实,还给游戏增添了新的娱乐性——作为“和平种田派”终于也有实现世界大同的机会了。为了配合“文化”的引入,游戏还设定了“文化胜利”这种全新的胜利方式。当玩家的某个城市达到20000文化点数或整个文明的文化点数超过一定值后(数值由地图确定)可以直接获得“文化胜利”。

        和《文明:权倾天下》类似,《文明Ⅲ》的科技树也按时代进化划分了几个历史阶段。玩家在研究完科技树中相应的科技后便会进入下一个时代,从而引起地图界面、单位、建筑等等内容的进化,而不是像《文明Ⅱ》那样由电脑判定时间是否到了改进化的时候。这样的设计使得玩家在游戏时攀登科技树的针对性更强,科技意味着革命,科技是第一生产力。

        《文明Ⅲ》在战斗方面也做出了大量的改进。它仿效《文明:权倾天下》引入了单位的编组堆叠攻击,远程攻击部队现在终于可以远程炮击不相邻的方格中的敌对单位了,经验系统和单位升级也进一步完善。但无论怎样,这一代的设计主旨似乎是强调防守和和平发展以响应新增的“文化”要素,因而进攻难度颇高,战斗狂人会经常受挫。

        《文明Ⅲ》拥有两个资料片,分别是《玩转世界》(Play the World)和《征服世界》(Conquests)。发售于2002年的前者不但强化了多人游戏设计,还新增了8个新文明和若干新单位,扩充了游戏的内容。而发售于2003年的后者则提供了一系列比较有诚意的真实历史场景,玩家能扮演一些特定势力在特定情况下作出决策。总的来看,《文明Ⅲ》的资料片终于要厚道得多,因而也比较受到好评。

        虽然《文明Ⅱ》因为其开放性和运行于Windows的特点使得其汉化较为容易,当年出现过爱好者汉化的版本,给了广大中国玩家第一次接触到文明魅力的机会,然而“文明”系列真正进入中国是在国内的天人互动正式获得《文明Ⅲ》在中国的代理权后才成为可能。天人互动先后引进了《文明Ⅲ》及其资料片《玩转世界》并进行汉化,为“文明”系列游戏在中国的普及做出贡献。不过在引进过程中对游戏本身的一些本地化改动和创造性的新创“九鼎国”及其元首唐公,使得这次《文明Ⅲ》来到中国几乎成为了一个娱乐话题,而“九鼎国”则自此进入了电脑玩家的常用词汇表中。天人互动后来由于网络游戏经营不善而破产,阳光娱动引进了《文明Ⅲ》的第二个资料片《征服世界》,经过前赴后继,《文明Ⅲ》系列终于悉数来到了中国。

        另一边,台湾贰码科技借着《文明Ⅲ》上市的热潮,分别于2002年推出了《中国》的续篇《中国贰》及其资料片《中国贰:联合国之章》。与原版场景集中在中国版图不同,《中国贰》把视野放到了全球文明的范围,成为了一个真正的“文明”克隆体,但《文明Ⅲ》发售在前,素质非常优秀,相比之下《中国贰》相对于《文明Ⅲ》的差距太大,远不如当年《中国》一代相对《文明》一代存在的优势,因而并不如一代般能掀起太大的反响。开发商贰码科技后来进军网络游戏并改名达博网络科技逐渐销声匿迹,《中国叁》似乎已不可能再出现了。

2005,Civilization IV,超越历史



        2005年1月26日,Take-Two召开新闻发布会宣布购得“文明”系列版权,并与Firaxis工作室达成长期伙伴关系,将为Firaxis发行其制作的游戏。发布会上同时宣布,伴随着新合作关系的奠定,新一代文明即将在2005年晚些时候出现在大家面前,这就是我们现在所知道的《文明Ⅳ》最早出现在公众视线的那一幕。
        而就在两个月前,Firaxis开发的《席德梅尔的海盗!》(Sid Meier's Pirates!)还是通过ATARI发行上市的。如果说为ATARI开发“文明”系列还会让未来存在着些许的不确定性的话,短短两个月“文明”系列的未来便又换新天。“长期合作关系”意味着“文明”再难离开Sid光环的辐射范围,而后来Take-Two对Firaxis的收购就直接打消了一切疑虑:Civilization的前缀,永远不能也不会少了Sid Meier's。倒是ATARI发行的最后一个Firaxis游戏《席德梅尔的海盗!》很值得玩味。这个游戏本身结构简单,是曾经Sid Meier 1987年同名作品的复刻版,但作为Firaxis第一个3D游戏,使用Gamebryo这样强大引擎让人不由得猜测在这样一个小品级蚊子身上动用大规模杀伤性武器的真实用意。直到《文明Ⅳ》公布第一张截图,一切真相才揭晓:新一代的“文明”正是使用Gamebryo引擎以全3D制作,而之前的举动明显是一次3D化试水而已。
        有了《席德梅尔的海盗!》的开发经验,3D的《文明Ⅳ》拥有了不逊于同时代3D回合制策略游戏的画面,图像越发精细动人,不仅细节处理得恰到好处,更是充分发挥了3D引擎动态生成场景的能力,第一次支持场景地图从太空动态缩放直至将每一个单位放大到充满整个屏幕。而3D引擎带来的太空视角更是在非常利于在游戏中纵观全局制定整体策略。在地图上的建设、战争、核爆的痕迹也因为3D引擎的使用变得更协调。而3D引擎的引入只是《文明Ⅳ》超越之前所有“文明”系列游戏的开始。

        作为一个策略游戏,《文明Ⅳ》的音乐、音效有了突飞猛进,有别于“文明”系列之前音乐直接采用古典音乐或是随意谱曲给人带来的敷衍了事的感觉,尤其是主设计师Soren Johnson的斯坦福大学华裔室友Christopher Tin创作的主题曲另辟蹊径着实让人耳目一新。刚刚进入游戏主菜单时背景隐约响起的主题曲“Baba Yetu”(斯瓦西里语“我们的父”,为基督的颂歌)配合昼夜交替中的地球,给人带来无尽沧海桑田的感慨,在还未进入游戏前就已经沉浸在《文明》的历史氛围中了。

        而资料片《战神》(Warlords)的主题曲“A'alnadda”(黎巴嫩传统情歌的改编版本)带给人一股浓厚的游牧气息,很好地渲染了粗旷的战争主题。原声音乐方面,《文明Ⅲ》的主设计师Jeff Briggs亲自操刀游戏背景音乐,不仅让游戏做到了按照不同时代配符合时代特征的曲目,不同文明的各位领袖也有各自的主题曲,游戏体验变得更加丰富饱满。音效方面,每一次科技研究完毕都配以符合科技特点的配音,例如人造卫星研究完成时发出的“哔——哔——”或是货币研究完成时发出的收银机的“哐当”声,不能不让人感叹这次Firaxis的诚意所在。

这一代游戏彻底改进了操作界面,使之更直观、简洁,功能清晰易于辨识和使用,不但降低了初学者入门的复杂感、易于上手,在对多个单位控制的简化和游戏信息显示方式的改进等方面也都获得了核心玩家的好评。

        而在游戏系统上,主设计师Soren Johnson大胆作出了许多突破,给新一代文明创出了一番新天地。

         首先,除了文明数量达到18个,几乎每个文明都有两位领袖可供选择以外,每位领袖都有不同的属性加成,选择不同领袖可以带来不同的发展策略。各个领袖的个性变得十分突出,使得玩家在面对著名的侵略型领袖(比如蒙特祖玛、成吉思汗)时即便是和平相处也需要时刻提防其出尔反尔,暴兵加害自己,面对和平主义者(比如甘地)则基本可以放心了。
         再者,游戏从多方面强化了自《文明Ⅲ》引入的“文化”的重要性。每个城市的文化点数不仅来源于文化建筑,奇迹、伟人、宗教等多因素都可以促进点数的增长。而和《文明Ⅲ》一样,文化胜利仍然是和平主义者最好的选择。
         尽管设计非常保守,宗教作为相伴历史几千年的特殊文化最终被引入了“文明”系列。游戏中总共包含了7种宗教,它们作用完全相同但需要通过研究不同的科技才能得到,而获得宗教的好处不仅能提高人民的快乐程度,还能通过传教、抵制传教等方式配合缔结“教友同盟”、攻击异教徒或同化敌人,极大的丰富了游戏的玩法。

         尽管《文明Ⅲ》中已经存在伟人的简单设计,但与《文明Ⅳ》中完善的伟人系统设计相比实在是不值一提。随着文化点数的积累,城市会自动产生伟人,而根据城市建筑的影响,每个城市产生伟人的类型也会各有侧重。不同伟人带来的特殊属性可以在游戏中带来极大的好处。或可加入城市提高生产效率,或可激活黄金时代,或直接有助于研究科技。可以说,对产生伟人的追求体现了设计者进一步引导玩家走向军事、文化双竞争的诉求。

         有别于所有之前的作品,从本作起游戏完全取消了政府体制,代之以分为政府组织形式、法律、劳动关系、经济体制、宗教制度五个方面可以灵活配置的政务模块。玩家可以根据需要有限制地配置各个方面的政策。这样显然比前几作在几种政治体制的优劣之间犹豫不决要好得多,也更加考验玩家的决策能力。

         和《文明Ⅲ》类似,在本作中一些单位需要具备一些资源才能生产,但资源的供给必须依靠商路和贸易才能实现,为具备生产条件的城市提供资源供应变得更具挑战性,而资源外交成为了外交战略的重要一环。

         游戏对战斗的调整也颇多。玩家可以为获得足够经验的单位选择升级侧重,而战斗单位只以战斗力来区分强弱而不再关注所谓的“防御能力”和“生命值”,配合重新改进过的战斗系统,战斗多方面的调整是为了尽量避免“长矛敲掉坦克”这样的时代杯具再次发生(事实证明,真的很少再出现了)。而在AI方面的着力让人不再感觉电脑仅仅只会作弊,而是实实在在会试探、会记恨、会妥协的对手,这与前几代甚至是类似策略游戏相比都是一个很大的进步。

         在游戏的开放性方面,Firaxis秉承了“文明”系列自《文明Ⅱ》以来充分开放、便于后期修改的传统,所有数据以XML文件保存,游戏脚本都使用功能强大的Python语言写成,熟悉以后方便地自定义游戏各个方面。另外Firaxis还专门发布了软件开发包以便玩家开发社区对AI策略等做出修改。Firaxis一贯的开放式开发策略一直获得核心玩家的好评。

         总的来说,《文明Ⅳ》无论在外观还是内涵上都针对前作做出了极大的超越,成为了“文明”系列到目前为止兼顾入门者和核心玩家最为成功的作品。而几部资料片更是锦上添花,不断对增加新的游戏内容和玩法。

         2006年,《文明Ⅳ战神》(Civilization IV: Warlords)发售。作为第一个资料片,战神着力于增加游戏的战斗成分,不仅在国家关系中引入了附庸国的概念,还加入了多个好战文明及其领袖,新增了与军事相关的多个建筑和单位(抢长城奇迹从本作起成为了种田派玩家的必修)。各个文明还新增了特殊建筑,以取代城市里类似属性的一般建筑。值得一提的是,本作的新增地图还包括战国七雄争夺统一中国的场景设定。

         2007年,第二个资料片《文明Ⅳ超越刀锋》(Civilization IV: Beyond the Sword)发售,这次游戏的新增内容集中在火药发明后的时代。

         本次全新引入的“公司”允许玩家在研究公司科技后,可以通过伟人在特定资源处建立公司。公司可以生产出新资源,出产“经理”并通过他在世界各地建立分公司,每回合获得收入。游戏还引入了间谍、随机事件和扩展的胜利方式,在“文斗”上进一步发展了《文明Ⅳ》的内涵。

         2008年,利用《文明Ⅳ》的引擎,Firaxis推出了《文明Ⅳ殖民帝国》(Civilization IV: Colonization)。虽然冠以“文明”的名字,但实际上是对1994年Sid Meier同名游戏的3D复刻。游戏将内容集中在新大陆建立、发展和争夺殖民地并最终独立上,与“文明”系列本身关系不大。

         《文明Ⅳ》经由国内中电博亚的代理,在必要的“九鼎化”后以中文版形式将原版《文明Ⅳ》和第一个资料片《战神》引进了中国。值得一提的是此次还发行了附带诸葛弩模型和原声CD音轨的豪华版,满足了一部分玩家的收藏需要。

无尽的未来,更多的One More Turn



         到目前为止,“文明”系列游戏有着近20年的历史,4部正统作品和若干部资料片,受其影响开发最终自成系列的游戏都已不计其数。而除了继续保持续作的开发不断完善“文明”系列之外,Firaxis也作出跨界的举措,针对游戏机和浏览器开发了针对性的文明产品。

         2008年,Firaxis首次针对游戏机开发的《文明:革命》(Civilization Revolution)在PS3、Xbox360、NDS上发售,2010年又登录iOS平台,占据了iPad和iPhone的屏幕。这一举动显示出Firaxis积极扩展玩家群体的决心。《文明:革命》通过精简科技树、缩短流程、简化策略操作等等方式,力图让“文明”的身影出现在游戏机和移动设备上并被轻玩家接受。对于这种策略的效果,目前还很难评价,不过可以肯定的是,“文明”爱好者们现在不用端坐电脑前也可以享受One More Time的纠结了。

         而Firaxis的另一个计划显得更加雄心勃勃。在2010年公布的《文明网络版》(Civilization Network)项目是基于Facebook的纯浏览器游戏。试想一下像偷菜一样每天打开浏览器玩《文明》?那感觉光是想想都有些异样。尽管除了完全免费之外没有任何细节透露,也曾经传出项目取消的传闻,但发行商2K Games坚持这个作品仍在开发中。不过谁在乎呢?Facebook反正跟中国玩家们也扯不上什么关系。

         而真正万众瞩目的是下一回合要正式登场的第五代,从现在来看《文明Ⅴ》的设计几乎完全颠覆了以往“文明”系列游戏该有的认识和策略,在这里只衷心地祝愿各位,享受全新的新文明带来的挑战吧,下个回合永远在等着你……

文明系谱



1.1981年,Hartland Trefoil授权Avalon Hill制作《文明》游戏                                                                                        
2.1991年,MicroProse从Avalon Hill获得授权制作《文明》一代
3.1996年,“文明”骨干团队从MicroProse出走成立Firaxis
4.1997年,Avalon Hill授权Activision制作《文明:权倾天下》
5.1997年,Avalon Hill和Activision联合起诉MicroProse的《文明Ⅱ》侵权
6.1998年,MicroProse收购“文明”源头Hartland Trefoil
7.1998年,MicroProse反诉Avalon Hill获胜
8.1998年,MicroProse与Activision达成谅解,《文明:权倾天下》继续制作
9.1998年,孩之宝收购Avalon Hill
10.1998年,孩之宝收购MicroProse
11.1998年,孩之宝将“文明”权利交给旗下游戏公司Hasbro Interactive
12.2001年,Infogrames收购Hasbro Interactive,获得“文明”权利
13.2001年,Infogrames授权Firaxis制作《文明Ⅲ》
14.2003年,Infogrames改名ATARI
15.2004年,ATARI把“文明”权利卖给Take-Two
16.2005年,Take-Two授权Firaxis制作《文明Ⅳ》

此文章发表于10月刊《家用电脑与游戏》

阅读本文后已有0人给出评价,选你认同的表情后可看结果。>>点击查看表情排行
0
0
0
0
0
0
0
0
恶心 愤怒 勥赞 感动 路过 无聊 雷囧 关注
0 [与更多人共享]

发 表 留 言

欢迎[登录][使用帮助] 匿名

请您注意:

自觉遵守:爱国、守法、自律、真实、文明的原则

尊重网上道德,遵守《全国人大常委会关于维护互联网安全的决定》及中华人民共和国其他各项有关法律法规

严禁发表危害国家安全,破坏民族团结、国家宗教政策和社会稳定,含侮辱、诽谤、教唆、淫秽等内容的作品