歪弟日报

No.169

上期回顾

歪弟启示录

动作游戏都这么多年了,什么时候出爱情动作游戏啊?

文/咬不断的浓痰 编辑/Erisu 文光
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惊喜ACT

        相信各位跟我一样,对现在网游的游戏性或多或少都有不满,不满于粗制滥造,不满于趣味性低,不满于太过烧钱,不满于客服太渣。值得不满,应该不满的地方确实很多,因为总有人想方设法让我们的网游变得更糟,尽管这可能不是他的本意,但结果如此。混乱充斥着网游的方方面面,对行业里的各位来说,只是表现不同而已。有人看到的是产业结构混乱,有人看到的是画面UI的混乱,我看到的是大家的心思都不在这块儿上。

        跟春运类似,没头脑和不高兴成为混乱后的主旋律,不过今天要说的不是这些,而是混乱模糊的好迹象,能给游戏带来改善的好迹象——没办法,谁叫我还幼稚又执着地保留着8 bit的浪漫,经常像当年那个小屁孩一样发呆幻想以后游戏会有多神奇——假惺惺地展望下未来,意淫下以后的美好,怎么也得给游戏保留希望的火种吧?

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ACT先行者思密达



        去年的惊喜有很多,对那些对网游还抱有幻想的玩家来说,最大的惊喜莫过于网游融入ACT元素后产生了巨大的能量,让不少人菊花为之一振。DNF虽然有些年头了,棒子却在去年接连扔出几款ACT网游,口碑与市场双赢,甚至还处于后期完善的作品,都让人惊呼不可思议。这让棒子找回了些许网游大国的颜面,也在欧美中的包夹下长出了一口怨气:“谁说我们卡在瓶颈出不来了?操你大爷思密达!”

        诚然,自《天堂2》以后,每每说到韩国网游,我就习惯性地发起猖狂的进攻,因为棒子这几年的游戏无论包装得多么精妙,内容核心却模糊不清,让游戏显得很没质感,加上整体的思路始终走不出概率强化的那套升级机制,这对于人品一项不好的我来说,玩棒子游戏基本就等于主演了一次【店长推荐】虐の体验超M男.avi这类片子。现在,我依然信奉这种诋毁棒子游戏和诋毁国足一样带劲儿的主旋律思想,但也不得不承认,未来最有可能(似乎已经)掀起网游革新的,就是棒子这股ACT网游潮。

        ACT作为老牌游戏类型,对各位来说并不新鲜,马里奥都蹦跶了几十年了,许多人只玩过FC上的“踩蘑菇”,也知道大叔在这些年里头救人、飙车的点点滴滴。我们印象中的ACT游戏,或者说“单机”ACT游戏,要么属于单枪匹马拯救世界的纯爷们之旅,要么属于和基友调情用的“双打”游戏。除了容易诱发对手柄违背物理原理的摧残,这些ACT游戏还有一个共同点,那就是缺乏对多玩家同时游戏的友好支持。

        联机条件如此,游戏设计如此。
        因此,作为常青藤的ACT游戏,一直难以在网游市场上大展拳脚。研发设计实力较为雄厚的欧美大户,其思路基本将ACT钉死在了家用机上,因为他们觉得ACT游戏没必要以友好的多人联机为卖点——一百多个奎爷在奥林匹斯山上蹦跶玩QTE?这是劲舞。对他们来说,奇幻和科幻类MMORPG才是根正苗红的网络游戏胚子。无奈ACT游戏对研发实力要求较高,从引擎到数值,稍有不慎就可能落个宫外孕的下场,欧美大户无心做ACT网游,这么一来,有希望捣腾出ACT网游神话,打破网游同质化严重僵局的只有中日韩了。

        从实力上来看,最有可能率先将ACT成功融入网游的是日本,从市场上看中国机会更大。无奈,前者压根就不会做网游,自己还处于滑坡态势,被欧美基友压在身下娇喘着,对于网游,日本人唯一能做的就是进行一番象征性的挣扎,以表贞烈。对于后者,游戏人自己都说了做的是产品,不是游戏,何况几大公司连自家的产品都同质化严重,策划组焦虑地玩着Dota思考怎么把近卫天灾伪装到游戏里拉动商城销售,ACT这种概念明显太过玄幻,不适合我们急功近利的思考模式。

        韩国?本国最优秀网游屈居世界第5,游戏性长期被人诟病,对画面贴图的兴趣似乎更胜于ACT方面的探索,唯二的优点便是有实力,有游戏热情。棒子在沉寂期间,并没流露出太多可供旁人遐想的线索,以至于像我这样的看客已经搬好了板凳花生,等着看棒子能憋出什么样的货色让我们笑话笑话。直到DNF的成功,龙之谷的惊艳,C9的蓄势待发,剑灵的完全体……

        后来,像大家所了解的那样,棒子明确解释了什么叫做“知耻而后勇”。

ACT网游的探索之路



        棒子很早就对ACT网游进行了探索,从耳熟能详的《冒险岛》到不那么耳熟能详的《彩虹岛》,它们在宣传推广当中都曾用过“街机快感”这类噱头(因为横版的关系),想突出的无非就是游戏的ACT元素。虽然许多玩家经过游戏后表示最重要的连击系统比较操蛋,完全没有街机的爽快淋漓,大批炒作忽悠人。但不可否认的是,这些游戏十分认真地在这方面尝试着进行突破:“连招”无法以↓→+A的方式发动,就用强制性的同系技能加成进行弥补,对硬直数值进行不断修正。棒子对ACT网游的不懈努力,在《彩虹骑士》这款在大陆死得生硬,其他地区奔向小康的游戏当中,已经得到了许多回报——这是第一款严格意义上具有“街机快感”的ACT网游,也就是说ACT游戏的核心元素,格斗乐趣已经跃然于玩家指间,尽管它并没有为确立ACT&MMORPG共融的稳定模式作出太多贡献。

        真正让ACT与MMORPG水乳交融的是DNF。

        暂时不说硬直数值、连招系统、打击感等决定体验乐趣的东西,DNF最大的贡献,就是成功提炼出了一个模式,一个让ACT与MMORPG和谐共处的模式——大厅与房间。随便怎么吹嘘与包装,比起传统的MMORPG来,DNF的游戏模式更贴近休闲游戏常见的房间模式,即在大厅(城镇)进行设置,房间(门口)进行准备,出门就选地图开始游戏。当然,它的竞技场便使用了标准的房间模式。DNF的火热对苦于创新的同行来说,比普罗米修斯还温暖,这等于告诉了那些摩拳擦掌的模仿者:“这种游戏模式在商业上是有成功的基础。”所以,你就不难明白为什么DNF之后我们的国产同类游戏如雨后春笋般遍地开花,他们不是没创新的思路,是没冒风险的胆子。

        接下来是《龙之谷》——将ACT网游成功3D化的男人。

        不管是《冒险岛》还是DNF,他们对ACT网游的探索都局限于2D横版这个框架内,求的是当年街机的风味。但你我都清楚,市场上真正的主流是3D,如何将2D ACT成功转变成3D ACT,这才是竞争的关键。《龙之谷》的游戏模式与DNF无异,房间系统确保了游戏的稳定性,这让它有一个足够平妥的舞台可以进行3D领域的全新尝试:战斗、操作以及互动方式。战斗和操作方式多少还能从家用机游戏那边借鉴一下经验,但3D ACT游戏的互动,则是一个很让人头疼的问题,一旦做不好,就可能染上日本网游常见的繁杂毛病。

        好在Eyedentity Games在互动上交出了让人满意的答卷,将互动方式的切换与战斗状态的切换结合起来,减少了大量不必要的切换操作,也为后来者提供了一个可以抄袭的样本。

        雨后春笋嘛。

        当然,Eyedentity Games也有不太让人满意的地方,比如角色跳跃动作僵硬,明明可以做得更好的跳跃动作和其衍生出来的技能、战斗方式,都被废掉——踩着Boss的身体跳上去砍杀头部软肋的ACT战斗套路,在《龙之谷》中根本没有存在的条件;在Boss战的设计上也处在了大体积Boss玩法难有新意的瓶颈等等。更要命的是,对ACT网游来说,Boss战的千篇一律在玩家的体验上被放大,因为网游玩家会把同一Boss给日上几十便,你不可能指望玩家在机械、疲倦地重复按键中还能享受到操作带来的快感。

        拜托,这可是ACT!

        DNF与《龙之谷》的房间模式虽然成功,可只能算是过渡时期的“非常”手段,其对游戏自由度的限制是有目共睹的——网游精彩的地方就在于玩家之间充满随机因素的互动性,这种互动不管是城内还是城外都应该存在,而房间模式则将城镇外玩家的互动直接抹杀,除了队友,你永远无法与其他也在冒险的玩家发生什么香艳刺激的事情。

        好在,房间模式只是ACT网游发展的一个必经阶段,而且目前看来,这个阶段不会太长,因为不久的将来,我们就能看到非“出门即副本”的ACT网游,而是期待已久,像其他3D MMORPG那样自由的冒险方式。

        这就是为什么某剑被这么多人期待着,难道你以为所有人都是冲着那堆限制级的原画去的么?

        思密达掀起的ACT热浪不仅席卷的玩家,好消息是,照目前的线索来看,它也影响了雷打不动,掉户口本都不愿意进行ACT网游尝试的欧美厂商——忘掉国内的开发组吧,他们还陶醉在《传奇》和《仙剑》的回忆中,他们擅长的是跟风,不是完善游戏模式——从CTM的一些细节来看,BLZ已经对如何把ACT元素融入网游里充满了兴趣,我甚至丝毫不怀疑BLZ的下一款网游会是ACT网游,毕竟瞎子都知道,ACT网游才是未来的主流,ARPG更适合呆在网页,而不是客户端里。

        希望BLZ能像Ctrl+V成就系统一样,复制好ACT元素,毕竟棒子那套装备强化系统实在太落后了,而且他们又不会做Boss战,要完全依赖棒子做出一款值得回味的ACT网游,不着调。何况WoW半只脚都踏入棺材了,它真的太老太老了。

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