歪弟日报

No.145

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歪弟启示录

谁能告诉我俄罗斯方块讲的是怎样一个荡气回肠的故事?

文/小鸟歪歪 编辑/Erisu 文光
交流信箱:yd@chinaduo.com

游戏叙事的时空关系

发表于2010年《大众软件》10月上

        下面这篇文章,我并不打算从本体论的角度出发,去讨论电子游戏是否应完全归于叙事学研究范畴——有关这种命题,还是留给西方游戏研究学界继续打得头破血流吧!

        简单点来说。什么是叙事呢?简而言之,就是对一系列事件的描述,也就是讲故事。今天电子游戏拥有强大的叙事能力,这是一个不争的事实。当我们放眼望去,且不说直接根植于故事的东、西方角色扮演游戏(RPG),就是像第一人称视角射击游戏(FPS)和格斗游戏(FTG)这些以追求动作快感为基调的游戏类型,叙事元素的比重也日益增多。《使命召唤——现代战争2》中,游戏开发者为了保证背景故事的完整性,刻意在经历过一番腥风血雨的激战之后,在整部游戏的中段设计出“莫斯科机场大屠杀”这种在节奏上貌似“和风细雨”的一幕,这就是叙事元素大比重的典型范例。

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        从游戏性角度来说,“大屠杀”一幕的游戏效果并不理想,因为除了几个轻装上阵的警察之外,玩家们根本碰不到什么像样的对手——而且这一幕的出现,也完全违背了游戏设计中“由易到难,由简到繁”的基本规程,相关的科学依据匈牙利心理学家辛克森特米哈伊(M. Csikszentmihalyi)已在“Flow”理论中阐述过。此外,“莫斯科机场大屠杀”一幕会为开发者招来更大的社会和经济风险——阿诺•施瓦辛格为州长的加州政府一直努力要通过立法围剿暴力游戏,这幕白描式的血腥杀戮无疑会授人以柄。还有很多国家会以此为证,限制甚至禁止这款游戏的销售,比如德语版的《使命召唤——现代战争2》就在剔除“莫斯科机场大屠杀”之后,才勉强以18+的评级进入德国市场。
        那么为什么Infinity Ward工作室要创作出这样一个场景呢?难不成就是为了画蛇添足?以我之见,《使命召唤——现代战争2》还是在实践着前作《现代战争》踏出来的康庄大道——出色的故事性,是整部作品甚至是日后的《使命召唤》系列获得成功的重要保证。配合出色的游戏性,进一步通过紧张的情节牢牢抓住游戏者。

        从认识论来说,叙事是人类认识和理解外部世界的基本形式,我们对环境、他人以及自我的认知,正是通过来自不同角度的叙述来逐步完善的。同理,通过叙事,一个玩家可以更好的投入到游戏中,并实现对游戏的移情。人类先天就拥有创造叙事的能力,他们会自然地将两个单纯的事物联系在一起,并赋予其意义。这也正是电影蒙太奇产生的原理,有兴趣的朋友可以查阅一下前苏联电影导演库勒雪夫(L. Kuleshov)曾经做过的几个电影剪辑实验。

        回到电子游戏,其实很多游戏的叙事内容是被人们习惯性的,在不经意中被创造并一再强调的。在游戏设计界,除了《合金装备》作者小岛秀夫之外还很少有人强调故事的重要性。让我们对比一下2008年出品的《侠盗猎车手Ⅳ》与1976年的《死亡赛车》,或是2009年的《生存之旅2》与1975年的《枪手》吧!当屏幕上一个个形象各异生动鲜活的面孔代替了仅仅是像素组成的白色线条所勾勒出的“人形”,故事也就自然而然的出现了。

        无论是设计者还是游戏者,其实都是在下意识的考虑着每一个面孔之后所蕴含的意义,一个体格壮硕刺着文身的黑人形象所传递出来的信息,肯定与一个身材妙曼的年轻女郎是不同的,它们在游戏中的功能也一定有巨大差异——这一改变一方面得益于计算机技术的发展,同时也表明了人们对叙事近乎本能的需求。因为丰富的细节可以给游戏者带来更投入的热情和饱满的想像快乐。

        关于电子游戏的叙事属性,西方学术界一直争论不断,而且还分立出“叙事”和“游戏”两大流派。目前,我们还无法说“游戏是叙事的”,因为在第一款电子游戏《双人网球》中,很难“科学地”展开叙事性研究:我们根本无法把游戏进行的过程定义为一个情节或故事。就像埃斯克林恩(M. Eskelinen)所说,“如果我投球给你,我不会希望你站在那儿傻等,却任由球儿落在一边,直到它开口讲这个故事。”但是,如果把电子游戏看作一种新兴媒体,那么今天的它却已经把以往所有的媒体表现手段一网打尽——无论是图形图像、还是音响音乐,以及互联网功能。

        按照加拿大媒体学者麦克卢汉(M. McLuhan)的说法,新兴媒体在发展之初,都会首先去模仿在它之前的媒体形态,以汲取营养。比如说电影,就是先学照相、摄影,后学唱片、录音,最终实现声、画一体。电子游戏自然也是要向电影、电视这些最亲近的前辈学习,进而继承视觉叙事的能力。如果我们从技术层面认真看待电子游戏中的过场动画或过场视频,那么我们就会发现,虽然这些影像片段在艺术水准上还与电影存在着一定的差距,但是从叙事功能上,它们已经完全达到了电影的水平。

        今天我们所熟知的电子游戏大都含有丰富的叙事元素,尤其是那些游戏大作更是如此,它们不仅包含着绚丽的过场动画,还拥有各种不同的人物角色和复杂的人物关系、紧张曲折的情节,以及在游戏中被不断引发出来的故事。不过,那种认为具有强大叙事能力的电子游戏日后会超越或者取代电影、电视的想法无疑是不成立的。因为电子游戏走的是一条不同于电影、电视的道路,它的特性使它不会仅仅专注于叙事,交互性作为游戏的本质特征,这使电子游戏肩负着更为独立的使命。

        电子游戏与电影叙事的不同,也正是由电子游戏的互动性所决定的。比如看电影,其实是人们在被动的接受信息,观众无权更改故事内容或情节次序,他们对整个叙事空间无所作为。而在游戏中,玩家的权限无限扩张,他们对角色拥有强大的控制力,这就使他们的关注点不可避免地从故事发生转移。试想我们作为玩家的经验,每当进入一个陌生场景,我们最最关心的总是何时、何地将遭遇何种挑战,因为这会造成角色的伤亡风险。因而玩家不再会无所事事地等待故事发生,因为故事是别人“选择”后的成果,而在游戏中,玩家被迫直接面对自己的“选择”。如果换一种角度去理解玩家的这种行为,这其实是经历游戏过程的反复“炼狱”之后所生成的一种本能。

电子游戏叙事那些方面与电影叙事有本质性不同呢?

1、叙事轴向

        电子游戏的叙事轴线是围绕空间展开的,而电影以及其他所有传统的叙事方式是沿着时间展开的,也就是说,它们是时序性的,时间处于推进叙事的主导地位。在很多游戏中,并不存在明确的时间概念或者时间始终处于静止状态,而且游戏可以没有角色,可以没有情节,但是空间却是不可或缺的。比如像《俄罗斯方块》和《宝石工匠》这样的作品,它们完全围绕着空间关系设置挑战,游戏者需要为外形不规则的积木建立整齐有序的秩序,或者是将相同颜色的宝石在空间中实现一定的排列组合——在这些游戏中,空间成为玩家遭遇到的唯一的障碍,往深层说,这些游戏凸显出人与环境的对抗。再比如在《超级马里奥兄弟》中,庞大而复杂的地图始终是横亘在玩家与最终胜利之间的大敌,特别是在配合了每关400秒限时之后,最后一关8-8的迷宫,超越了一切怪物成为真正的关尾Boss。

        再让我们来回忆一下肖恩•康纳利与尼古拉斯•凯奇主演的《勇闯夺命岛》——如果没看过这部片子,也可以随便设想一部其他的影片。整部电影的叙事时间是固定的,影片时长136分钟,无论是谁看这部电影,只要是正常的从头看到尾,所需时间是不会发生变化的;影片的情节遵循着严格的时序逻辑(也就是被叙时间逻辑),其间包括一般叙述、平行叙述和倒叙等,情节始终沿时间发展顺序展开,每到特定的时间,就一定会有对应的情节出现,尼古拉斯•凯奇把手中的神经毒剂解药针头插入心脏只会出现在影片第123分54秒,而不是其他任何时间点。在整个叙事过程中,空间(特别是地点)的功能几乎处于可有可无的地位。

        而在《使命召唤——现代战争2》中,《勇闯夺命岛》营救桥段几乎被完美再现,美军突击队潜入俄罗斯远东的古拉格监狱去营救普莱斯上尉。但是在游戏中,玩游戏的时间几乎没有硬性限制,如果有人愿意,他可以在这一幕中无所事事的待上一天(只要不激发新的游戏触动点Trigger)。除了在这一幕的关尾要和时间赛跑,整个段落的任务归根结底就是探索地图,按照雷达指示从一点到达另一点——也就是空间中的某一个位置,虽然这些内容都经过了故事性的细致包装。在这里,游戏时间既是叙事时间,高手可能只用十几分钟就能通关,而菜鸟却总是胆战心惊步步为营,耗费数倍于高手的时间,甚至有可能要不断读档重玩。空间要素在这里发挥着至关重要的作用,几乎所有游戏触动点都是围绕空间设置的:空间为游戏者设置任务、设置障碍、也产生功能。我们要找到普莱斯上尉,就要在庞大的未知区域中搜索,每到险要的地方,就会有敌人出现,或者正面狙击,或者遭遇伏击。与此同时,我们在游戏中的动作与空间紧密关联,无论是开枪射击还是投掷手雷,这些交互行为只体现在空间关系上;我们还会把空间要素比如说墙壁作为掩体来利用。

2、叙事的严整性
        电子游戏的叙事时空极度要求严整性,而电影的叙事时空是断裂的、拼接的、蒙太奇的。游戏过程所完成的叙事往往都会是一个完整的时空片段,游戏者始终沉浸在游戏环境中,游戏行为也就是“玩”贯穿游戏的始终,其表达出的含义先后没有差别。游戏过程几乎都会以全局性的中立视角去呈现,或者游戏者可以自由地控制视角,全方位的审视游戏世界。而电影则不同,每部影片在叙述故事的同时,还要表现一个特定的主题思想,这就要求影片通过镜头语言刻意地去强调某些段落——同理,也有某些段落会被削弱。正是这种强调和削弱,打破了原本连贯的客观镜头所呈现出的时空统一,由一系列的主观镜头替代之,从而形成包含意识形态的影像逻辑(不得不说,电子游戏中的非互动性的过场动画也有相同功能)。而电影制作者始终拥有决定让观众去看什么的权力。
        让我们回想一下卢卡斯在1977年完成的第一部《星球大战》吧!(现在却被称为“星战第四部”——《新的希望》)在影片临近尾声,上演了天行者卢克驾机摧毁死星这一最为扣人心弦的高潮段落,全长13分钟。这一段大致由以下几部分镜头反复交叉拼接而成:抵抗军基地、抵抗军机群、驾驶舱中的卢克、卢克战机后的R2、卢克的两架僚机、死星隧道、死星防御炮塔、死星基地和指挥官、激光重炮发射台、帝国军战机编队、驾驶舱中的黑武士、黑武士的两架僚机……等等。为了凸显任务的艰巨性,镜头除了表现炮塔的猛烈炮火,还连续三次拍摄抵抗军战机在隧道中机毁人亡,R2被击毁,以及电脑导航的炸弹无法准确命中目标等情节。为了表现时间紧急,图像与画外音不断提醒死星距离进入重炮发射位置的时间,5分钟、3分钟、一直到发射就绪,还把死星指挥官的踌躇满志和抵抗军基地中的忧心忡忡进行对比。影片的戏剧性冲突最终完全集中在黑武士和卢克二人身上,镜头交替切换来表现激烈的太空追逐战,黑武士紧紧咬住卢克的战机不放,但又无法锁定它。这其间,镜头的使用完全是跨越和掌控时空的,从飞机升空到逼近死星,仅仅用两组镜头一笔带过,时空被极大压缩。而为了体现最后卢克天人合一,发现原力,抒情式的笔调让我们发现那一组镜头又将客观时间拉长了。我们的关注点被紧紧地挂在了卢克身上,从而忽视了那些不怎么合乎逻辑的东西。最终,为了剧情性需要,也为了满足观众的审美情感,一个完整的,非戏剧性的时空段落被镜头大卸八块、体无完肤;一个非连贯的,由镜头拼贴而成的冲突激烈的叙事时空被创造出来。

        那么在游戏中,类似的段落又会如何展现呢?让我们看一看PSP上的《王牌空战X》。这款游戏提供了三种镜头视角:机舱内主视角、机体外主视角以及机尾追拍第三人称视角。虽然视角有所不同,但是在游戏中,游戏者只会看到视角所呈现出的内容,而不会看到视野之外的东西。比如我们看不到控制中心的指挥官,也不会看到空中格斗时敌机的驾驶员,就更不用想看到他们的特写了。无论是获得任务、发现敌机、空中缠斗还是击毁敌机,整个游戏的过程不会出现戏剧性的中断和组接,既不会因为飞往战区的段落平淡无聊而被直接砍掉,也不会因为空战内容异常精彩而多机位、多角度表现。游戏过程完全是中立性的一气呵成。玩家在游戏中是完全主动性的,如果说在电影中有很多细节被创作者刻意省略掉,那么在游戏中,玩家却不会忽略这些细节。在《星球大战》的段落里,我们只看到了两座炮塔和三架帝国战机,但是很明显,这并不是事实的全部,死星表面肯定有更多的防御设施,天空中也一定有更多的帝国空军,只不过这些与主线故事关系不大罢了。在游戏中,玩家会非常清楚地知道自己的目标,以及达到目标的条件。在《王牌空战X》中的一个关卡,玩家的任务是击毁巨型轰炸机,但是游戏中不会只出现这架轰炸机,天空中还有源源不断赶来支援它的战斗机,这时,玩家所面对的就是这些对手的全部,如果他忽略了哪怕一架敌机,后果就极有可能是灾难性的。

        其实,电子游戏一直在尝试将游戏过程中的互动性与叙事的故事性融于一身,即使是在那些原本没有太多情节内容和叙事价值的地方。比如索尼为PSP倾力打造的《啪嗒砰》,从游戏机制上来讲,这原本是一款类似《太鼓达人》的音乐节奏游戏,但是却被生硬地黏贴上一个史诗风格的部落战争故事,游戏者作为部族首领要率兵对抗敌对部落、猎杀史前魔兽、搜罗神话时代遗失的宝物,最终击败恶魔拯救族人。其实整个故事是与游戏相分离的,即使没有这番老套的絮叨,游戏本身还是可以很好的进行下去;或者我们可以将原来的故事进行完全的改头换面,把游戏背景放到未来的太空,把敌人换成邪恶的帝国或者银河海盗,游戏的核心部分依然行之有效。这种情况在现有的电子游戏中比比皆是。以至于有人戏谑地把游戏故事归结为:杀、杀、杀,杀坏人,直到杀掉最后那个最强、最坏的。

        关于游戏叙事,仍然有很多课题在等待我们去深入研究,去总结。我们也非常清楚,游戏与电影之间存在着相当大的差异,虽然它们在表现手段和方法上体现出很多共性和相似点,但是游戏拥有独立的美学及叙事规则。当《俄罗斯方块》作为非叙事性游戏的典范长盛不衰的时候,有更多的游戏开发者在尝试着,将故事有机地融入到游戏过程中去。
发表于2010年《大众软件》10月上

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