歪弟日报

No.126

上期回顾

歪弟启示录

本是同根生,相煎不太急。

文/Dawn 编辑/Erisu 文光
交流信箱:yd@chinaduo.com

走近两个“孤岛”

发表于2010年《大众软件》10月下

        有时候,游戏不仅仅是游戏,它更是业界展示未来图形技术的载体。图形技术的发展,终归是为了实现最拟真的感官体验,那么还有什么载体能比游戏更适合充当这个华丽的外壳呢?

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孤岛降生

        德国科堡是一个传统而又有朝气的城市,英国维多利亚女王曾说:“如果我不是英国女王,我会生活居住在科堡。”可惜作为一国之后,注定不能过上雅致闲恬的生活。

        科堡位于巴伐利亚州北部的佛朗克地区,居汉堡与慕尼黑之间。所毗邻的图林根森林是德国的绿色心脏,而在1989年东西德统一之后的版图中,科堡也成了德国地理的中心。

        1997年,Cevat Yerli在这个名人辈出的城市创立了Crytek图形工作室,在1999年成立公司。其后两年,两个和Ceveat一同玩着游戏长大的兄弟Faruk Yerli和Avni Yerli相继加入Crytek,兄弟同心,其利断金。

        建立之初的Crytek并没有急着开发游戏,而是先从图形技术做起。3年努力,Crytek开发出一个名为“X-Isle”的图形引擎,在ECTS 2000(欧洲计算机商贸展示会,被称为欧洲的“E3大展”)技惊四座。作为NVIDIA的GeForce新技术展示Demo,X-Isle描绘了一个郁郁葱葱的还居住着恐龙的热带丛林岛屿,繁茂的热带雨林覆盖了海岛的大部分区域,树枝和树叶随着柔和的海风轻轻摆动,海浪轻缓地拍打沙滩,夜间萤火虫穿行树林。而在室内部分,摇曳的电灯投射在金属表面上的光影变化也得以真实再现。这个岛屿后来进化为《孤岛惊魂》(Far Cry)的舞台,其实时演算的画面在当时达到了照片级别的逼真水准。X-Isle在同年的E3上也大放异彩,自费购买门票,操着从美国电影学来的可怜英文单词的三兄弟在此斩获了育碧公司(Ubisoft)的《孤岛惊魂》发行协议。

        2002年5月,X-Isle引擎定名为CryENGINE。见了世面,有了经验的Yerli兄弟带着这个引擎到处跑展会做宣传。2003年,Crytek参加GDC(游戏开发者大会),通过《孤岛惊魂》的Demo展示了CryENGINE的最新技术特性:“更先进的多边形贴图和动态光影、支持杜比5.1数字音效系统的动态背景音乐、易于编制脚本的人工智能、更逼真的物理效果(绳索系统、布娃娃系统及流体系统),还有以及易于编程的开发工具CryEDIT和Exporters。”从后来的成品来看,即使将《孤岛惊魂》的画面放到2007年都不逊色于同期大作。同年,Crytek又杀回ECTS,基本成型的《孤岛惊魂》几无悬念地被评为“最佳PC游戏”。

        2004年,冉冉升起的 Crytek获得“企业卓越奖项”(Industry Excellence Awards),还陆续收获了一些德国媒体颁发的开发者奖项。但讽刺的是这年1月份德国警方还突袭检查了Crytek,因为有人指控他们非法使用开发软件。警察检查了多份软件拷贝,结果一无所获,这让Crytek对德国的游戏开发环境略微不满。

        因为强有力的直接竞争者——千呼万唤的Value的《半衰期2》(Half-Life 2)以及《毁灭战士Ⅲ》(DOOMⅢ)都在相近的档期发售,Crytek不得不加快开发的步伐(事实上,三者都习惯于跳票),加强业界合作。2004年2月,Crytek宣布与电子艺界(EA)结成战略伙伴关系,还计划与ATI合作在年底发布一段好莱坞风格的引擎电影(Machinima)。其时,育碧与EA也结成了合作伙伴关系,共同在全球范围内开发、出版和销售娱乐软件。但这个不稳定的联盟在今年7月20日破裂,EA公司出售了自己所持育碧公司的股份,正式与育碧决裂。因为EA将决定将“主要的精力放在发展在线游戏与服务方面”,而“育碧公司被视为是一家投资控股型企业,而非战略控股型企业。”所以EA决定减持育碧的股份。

三强争霸



        2004年5月3日,赶在8月的《毁灭战士Ⅲ》和11月的《半衰期2》之前,《孤岛惊魂》发售,仅在四个月内就售出了73套,这在当时算一个了不起的成就。一方面,id software的“毁灭战士”系列创生了FPS这个流派,value的“半衰期”系列首开先河,让FPS更具临场扮演气氛,一个FPS的后生在一个祖师和一个大师前立足并不容易。在很长一段时期内,“枪、车、球”一统河山的局势基本定型,遮蔽了如文字冒险等小众游戏类型的生长阳光(它们也曾灿烂过),而在分别统治的领域中,坐拥巨额开发资金和老到的开发者,掌握了众多优良发行渠道的寡头厂家让后来的独立开发组很难出头,一个如当时《孤岛惊魂》或后来《狩魔猎人》(The Witcher)的降世自然会让玩家惊喜万分。但是不同的是,“孤岛”和他的竞争者一样,也有着“新晋硬件杀手”的卖点。

        事实上,硬件杀手虽然不能保证游戏的精彩,但由此具备了评测的功用,从而从另一种层面赢取了关注与话题。说到缺点的话,《孤岛惊魂》并不是没有,比如的滥俗剧情:退休雇佣兵Jack Carver重操旧业,在一个南太平洋孤岛上发现并摧毁某集团改造生化士兵的阴谋。或许是Crytek的定位侧重于展现华丽拟真的世界,在故事情节和表现形式上就力有不逮。不过,在同时期的《毁灭战士Ⅲ》《半衰期2》《孤岛惊魂》三强争霸中,可以说三者都是引擎决定故事,故事服务于引擎。《毁灭战士Ⅲ》的id Tech 4引擎擅长于表现实时动态光源,大量的阴影锥(shadow volume)表现动态阴影效果,加上凹凸贴图和体积巨大的多重纹理阴影贴图,很好地弥补了贴图纹理质量的不足,所以游戏背景设置在人类的火星基地,一个狭窄的封闭空间,阴影遍布,恶魔丛生。而《半衰期2》的Source画面引擎大量应用自阴影法向贴图(Self shadowed normal mapping),物体材质更加真实,但并不强调阴影表现,加之Havok物理引擎对物理过程的优秀模拟,因此手持撬棍的弗里曼博士得以游走在相对开放的17号城市,顺路破解一些小儿科物理谜题。《孤岛惊魂》自一开始即专注于展现这个岛群的开阔地貌和真实生态,所以采用了开放的沙盘游戏模式,还有多种载具可供驾驶,而非在柜子箱子架子间翻腾。不仅有区分于压抑的《毁灭战士Ⅲ》《半衰期2》的明快色调,也有懂得掩护、警戒、配合、包抄的AI,与其斗智斗勇得不亦乐乎的玩家们忽略了《孤岛危机》情节的单薄。

改投新主



        但是,《孤岛惊魂》的成功并没有让Crytek与其发行商育碧的关系更加紧密,或许是因为商业的原因,两家公司的关系反而开始紧张起来。最后,2004年7月,亲手缔造这个品牌的Crytek卖了孩子,换了东家,与EA签约开发一款新的PC平台游戏。“这里面掺杂了太多的感情因素,双方都意气用事……作品最后完工了,同时双方的互信也消耗殆尽。”已经成为Crytek首席执行官的Cevat Yerli说,他感谢育碧的慧眼识珠,但表示EA的工作环境给了他们更多的自由,这一点很重要。
        根据善后协议,育碧从Crytek处获得《孤岛惊魂》系列的知识产权和CryEMEGINE引擎的永久授权,拥有唯一的游戏开发权,还可以利用“游戏角色、造型、版权和环境设定”,发布“任何格式的终结、附加、衍生和推销产品”,同时育碧也可以利用CryENGINE引擎任意开发、销售、分发“无限制数量”的游戏,而且无需和《孤岛惊魂》知识产权有任何关系。一言以蔽之,“Far Cry”这个牌子归育碧所有。

        育碧也确实一直在挖掘这个品牌的价值。2005年9月27日,《孤岛惊魂》的游戏机版本《本能》(Instincts)在北美发售。因为PS2和GameCube的有限机能无法很好地运行CryENGINE,因此这个资料片成了Xbox独占。资料片增添了武器双持和独特的野生技能(Dual Wielding),并加入了新的武器和多人模式,新的章节并入原来的故事主线中。2006年3月28日,有炒冷饭嫌疑的Xbox版《孤岛惊魂——本能进化》(Evolution)发售,Xbox360版的《孤岛惊魂——本能掠食者》(Predator)也在同日发售,包含了“本能”和“进化”的所有内容(真会赚钱)。2006年12月12日,《孤岛惊魂——复仇》(Vengeance)作为Wii的首发游戏发售,玩法创新,画面缩水,成为该系列评价最低的一部作品。游戏改编烂片之王Uwe Boll也打起了《孤岛惊魂》电影版的主意,后来花费3000万美元预算的同名电影也一如既往地拙劣。

        这边厢,改换门庭的Crytek的新作浮出水面。2006年1月23日,《Crysis》公布,被内地媒体习惯性地命名为《孤岛危机》,因为舞台仍然是海岛,但已不是全部。游戏讲述的是身着纳米战斗服的三角洲部队精英、暴龙小队(Raptor Team)成员Nomad彰显个人英雄主义,挫败坠落南沙群岛的外星急冻人欲改变气候、统治地球的阴谋。剧情依然老套且漏洞百出,但是愈加华丽逼真的画面依然让狂热的画面控玩家选择性忽视。

        其实Crytek在《孤岛惊魂》收尾时就启动了《孤岛危机》的开发,采用的引擎就是CryENGINE第二代。要是说EA不会揽钱那就大错特错了。在发行大鳄EA的指导下,Crytek一开始就宣布Crysis将以三部曲的形式存在(不知BioWare的《质量效应》是否也是受其教唆,但人家是RPG,剧情足够深厚),还另外注册了Crysis Wars和World in Crysis两个商标。谁敢否定这个题材开发成RTS或是MMORPG的可能性?随后,《孤岛危机》的泄露画面、视频开始频繁见诸于媒体及展会,新技术包装下的《孤岛危机》比《孤岛惊魂》更好更强大。《孤岛危机》公布之后一年,Crytek放出官方的CryENGINE2技术展示视频。《孤岛危机》在之后的E3 2006上就毫无悬念地摘取了“最佳PC游戏”的桂冠。

双雄并起



        之所以又设置为俗套的外星人侵袭,又是“剧情服务于引擎”。Cevat Yerli对设计组提出了一个技术挑战,展现一个茂密丛林化为寒冬苔原的过程。对游戏来说,这不仅是技术的挑战,更是剧情上的挑战。那么外星人入侵自然是把故事说圆的不二法门,其实原来《孤岛惊魂》设计的就是孤岛上两个外星种族和恐龙之间的战斗。

        时隔三年,较之前辈,CryENGINE2的竞争压力要小不少,因为其本身引领的技术革命就使它成为先进图形技术的代名词。CryENGINE2的三大突出亮点是光影效果、以视差贴图创造的极高分辨率的材质表面,还有极为真实的破坏效果。同时CryENGINE2也有许多绘图、物理和动画的技术以及游戏部分的加强,其中包括“体积云”“即时动态光影”“场景光线吸收”“3D海洋技术”“高动态光照渲染”“真实的脸部动画”“进阶的粒子系统”等等,尤其是所见即所得的“16公里远距离视野”让纸片贴图作背景的《使命召唤》系列情何以堪。其实这些专业名词对普通玩家来说,就像买电脑硬件时的参数一样让人迷糊,但只要摆上一张游戏截屏与真实照片的对比图,仅凭凡人肉眼就能窥得这个引擎的威力。不仅是静态画面,在动态表现上,具备“人体骨骼模拟”“程序上运动弯曲模型”等特性的物理引擎CryPhysics也让孤岛世界生动逼真。

        倚仗自身的实力和财大气粗的东家,Crytek也在不断扩充团队。2006年,Crytek总部迁进了法兰克福的新办公楼。2007年5月,Crytek将设在乌克兰的Kiev开发组升级成“专业全面开发小组(full development studio)”,秘密开发一款新游戏。一周后,Crytek在匈牙利布达佩斯成立新开发小组“Crytek布达佩斯”,重点开发并完善CryENGINE2。

        另一边,握有孤岛正牌的育碧也不甘人后。经过十年的蓬勃发展,这个扶摇直上的法国公司并不畏惧如日中天的EA。在第一部孤岛作品的价值榨取干净后,育碧于2007年7月19日在公布《孤岛惊魂2》(Far Cry2),这个针尖对麦芒的项目由久负盛名的蒙特利尔工作室接手,当月制作组成员就已经在肯尼亚实地考察了两个星期。蒙特利尔制作组先于Crytek两年诞生,当地政府亦有投资,根正苗红,AAA级大作无数,前面提到的《孤岛惊魂》“本能”和“进化”即出自其手,实力超强。

        其实《Far Cry 2》实在不再适合译作《孤岛惊魂2》,因为这是个发生在辽阔的非洲草原上的故事,除非将这个武装派别割据的小国Lebo-Sako视作民不聊生的孤岛。主角是9名可选雇佣兵中的一员(事实上除了名字和背景介绍之外毫无差异,甚至都没有直接表现),奉命刺杀售卖给敌对双方武器的军火商“The Jackal”,随着剧情发展,才发现The Jackal其实是一个通过这种途径积累资金来将苦难国民带出边境的国际英雄,最后主角与其合作,解民于倒悬。不能说科幻的剧情就不靠谱,但这个隐喻现实的故事确实有更多的人文关怀。

        《孤岛惊魂2》的流程架构更接近于GTA,不断完成两派势力的任务推动主线发展,而什么时候交接任务,通过什么路线抵达任务地点,如何完成,都由玩家决定,整个游戏世界面积达到了50平方公里。《孤岛惊魂2》的引擎名为“Dunia”,在阿拉伯语和乌尔都语(通行于印度和巴基斯坦的语言)中意为“世界”“土地”“生命”,比较贴切。Dunia中仅仅含有2%到3%的CryENGINE的代码,但实现了CryENGINE2的大多数画面特效,并且同样支持DirectX 10,甚至作为噱头,应用了DX10.1里的一些新特效。

        斑马、瞪羚、野牛、黑斑羚等6种大型野生草食动物驰骋在这片金黄色调为主的非洲草原上,这片孕育出人类文明的古老大地有着与绿绿葱葱的热带雨林截然不同的别样魅力,而其独特的卖点在于“动态天气”“昼夜循环”“燃烧蔓延”几大系统。这个燃烧系统比2005年的《金刚》(King Kong)和2007年的《霸王》(OverLord)更加真实合理,游戏世界里能够被燃烧的物体都可以被点燃(弹药匣着火会爆弹),而且它们之间还具有一定的物理串联性。另外,无预设脚本的敌人A.I.表现也比较真实自然。

        2007年8月,一段13分钟的pre-alpha版本实际游戏影像在莱比锡游戏展上放出,较为全面地演示了整个游戏系统,颇受好评。连Cevat Yerli都对《孤岛惊魂2》做出了积极评价:“我真心喜欢这款游戏及制作手法,即便它与Far Cry的共同点仅在于名字”“该作以非洲实地为背景,不带科幻元素。所有这一切都表明它是款全新的游戏,我对它充满期待。”

新的世代



         而在Crytek这一边,2007年11月16日,数经跳票的《孤岛危机》终于发售。作为首批支持DX10的大作,应用了大量业界顶尖视觉特效的《孤岛危机》在画面上的表现无人能及。

        开发《孤岛危机》时,Crytek就派出一个美术和程序员团队前往牙买加近距离接触热带丛林观察枝叶和地形效果。CryENIGNE也将FPS游戏的物理特效发挥到前所未有的极致,营造了几乎真实可信的世界。比如静物与动植物的破坏、拣拾和丢弃系统,物体的重力效应,人或风力对植物、海浪的形变效应,爆炸的冲击波效应等等。但是要获得以上所有的完整的美妙的体验,玩家必须在电脑硬件上投入巨大的资金。《孤岛危机》的Demo在CES2007上演示分辨率是2048×1536,但是帧数却尴尬地在20~30之间波动。“3年前的显卡也可以很好地运行《孤岛危机》。”主设计师Jack Mamais如是说,“但是你必须关闭阴影、粒子效果。”另外,个别玩家也会有数据满载的显卡因过热而烧坏的不幸遭遇,使得“硬件杀手”这个称谓有了另一层含义,这也正是Crytek的“优秀传统”。

        如果从媒体平均得分来看,58家媒体平均评分90.23%的《孤岛危机》较之后来的《孤岛惊魂2》略胜一筹。但是在销量上,PC平台独占的《孤岛危机》并未占优,可能由于推出时间过晚,号称史上最强的它在2007年度北美畅销游戏榜上无名,甚至媒体都无法得知其销量,《孤岛危机》在英国甚至一度滞销,并不理想的销量与之前获奖无数的光鲜形成显著对比。这可能是游戏软件拉动硬件市场的方案破灭,毕竟为了玩一款可能烧坏显卡的大作而去攒机的狂热玩家不多,更何况以硬件带动软件的次时代主机玩家已有相当规模。倒是EA公布的2007财年第三季度(10月~12月)上宣称《孤岛危机》的全球销量突破了100万套——其可信度值得怀疑。还有一个原因,即是同时期相继发售的FPS优秀大作如《使命召唤——现代战争》《光晕3》《半衰期2——橙盒》分流了一部分玩家。

        也许以《孤岛危机》为前车之鉴,育碧蒙特利尔加强了Dunia引擎的优化,并且同步推出Xbox360、PS3版本以扩大销售市场。2008年5月28日,在巴黎的“育碧日(Ubidays)”上,《孤岛惊魂2》的实际游戏视频放出,并开放通过GameStop的预订。

        2008年10月21日,《孤岛惊魂2》在北美发售,翌日在Steam开放付费下载,23日在欧洲和澳大利亚发售。《孤岛惊魂2》有着不输《孤岛危机》的画面表现力和物理特效,凭借着出色的引擎优化,它的硬件要求更加友好,并且也添加了不少的技术噱头,比如支持飞利浦公司的amBX技术,不过需要对应的配件。《孤岛惊魂2》的Metacritic媒体均分有85%,但是玩家评分并不算高。问题出在细节上,虽然游戏面积足够广袤,但路途时间仍然很长,加之checkpoint点的敌人刷新过快,任务剧情的信息不多,也没有强制推进流程的游戏主线,所以《孤岛惊魂2》到后期稍显单调。主机版的玩家还抱怨,为什么PC玩家能随处存档而主机玩家却要冒死赶回Safe House睡上一觉才能存档,而且糟糕的是,有个比较明显的Bug会导致存档退出。直到2009年5月,育碧才发布Xbox360和PS3版修正补丁,PC版补丁更是到7月才姗姗来迟。

再战江湖



        另一边,Crytek也在招兵买马。2008年7月14日,Crytek购进保加利亚Black Sea制作组(代表作《荣誉骑士》(Knights of Honor)),重命名为Crytek Black Sea。2009年2月3日,Crytek并购英国Free Radical Design制作组(代表作《时空分裂者》(Timesplitters)),重命名为Crytek UK。2008年9月16日,Crytek Black Sea推出CryENGINE2引擎加强及优化的《孤岛危机——弹头》(WarHead),从暴龙小队另一名成员Psycho的视角来讲述原作岛屿另一端发生的故事,是资料片而不算正统第二作。而Crytek UK则和总部Crytek Frankfurt共同开发《孤岛危机2》(Crysis2),采用的正是下一代引擎——CryENGINE3。

        2009年3月25日到27日的GDC大会上,Crytek首次演示了运行在Xbox360和PS3平台上的CryENGINE3,这也是Crytek首次进军游戏机领域。视频展示了引擎在实时光源(Real-time lighting)、视觉效果(Visual Styling)、可破坏场景(Destructible World)、增强人工智能(Advanced A.I)、拟真角色(Life-like Characters)方面超凡脱俗的进化,该套引擎还附带第三代Sandbox关卡编辑器、自检验工具,以及第三代“所见及所玩(WYSIWYP)”的工具系列。

        2009年6月1日,采用CryENGINE的《孤岛危机2》公布并发布预告片。2010年2月,德国游戏杂志Magazine对《孤岛危机2》进行了长达10页篇幅的解析,展示了其背景、剧情和游戏特性。故事发生在1代后的第3年(即2023年),外星人在地球大举进犯,里约热内卢、伦敦、东京、纽约都遭到攻击,人口锐减,身着第二套纳米战斗服——半自动增强战斗服:神经集成与人工智能伴侣,缩写为“SECOND”的主角Prophet在沦为战场的纽约一骑当千,抗击强大的侵略者。EA Games负责游戏品牌的总裁Frank Gibeau撂出狠话说:“我们正试图打造一个Halo杀手!”如果是指画面,很有可能,如果是指剧情深度,我们对一个以尖端图形技术为主打卖点的Crytek的FPS游戏不抱乐观态度。2010年3月2日,Crytek宣布即将推出的CryEngine3引擎将支持3D特效,并在3月25日到27日的GDC放出了新的技术展示影片,宣布《孤岛危机2》将支持DirectX11。

        临近上市的《孤岛危机2》加强了宣传造势。2010年6月14日,《孤岛危机》改版后的官网Mycrysis重新上线,更新了大量的Crysis 2的游戏画面、概念图和一段与动态捕捉有关的视频。在稍早前,该站还放出一段声明:“抢先注册本论坛,首批用户将有机会得到《孤岛危机2》的Beta测试密钥。”2010年6月15日,《孤岛危机2》参展E3 2010并提供试玩,又(为什么要说“又”呢)赢得了一些媒体的“最佳PC游戏”奖项。但出糗的是,Crytek首席执行官Cevat Yerli在拿着Xbox360手柄像模像样地给IGN的记者现场表演《孤岛危机2》试玩时,游戏运行数分钟后突然崩溃至Windows桌面,原来Crytek给人演示的所谓《孤岛危机2》的Xbox360版视频是基于PC机上的360 SDK环境。

        另外,Crytek还放出了代号为“王国(Kingdom)”的先行预告,画面中出现了三个罗马军团百夫长,没有任何实际游戏影像。业界猜测这可能是由开发《荣誉骑士》的Crytek Black Sea小组制作的大型MMO FPS,毕竟高效能表现的CryENGINE3同时也是很方便的在线游戏的研发平台。

        至于孤岛的正牌嫡传——育碧蒙特利尔制作组则陷入了沉寂。2009年11月25日,育碧蒙特利尔制作组成员Kevin Shortt确认《孤岛惊魂3》正处于前期开发阶段,采用改进后的Dunia引擎,“效果惊人”。作为游戏的剧本作者,Shortt透露游戏仍会将场景设置于非洲,但是也有可能随剧情发展而转战南极。除此之外,无从获知更多的更确切的信息。尽管EA与育碧的本回合“孤岛”之争缺少了直接对撼的火药味,但两个“孤岛”的良性竞争还是将在很长一段时间内持续下去,对于玩家来说,这是乐于看到的。
发表于2010年《大众软件》10月下

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